Основы мультипликации: движение и действие (часть 1)

Чем является мультфильм без действия? Чем является мультфильм, который не рассказывает нам историю? Вы наверняка видели рисунки людей, срисованные с живых моделей. Это полезно, когда нам нужно понять анатомию и работу мускулов: как они выглядят в движении. Но что означают эти движения? Это всего лишь воспроизведение реальной жизни и ничего более! Изображение движения и действий в мультфильме сильно отличается от реальной жизни. И именно об этом мы сегодня поговорим!

Что вам нужно знать

Если художник помещает персонажа в конкретную ситуацию, то он должен изобразить подходящее действие. Любая сцена должна сообщать зрителю какую-то информацию о деятельности персонажа. Его побуждениях, чувствах, умениях (или их отсутствии) и его личности. И все это нужно уметь показать, поскольку поясняющий диалог может отсутствовать. Преимущество мультфильма перед фильмом в том, что у нас есть возможность играть с телом, экспрессией и преувеличивать эмоции до предела. И при этом вам не потребуются актеры, студия и огромные траты средств. Только бумага и карандаш. Все ограничивается лишь вашим воображением!

Задачи, которые нам нужно решить для достижения результата:

  • Упрощение
  • Ритм.

Мы постепенно поймем роль каждой задачи в композиции нарисованной сцены.

1. Линия действия

«Линия действия» — это воображаемая линия, которая прослеживается в движении тела персонажа, основная линия, вокруг которой «выстраивается» тело. Умение использовать эту линию, отталкиваться от нее, позволит достигать желаемых результатов. Этим приемом вы сможете придать драматизма ситуации. Имейте это в виду, когда вновь сядете рисовать персонажа в движении.

Линия действия должна быть плавной и изящной, чтобы мы могли увидеть, что означают действия персонажа.

Посмотрите, как странно выглядит персонаж, чьи действия выстроились на нескольких линиях действия.

Это пример неправильного использования линии действия.

Мы видим прекрасный пример упрощения и ритма в мультипликации. Линия действия позволяет художнику увеличить значимость сцены. Используйте эту технику даже до того, как наметите пропорции. И я уверяю вас, что финальный результат вас удивит.

Теперь мы должны узнать о теоретических принципах, на которых основаны эти приемы. Это поможет нам «вдохнуть жизнь» в наши рисунки.

2. 12 основных принципов анимации

В 1981 году два величайших аниматора студии Дисней (Фрэнк Томас и Олли Джонстон) написали книгу под названием «Иллюзия жизни». В ней были представлены «12 базовых принципов анимации», которые использовала студия (с 1930 года) для создания более реалистичной анимации. Хотя эти основы были разработаны для традиционной мультипликации, они остались неизменными до наших дней и все еще актуальны в цифровой анимации.

Вот эти базовые принципы:

  • Сжатие и растяжение
  • Подготовка
  • Сценичность
  • Использование компоновок и фазованного движения
  • Доводка и захлест действия
  • Смягчение начала и завершения движения
  • Дуги
  • Вторичное действие
  • Расчет времени
  • Преувеличение
  • Уверенный рисунок
  • Привлекательность

Я не стремлюсь к тому, чтобы загрузить вас теорией анимации и всеми возможными техниками. Я расскажу вам только об основных принципах и о том, чем они смогут разнообразить наши «скучные» рисунки.

Сжатие и растяжение

Это важная – если не самая важная – техника: мы пытаемся изобразить динамику и движение персонажей. Суть техники сводится к сжатию и растяжению размера персонажа или объекта в движении. Используя эту технику, мы добавляем ощущение веса объекту и гибкости его движению. Возьмем для примера объект:

Обратите внимание на прыгающий мяч: когда он падает, его скорость увеличивается, а форма вытягивается; а когда опускается на землю, он расширяется в горизонтальной плоскости (показывая вес или силу земного притяжения).

Пример выше отлично иллюстрирует данную технику. Вероятно, вы не замечаете подобного, когда видите мяч в реальной жизни, но в мультипликации эта техника работает замечательно!

Мы можем применить эту технику, рисуя выражение лица: посмотрите, череп остается прежним, а вытягивается только челюсть.

Применять эту технику можно и к изображению движения. В примере выше вы можете легко увидеть какую тяжесть несет персонаж. Посмотрите, как все его тело сминается в нижней части и вытягивается в верхней.

Круто, да? Эта техника приводит нас к следующему принципу.

Преувеличение

Как следует из названия принципа – мы должны увеличивать. Преувеличенное выражение создает комический эффект, и использование этого приема – это обязательное правило мультипликации. Наше тело может выдать совершенно неожиданную реакцию, если нас пугают. То же самое происходит и в мультфильме, только с более ярким результатом!

Посмотрите, как глаза персонажа вылезли из орбит, а тело одеревенело. Это преувеличенное воспроизведение настоящей реакции человеческого тела.

Согласно диснеевским правилам, эта техника должна соответствовать реальной жизни, но должна быть представлена в крайних формах. Преувеличение включает в себя изменение физических характеристик персонажа, или отдельных его элементов. В любом случае помните, что важно поддерживать ощущение действия, когда вы пытаетесь использовать этот прием, чтобы не запутать зрителя.

Преувеличение: наметьте линии действия, которой следуют движения персонажа. Они помогают улучшить движение по силе, которую он прикладывает, чтобы поднять тяжелый объект. И теперь вы знаете, что этот шар очень тяжелый!

Подготовка

Подготовка – это техника, подготавливающая зрителя к началу действия. Она используется, чтобы предвосхитить движение или появление объекта или персонажа, находящегося в ожидании, и предшествует кульминации действия.

Это классический пример подготовки: персонаж готовится бежать и покинуть место действия!

Теоретически, подготовка заключает в себе своевременное движение в каком-то направлении, которое усиливается движением в противоположном направлении.В мультфильме чаще всего подготовка используется перед началом действия и после, для завершения цикла.

Обратите внимание, что в анимации мы можем включить ожидаемое действие: вначале следует краткая подготовка к движению, которая запускает действие. Понемногу мы замечаем, что тело включается в процесс и возвращается в удобную позицию.

Прием подготовки часто используется в мультипликации для создания ожидания и удара в сцене – движущейся или статичной. В качестве задания – постарайтесь найти другие примеры применения этой техники.

Привлечение и внимание

В мультипликации мы называем привлечением эффект, который предшествует проявлению внимания – его мы используем, чтобы усилить выражение «удивления». Схема следующая:

  • Персонажа что-то привлекло;
  • Происходит подготовка (голова быстро опускается);
  • Проявляет внимание и голова поднимается вверх;
  • Персонаж успокаивается.

Давайте вместе рассмотрим пример.

Шаг 1

Начинаем с персонажа, находящегося в состоянии радости или спокойствия:

Шаг 2

Персонаж видит что-то удивительное и готовится: его голова идет вниз, глаза закрыты. Это движение усиливает мысль, что он видит что-то действительно невероятное!

Шаг 3

Далее он показывает внимание и голова поднимается.

Шаг 4

Персонаж успокаивается и возвращается на исходную позицию.

Внутренняя сторона этого процесса – расчет времени аниматорами: они рисуют дополнительные детали для плавных переходов.

Вы могли также заметить, что мы использовали прием «сжатие и растяжение». В реальной жизни единственное, что двигается в подобном случае – это челюсть, которая открывается и закрывается. Но в мультфильме может растягиваться все – даже голова!

О «расчете времени» поговорим чуть позднее.

Смягчение начала и завершения движения

Естественно, когда мы готовимся к внезапному движению, или выполняем какие-либо действия, это требует усилий. Нашему телу нужно время, чтобы собрать энергию, необходимую для выполнения движения. Результатом является резкое ускорение (или постоянное, в зависимости от движения), которое затем будет уменьшаться до возвращения к нормальному состоянию. Это одна из причин, почему анимация персонажа становится правдоподобнее — число интервалов или кадров меняется по частоте – это преувеличенный перенос того, что происходит в реальной жизни.

В мультфильме, когда мы помещаем больше кадров в начале и в конце действия, то подчеркиваем характерность движения. Включая несколько кадров между ними, мы создаем так называемое «смягчение начала и завершения». Этот принцип также широко используется в анимации, когда мы хотим переместить персонажей между разными позами, например, прыжок на землю.

Совет: Если вы веб-дизайнер, работающий с переходами для создания анимации на веб-страницах, то вы, вероятно, встречались с временной функцией Transition (Переход) в CSS3. Эта функция позволяет назначать изменения свойств «ease-in» и «ease-out» для обозначения скорости перехода анимации. Также, если вы работаете с After Effects для создания видеороликов, то вы замечали на панели Keyframe Assistant опции «Ease Ease», «Ease In» и «Ease Out». В любом случае, вы уже сможете использовать в своих проектах изученные нами принципы анимации!

Привлекательность

Привлекательность включает в себя харизму и личность, которую художник дарит своему творению. Будут ли персонажи хорошими или плохими, героями или злодеями, мужчинами или женщинами, самое главное, чтобы зритель смог идентифицировать их. Физические особенности также диктуют поведение и личность персонажа. Следовательно, любое действие или поза, которую принимает персонаж, рассказывает нам о его физических, социальных и культурных особенностях.

На примере выше очень хорошо демонстрируется привлекательность персонажей. Мы можем использовать небольшие детали, чтобы подчеркнуть некоторые особенности: силуэт девушки или удлиненная форма лица дворецкого, его непоколебимость и всегда идеальная осанка. Важно понимать происхождение тех или иных черт, и использовать их, чтобы вдохнуть жизнь в сцену.

Ищите движения и особые действия, посредством которых персонаж общается со зрителем. Он ведет себя как чувственная женщина? Вор? Обманщик? Дворецкий? Официант? Стилист? Какие специфические черты определяют их? Какую одежду они носят? Мы всегда должны подмечать, как ведут себя люди разных профессий в реальной жизни и использовать это в рисовании.

Давайте быстро пробежимся по оставшимся принципам, чтобы понять, в чем их суть:

Сценичность

Сценичность является способом направить внимание зрителей на наиболее важные события, которые могут включать различные сценарии или объекты. В основном этот прием используется, чтобы обратить внимание на важную информацию и избежать лишней. Это сильно заметно в комиксах. Цвета, свет и угол обзора камеры могут быть использованы для сосредоточения внимания на важных деталях.

Я добавил машину в сцену, чтобы усилить впечатление. Теперь у нас есть хороший контекст и картинка наполняется смыслом!

Использование компоновок и фазованного движения

«Компоновка» – это рисование анимированной сцены кадр за кадром от начала до конца. «Фазирование» передает только ключевые кадры, которые затем заполнят интервалы для более плавного перехода. Интересно, что первая техника использовалась только в 2D анимации. А вот «фазирование» до сих пор используется в кино и 3D анимации.

Доводка и захлест действия

«Доводка» передает устойчивые реакции в других частях тела персонажа, соответствующие любым движениям. Так, например, некоторые части тела продолжают движение, когда персонаж неожиданно остановился. «Захлест действия» — это прием, который показывает, что разные части тела движутся с разной скоростью, как, например, торс, конечности или волосы движутся с различными интервалами времени по отношению к голове. Комбинация этих двух техник придает анимации невероятный реализм.

Посмотрите, как движутся волосы и футболка с разной скоростью, следуя движению.

Дуги

Движение, осуществляемое персонажем или объектом, которое следует определенной траектории, называется «дуга». Представьте повторяющиеся движения дирижера оркестра, неуловимые движения конькобежца или траекторию прыжка олимпийского атлета. Каждый их них должен следовать «дуге» естественных движений, которые соответствуют их профессии. Отклонение объекта или персонажа от естественной дуги в момент движения без видимой причины сделает ваш рисунок или анимацию странной и неправильной.

Вторичное действие

Этот прием позволяет добавлять «вторичное действие» к основному, чтобы подчеркнуть его значимость. Представьте персонажа, который невнимателен на прогулке, и рядом с ним проезжают машины — это создает ощущение опасности. Или представьте выражение лица персонажа, балансирующего на канате. Это примеры вторичных действий, которые усиливают основную мысль сцены и дополняют ее.

Расчет времени

Расчет времени характеризуется количеством рисунков, которые составляют отдельное действие. Например: объект или персонаж, который движется медленно или с трудом, это обычно тяжелый персонаж. И это отражено в количестве кадров, которые вам нужно нарисовать, чтобы реалистично изобразить эту сцену. То же самое в обратном случае, с легким объектом.

Расчет времени очень важен в анимации и широко используется для компоновки персонажа и его действий.

Уверенный рисунок

Принцип уверенного рисунка характеризуется точностью рисунков на бумаге. Они должны иметь объем и вес, чтобы быть должным образом воспринятыми и понятыми. Заметьте, это вовсе не означает, что вам нужно включать большое количество реалистичных деталей в рисунок, но вы должны показать зрителю свое мастерство художника. Художник, который овладел основами дизайна, может создавать иллюзию трехмерного пространства даже в 2D. Это настоящая иллюзия жизни.

Некоторые стили мультипликации требуют точной и достоверной передачи объектов. Одежда и артефакты, к примеру, должны полностью соответствовать какой-либо исторической эпохе, до мельчайших деталей. По этой причине теоретические и практические знания основ рисования и человеческой анатомии обязательны к изучению.

Продолжение следует…