Итак, ты хочешь быть игровым художником

То, что нужно знать тем, кто хочет работать художником в игровой индустрии.

Арт от James Wolf Strehle

Игры самых разных жанров стали неотъемлемой частью индустрии развлечений. Художники, вовлечённые в создание видео-, карточных, мобильных и прочих игр играют не последнюю роль в этом процессе. Собираетесь ли вы работать на крупную и широко известную компанию, вроде Blizzard и Wizards of the Coast, или же на небольшую студию, создающую мобильные игры (как, например, Sunstorm Games), вам не помешает знать, что требуется от игрового художника.

Я пообщалась с несколькими художниками и дизайнерами, работающими в различных областях геймдева, чтобы узнать об их профессиональном опыте. Пусть эта статья станет небольшим гайдом по работе в игровой индустрии.

Что делают игровые художники?

Для начала давайте перечислим различные направления для художников и дизайнеров в геймдев-студии:

  • Концепт-художники: Идейные люди! Они создают кучу концепт-артов для игры. Это персонажи, локации, предметы игры или целого мира, иллюстрации и т. д. Всё это — важная часть создания игры из простой идеи или наброска. Роль концепт-художника варьируется и может выполнятся многими из тех, кого мы перечислим ниже.
  • Арт-директора: Художники и менеджеры ответственные за ведение проекта (или продакшн). В мире игр арт-директор, имея собственное видение продукта, может руководить проектом, отделом или компанией, либо же просто координировать работу остальной команды в креативном плане.
  • Иллюстраторы: Художники, скетчеры и разработчики статичного 2D-контента. Иллюстраторы отвечают за красочные картинки на загрузочных экранах (как, например, в League of Legends), а также множество игрового и вспомогательного контента (буклеты, реклама и т. п.). По сути, концепт арт тоже может стать законченной иллюстрацией. И иллюстраторы также работают над статичным игровым контентом.
  • Графические дизайнеры: Иконки, постеры, различные арты для игрового мира и дополнительного контента и многое другое. Даже логотипы игры и гайды по боевой системе создаются графическими дизайнерами.
  • UI-дизайнеры: Все интерактивные визуальные элементы — это пользовательский интерфейс (UI). Дизайнеры создают все интерфейсы и передают программистам, которые заставляют их работать. В настольных и карточных играх UI-дизайнер будет ещё и графическим дизайнером, поскольку интерфейс там связан с печатной графикой.
  • И другие… Множество художников выполняют сразу несколько ролей или переходят от одного к другому в пределах проекта. Я даже не говорю про других дизайнеров, аниматоров и 3D-моделлеров. Выше я выделила лишь часть профессий, ориентируясь на тех, у кого брала интервью. Везде есть свои нюансы, которые отличаются в разных компаниях и проектах

Карта «Ржавый медвежонок» (Anodized Robo Cub) для Hearthstone (Blizzard Entertainment)

«В основном, я отвечаю за концепты персонажей, костюмов, оружия и пропсов, а также промо-арт, раскадровки и внутриигровые иллюстрации.»
Eva Widermann, фриланс-иллюстратор, работающая с такими компаниями, как Blizzard Entertainment, Disney Interactive, Wizards of the Coast и др.

Где игровые художники работают?

Теперь давайте поговорим о том, в каких компаниях могут работать игровые художники, и какой контент они могут разрабатывать.

В целом есть два варианта работы: фриланс и штатная работа в офисе. Фрилансеров нанимают на контрактной или по-проектной основе. Для фрилансера очень важна самомотивация и умение ответственно работать со множеством клиентов. Работа не обязательно стабильная, но зато это даёт свободу участвовать в самых разных проектах. В случае с играми это значит, что даже работая на студию, разрабатывающую видеоигры, вы вполне можете участвовать, например, в создании настольной игры другой компанией.

Штатные художники работают в студии, с другими художниками, дизайнерами, программистами и пр. В зависимости от размера компании и проекта, а также роли художников в нём, вы можете контактировать (или нет) с другими отделами компании. Например, финский графический дизайнер Muura Karoliina Parkkinen работает в небольшой команде студии RAY, где два художника, два программиста и один продюсер работают вместе над мобильными проектами и играми для игровых автоматов.

Концепты персонажей для визуальной новеллы.

«Мы делаем игры как для виртуальных (онлайн и мобильных), так и для реальных игровых автоматов. (установленных в магазинах и барах). Я работала над двумя играми, которые уже вышли, и ещё двумя, которые ещё в разработке. […] Сейчас в офисе, например, работают ещё три команды, каждая трудится над одной или двумя играми на данный момент.» —Muura Karoliina Parkkinen

Другие штатные художники, Alex FitzGerald и David Luong, работавшие в Sunstorm Games и Blizzard Entertainment соответственно, трудились в более крупных командах или в специализированном отделе компании (арт-отдел или отдел синематики). На продакшне они работают со всей командой, но каждая роль может быть разделена между несколькими людьми, поскольку проект постоянно растёт. В случае с такой крупной игрой, как World of Warcraft, достаточно взглянуть на список людей в титрах, чтобы оценить весь масштаб.

Над какими играми они работают?

Можно сказать «над всеми!», но краткости ради я выделю два направления (именно с ними работали те, у кого я брала интервью).

Видео игры

Большая часть оных. Это огромная индустрия, охватывающая много платформ, начиная с консолей и заканчивая мобильными устройствами. Огромный простор для разработчиков и в частности художников. Стоит добавить, что ещё есть множество игр для игровых автоматов и казино, которые тоже требуют работы художников, дизайнеров, программистов и др.

Карточные и настольные игры

Речь о карточных играх, вроде Magic: The Gathering и настольных, таких как Ticket to Ride. В них везде присутствуют фантастические иллюстрации: на колодах карт, доске, упаковке и т. д. Обе игры могут показаться старомодными, но поверьте, их визуальный стиль не стареет. Такие компании, как Wizards of the Coast (создатель Magic: The Gathering), нанимают художников-фрилансеров для рисования фэнтезийных артов, которые можно увидеть на каждой карте, причем это не просто украшение. В конце концов, как вы можете применять какое-то заклинание, не зная как это выглядит?

С какими видами медиа художники имеют дело?

Все, с кем я говорила, отвечали одно и тоже. «Цифровая графика. Всё цифровое. Везде цифра!» И это вполне логично, учитывая, что большинство игр, о которых мы говорим — цифровые. В тоже время, всегда есть исключение из правил, и кто-то может работать в традиционной технике. Но учитывая, что большинство ваших коллег по команде работают в Adobe Photoshop, Illustrator, After Effects, Maya и других графических пакетах, всё же будет удобнее работать в «цифре».

Освещение и компоузинг для синематики из StarCraft II: Wings of Liberty (2010) от David Luong

«В Blizzard мы работаем со всеми графическими пакетами, такими как Photoshop, After Effects, Nuke, Maya, Renderman, Vray и Vue с моей стороны. Это множество программ для создания, освещения, рендеринга и компоузинга исходников в финальный кадр, который вы увидите на экране.« — David Luong, VFX-художник в Blizzard Animation.

Арт Soulcatcher для Magic: The Gathering от Julie Dillon

«Я работаю только в Photoshop CS6 и Painter 12. Каждый пакет — лишь очередной инструмент в распоряжении художника; Я не думаю, что какая-либо технология или программа однозначно превосходит другие. Однако, когда ваша работа подразумевает короткие сроки и множество итераций, цифровая графика очень помогает, поскольку она сильно ускоряет процесс.« — Julie Dillon, лауреат премии Хьюго в номинации «профессиональный художник», фриланс-иллюстратор, работавшая с Wizards of the Coast, Fantasy Flight Games и др.

Игровой проект глазами художника

Процесс зависит от роли художника, но ясно что многие работы начинаются с концепта. Будь то интерфейс, ассет, персонаж или локация. Кроме того, арт-директор может предоставлять вам референсы или арт от других художников, если речь о большой команде.

Matte-painting от David Luong — StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)

«После брифинга, я ухожу и начинаю рисовать отдельные элементы, которые должны вписаться в мир и общее видение игры, показывая их по ходу работы, чтобы получить одобрение или поправки, и убедиться, что я на верном пути. Далее, я продолжаю дорабатывать арт, пока арт-директор не будет доволен, а затем сдаю […].« — David Luong

Мобильная игра Sunnyville Pet Salon — Sunstorm Games

«Стиль арта по большей части был на совести арт- отдела, и должен был быть ориентирован на детей, так что мы остановились на ярком, векторном стиле в светлых тонах и с большими глазами у персонажей. Основные элементы игры (персонажи, предметы, UI, логотипы и т. д.) были разделены между 2D-художниками в зависимости от скиллов, личных предпочтений, скорости работы или интереса попробовать себя в чем-то новом. Но иногда это распределение приходилось пересматривать, в зависимости от текущих приоритетов.« — Alex FitzGerald, фриланс-художник, работавшая с Sunstorm Games, Rocket Gaming и др.

В то же время, фрилансеры могут быть довольно обособлены от остального коллектива и должны работать самостоятельно либо с кем-то одним из основной команды и/или директором. В добавок, они должны заключать контракт, прежде чем приступить к работе, а он иногда включает и договор о неразглашении (NDA) (об этом упоминал каждый фрилансер с которым я общалась).

Сплэш-арт для Riot Games от James Wolf Strehle

«На начальном этапе вы, как правило, набрасываете множество быстрых идей, чтобы рассмотреть как можно больше вариантов, не погружаясь в отрисовку того, что в итоге может не подойти. Клиент обычно выбирает один или несколько скетчей, которые ему понравились, а иногда собирает элементы с разных набросков в один. После этого вы дорабатываете утвержденный концепт.« — James Wolf Strehle, фриланс-иллюстратор и концепт-художник.

Magic: The Gathering — Flesh To Dust от Julie Dillon

«Задание и бриф я получаю от арт-директора. Обычно это описание иллюстрации, с теми деталями, которые мне нужно знать. […] Я делаю 3–5 небольших скетчей, чтобы арт-директор мог выбрать из нескольких возможных композиций. […] Он выбирает подходящую и иногда даёт поправки, чтобы я изменила некоторые части картинки. Получив обратную связь, я делаю более детальный черно-белый скетч.

«Когда черно-белый скетч утвержден, я накладываю цвета. […] Как только готова цветная версия, я отправляю её на утверждение арт-диру, и после того, как он её утверждает, загружаю файл в высоком разрешении.« — Julie Dillon о рабочем процессе в проекте.

Советы от игровых художников

Арт для карты из Hearthstone (Blizzard Entertainment) от Eva Widermann

«Будьте готовы к множеству отказов. К честной критике. Приготовьтесь к тому, что работа займёт большую часть вашего времени. Практикуйтесь, практикуйтесь и практикуйтесь. До конца своей жизни. Это не хобби.« — Eva Widermann

«Практикуйтесь в своём деле, наблюдайте за реальным миром, этого, к примеру, требует от меня работа с освещением/компоузингом/мэт-пейнтингом. И найдите хобби, которое поможет вам в этом. Пускай это будет концепт-арт, фотография или 3D-моделлинг, что может серьёзно улучшить вашу работу matte-painting художника. Упорный труд окупится, но не ждите, что это будет легко. Могут уйти месяцы, если не годы на то, чтобы освоить наше ремесло.« — David Luong

Ассеты для мобильной игры Salon от Alex FitzGerald

«Выбирайте, какие свои решения стоит отстаивать. Научитесь вовремя отодвигать личные предпочтения на задний план и просто вносить правки — какими бы глупыми они вам не казались. Я считаю, что защищать свою работу и решения уместно. Но если их всё же отвергают, знаете, что вы можете сделать вместо того, чтобы драться за них насмерть? Просто сохраните копию своего арта/макета у себя отдельным файлом, а затем делайте те изменения, которые от вас требуют, даже если не согласны с ними.« — Alex FitzGerald

Заключение

В целом, опыт игровых художников, начиная с иллюстраторов и графических дизайнеров и заканчивая UI-дизайнерами, похож на работу в других направлениях, как для фрилансеров, так и для штатных работников. В развлекательных медиа они играют особую роль, будь то видео-, карточные, настольные или любые другие игры в которые вы сами играете. Если там есть хоть какие-то визуальные элементы, то в их создании участвуют художники.

Многие компании ищут художников, размещая списки вакансий на своём сайте, платформах для публикации портфолио или по старинке пользуются связями. Как и в любой другой индустрии, компании хотят нанять самых лучших художников, которых только можно найти. Следите за вакансиями, наполняйте портфолио подходящими работами, и налаживайте контакты с теми, кто работает в этой индустрии. Шанс найти желанную работу будет всё выше.

Надеюсь, статья была достаточно информативной и вдохновляющей.

Отдельная благодарность тем, кто выделил время на это интервью и дал нам возможность заглянуть в свою профессиональную жизнь. Вы можете посмотреть их работы по ссылкам ниже: