Нас ожидает пошаговый инструктаж и секреты создания сверх-реалистичного рендеринга
Туна Уналан (CG художник) поделился с нами своим пошаговым туториалом по созданию «Малинового безумия», используя Maya, V-Ray, Mari, Photoshop, ZBrush, Nuke.
Вдохновение
На создание этой работы меня вдохновили фуд-фотографии. Также я просмотрел рендеры других художников на форумах по компьютерной графике.
Референс
Я отобрал референсы в интернете. На этом этапе я мог хотя бы приблизительно представить, как будет выглядеть итог моего замысла, а заодно продумать какие детали смогут улучшить картину. Я разглядывал малину и шоколадные плитки, держа их в руках, рассматривал с разных сторон, чтобы лучше определить, какой же тип шейдера мне воссоздать.
Моделирование (формовка)
Я начал с создания геометрической базы, пытаясь определить наилучшую композицию в Maya. Закончив, импортировал геометрическую базу в ZBrush, чтобы добавлять детали. Я поместил изображение малины в бэкграунд, чтобы получить правильную форму. Чтобы добиться реалистичности, я отказался от повторов и копирования, а старался напротив — придать каждой ягодке свою форму (насколько это возможно).
Текстура
В основном на этапе «текстурирование» я использовал программу Mari. На CGTextures я нашел подходящие текстуры высокого качества. К примеру, для создания деревянного подноса, я использовал три разные текстуры дерева, чтобы добиться эффекта старой обшарпанной древесины.
Я экспортировал цветовую карту из Маri в TIFF с разрешением 4k. Для черники я начал с процедурной текстуры Cloud в Маri и взял цвет из изображения черники, которое посчитал эталоном. Я выбрал различные оттенки синего цвета. Когда я был доволен темным и светлым разнообразием оттенков, я начал добавлять грязь, пятна и другие дефекты. В конце концов, я был в состоянии исправить в цвете все, чтобы соответствовать моей задумке. Я экспортировал цветовую карту из Mari в TIFF с разрешением 1к. Малина требовала в основном работу с шейдером, но я до сих пор использовал диффузный слой из 2d текстуры волосков, который раздобыл в интернет просторах.
Освещение
Освещение было решающим во всей постановке. Я остановился на выборе двух источников света: первый источник — основной, второй — Rim Light (источник освещения, располагаемый позади снимаемого объекта с целью добиться эффекта ореола). Я также использовал HDR в качестве заливки. Rim Light имел оттенок синего, чтобы добавить более естественный вид. Я поставил мой основной свет, а затем отрегулировать тени, чтобы найти хороший баланс между тем, что подсвечено, и что должно быть в тени. Малине нужен был хороший SSS спад от основного источника света. Я также посмотрел на то, как фуд-фотографы используют свое освещение и пытался использовать подобную идею в качестве руководства.
Look development (процесс определения внешнего вида 3d объекта в продакшене и его создание)
Для процесса Look development, я создал нейтральный свет, а это значит, все освещение было белым, и не было цвета, перепадов, чтобы изменить внешний вид моих текстур или шейдеров. Для подповерхностных шейдеров я начал Look development с одного лишь источника освещения для регулировки рассеяния. Для малины, я пытался выяснить, насколько глубоко свет должен блуждать и как получить этот клейкий вид. Я в основном рассматривал канал SSS и игнорировал диффузию, отражение и блеск.
Для остальных шейдеров я наложил еще несколько источников света и начал испытывать другие шейдеры.
Рендер элементов и композитинг
Она занимает 2 часа для рендеринга неподвижного кадра с разрешением 2K. Примерно 1 час для каждого кадра с разрешением 1K для анимации камеры. Для этого проекта Nuke сыграл большую роль в окончательном виде сцены. Я был в состоянии сэкономить много времени. V-Ray был очень гибким в работе и я увидел в нем много преимуществ. Я собрал обратно воедино все рендер-элементы в Nuke, чтобы контролировать каждый аспект изображения. Все это очень экономило мне время, не было необходимости все настраивать вместе заново, поскольку я мог регулировать раздельно. Я совсем немного подкорректировал цвет, что помогло выделить малину во всей картине.