Общественное мнение касательно того, что же такое «концепт-арт», сильно искажено.
Насколько я могу судить, люди считают, что «концепт-арт» — это изображения, создающиеся для игр и фильмов (включая рекламные иллюстрации). Однако необходимо понимать, чем является концепт-арт как ремесло.
У моих учеников и молодых художников, с которыми я общаюсь, имеются обманчивые стандарты относительно концепт-арта. Эти неверные представления приводят к появлению в них неуверенности и сомнений. А это создаёт излишние препятствия на их творческом пути. Неверные стандарты восприятия общественностью концепт-арта приводят к тому, что молодые художники получают ошибочные отзывы на работы, которые они публикуют. Ведь по мнению публики эти работы – не концепты! Только вдумайтесь: их высмеивают и ругают ИМЕННО за то, что является хлебом с маслом для профессиональных концепт-художников.
Если вы художник-новичок или студент, пытающийся попасть в эту сферу искусства, то вам следует ознакомиться с данной статьей. Тогда вы сможете понять некоторые вещи.
Концепт? Нет! Реклама
Почти все арты, связанные с официальным релизом или загадочным образом попавшие в сеть на самом деле публикуются, чтобы привлечь больше внимания к игре, фильму или комиксу.
Допустим, издатели и студии хотят привлечь внимание к релизу игры посредством агрессивной рекламы. Журналы и блоги сразу захотят сделать обзоры из-за поднятой шумихи вокруг игры. И чтобы достигнуть поставленных целей, арт должен представлять собой сформированный конечный визуальный образ игры. Это означает, что подобный арт — это ни что иное, как тщательно отобранное и проработанное изображение, созданное после оформления игры, когда сама она уже полностью готова к выпуску.
Никто не будет выпускать в свет дизайн, который позже может быть полностью изменен и создаст ложное впечатление у потребителя.
Компании представляют так называемый «концепт» только тогда, когда конечный продукт доведен до совершенства. То, что преподносится потребителю как «концепт-арт» на самом деле является «промо-артом», проще говоря, рекламой. Сейчас все промо-арты (включая также иллюстрации, создающиеся после завершения производства игры) называются «концептами» исключительно благодаря маркетологам, которые выпускают их, редакторам, которые пишут о них, фанатам, которые делятся ими, сайтам, которые собирают их и даже людям, которые создают их.
Такие сайты как www.creativeuncut.com делают большую работу, собирая арты, связанные с играми. Если вы кликните на ссылку «concept art», то вы обнаружите большое количество изображений, которые не являются концептами. Это всего лишь промо-арты.
Это полный отстой. Люди, которые ничего не смыслят в настоящем концепт-арте, но пытаются судить работы молодых талантливых художников, указывая им, что является настоящим концептом. И художники верят, их ожидания не оправдываются и все катится к чертям. Давайте-ка менять это.
Вся проблема в том, чтобы разделить материалы, не являющиеся настоящими концептами, но считающимися таковыми, и материалы, которые являются настоящими концептами, но либо не замечаются, либо отвергаются как что-то посредственное, низкого качества.
Моя задача состоит в том, чтобы раз за разом изменять неверные представления о концепт-арте своих учеников и молодых художников. Я говорю неверные, потому что постоянно встречаю студентов, которые принимают за правду рассуждения публики о том, что есть концепт, а что нет. А затем они сравнивают свои работы с этими непонятными стандартами и образцами и делают неверные выводы о том, что является концептом, а что нет.
Необходимо четко понимать, что то, что является публике под видом концепт-арта это совсем не то, что на самом деле создает и должен создавать концепт-художник. Концепт-арт – это не то, что создается и публикуется для продвижения известного продукта. Концепт-арт – это вся «грязная» работа, которую делают художники в процессе создания визуального образа, это то, с чего все начинается.
«Все эти наброски дизайна боссов для Darksiders отправились «в стол». Они были сделаны за короткое время с упором на объем и не были полностью оформлены. Из всех нарисованных вариантов был выбран только один, а прочие отвергнуты…это и есть концепт-арт». Пол Ричардс. Вы также можете прочесть комментарий Пола в статье здесь.
«Если вы загуглите «концепт-арт к Gears of War 3», вы найдете это. Просмотрите артбук от Ballistic Publishing и вы увидите, что эти концепты персонажей были сделаны при помощи перерисовки основных частей 3Д моделей, а не с набросков». Epic Games
Заглянем внутрь…
В Википедии сказано: «Концепт-арт – это форма иллюстрирования, основной целью которой является передача визуального представления дизайна, идеи и/или настроения для использования в фильмах, видеоиграх, анимации или комиксах. Образ того, что будет включено в конечный продукт». Мило. Значит, по их мнению, есть чудесная страна фантазий, в которую художники-мастера приходят за идеями и образами, рисуют их и эти образы идут в производство продукта. Бам! Видимо, как-то так.
Нет, технически определение из Википедии верное. Однако оно игнорирует огромное количество тех работ концепт-художника, которые исчезают в ящике стола (или в мусорной корзине). Только небольшую часть своих идей и образов художник дорисовывает и дорабатывает позже, при помощи референсов.
На каждую законченную модель приходятся тонны и тонны пробных рисунков, макетов, коллекций референсов, грубых набросков, быстрых зарисовок, различных вариантов, повторов и бракованных дизайнов. Неважно насколько хорош концепт-художник, он или она в любом случае быстрее наполнит корзину для бумаг, чем создаст тот самый образ, который пойдет в производство.
«Оформление персонажа Jack из Mass Effect. Все варианты костюмов нарисованы простыми линиями, плоскими цветами и грубо скопированными текстурами. Все варианты нарисованы поверх одного и того же силуэта, таким образом элементы конкретного дизайна могут быть скомбинированы в новые костюмы». Мэтт Родес
Дизайн проходит через несколько стадий выпуска (на примере создания компьютерной игры). Он оценивается разными людьми по различным критериям.
- Пока мы создаем образы на внутренней стадии – это творческая командная работа – скорость для нас важнее, чем исполнение и оформление. Построение Вселенной – это сложное дело, и важно использовать потенциал каждого члена команды. На данной стадии подразумевается создание образов в больших количествах – ОГРОМНЫХ количествах. Поэтому вся команда работает над одним и тем же материалом, обсуждает его и исключает предложенные идеи до тех пор, пока не останется самый подходящий образ. Это похоже на добычу золота – вы отсеиваете горную породу, чтобы получить самородок. Это фаза, в которой большинство идей отсеиваются, таким образом выбирается лучшая идея при небольших затратах времени.
До того как дизайн попадет в стадию 2, мнение следующих людей должно быть учтено:- руководители креативной группы хотят видеть образ, который был задуман;
- ведущие художники хотят видеть, что образ соответствует их стилю;
- авторы хотят увидеть, что образ соответствует оригинальному сценарию/произведению;
- игровые дизайнеры хотят, чтобы был отчетливо представлен геймплей;
- 3д-художники и аниматоры хотят убедиться, что они смогут реализовать образ в соответствии с возможностями игровой платформы и установленными ограничениями бюджета;
- 2д-художники и аниматоры хотят убедиться, что у них будут нужные референсы, т.к. они будут рисовать основные структуры и детали изображения, а также дизайны офф-моделей*.
- После того,как образ был одобрен перечисленными членами креативной команды, дизайн должен быть представлен на рассмотрение другим заинтересованным в проекте лицам, нужно произвести на них определенное впечатление. Вторая стадия является стадией баланса между скоростью и качеством/ уровнем оформления.
Мнение следующих людей должно быть учтено, они должны быть удовлетворены дизайном до его перехода в стадию 3:- если материал будет реализовываться в рамках большого предприятия (например, фигурки Disney Infinity), производящая их компания должны быть уверена, что выпущенная вещь будет соответствовать ограничениям по бюджету, определенным стандартам и нормам безопасности;
- если наш релиз – это очередной выпуск в серии игр, правообладатели и писатели/ сценаристы хотят, чтобы дизайн был каноничен, соответствовал серии в целом;
- маркетологи хотят видеть узнаваемый брэнд и, в то же время, продукт должен иметь свои особенности;
- опрос целевой аудитории также входит в требования маркетологов;
- если игра основана на лицензии (вроде фильма или комиксов), правообладатели хотят быть уверены, что игра соответствует особенностям, стандартам и передает смысл оригинальной истории;
- издатели и спонсоры хотят быть уверены, что дизайн будет приносить прибыль;
- …и возможно кто-то еще, о ком я забыл упомянуть.
- Наконец, что-то из концепт-арта допускается для выпуска к публике. Это маркетинговый ход и только наиболее презентабельные и красивые концепты выйдут в свет. При этом они часто дорабатываются (тем же фотошопом, для продаваемого вида). Иногда образ переделывается после того как дизайн одобрен. В таком случае публике отправляется «концепт», который в общих чертах соответствует рассказам о процессе создания игр – да, я говорю о фейке, ложном концепт-арте. Главное – произвести впечатление на аудиторию – это ключевой момент. Вы быстренько сливаете подобный «концепт» в народ, таком образом рекламируя свой продукт, но при этом вроде бы само производство в секрете, а люди так любят секреты.
Стадия 3 – это то, что людям позволяют увидеть из процесса создания игры (включая иллюстрации, которые на самом деле не имеют отношения к концепт-арту). Увидеть же настоящие концепты из стадий 1 и 2 удается редко: через портфолио художника или артбуки. Это происходит много позже выхода игры и только по воле самих концепт-художников. А до релиза люди не увидят ничего.
Суровая правда.
Идея концепта в обществе искажена
Галереи концепт-арта, «утечка» концептов в сеть и пресс-релизы включают в себя только хорошо оформленные рекламные иллюстрации, 3д-рендеры, переработанные улучшенные модели концепт-арта и фейки. Масса настоящих концепт работ, с которых делается дизайн и формируются образы часто не представляется или публикуется только после запуска игры. Это делается для того, чтобы избежать показа недоработанных образов и всучить аудитории красивенькие рассказы о супер-художниках, работающих над следующим большим проектом.
Именно отсюда берутся ужасные завышенные стандарты, применяющиеся к концептам.
«Множество стоковых фотографий было использовано для модели этого персонажа из Uncharted 2. Художник скопировал фрагмент с фото для данной модели, чтобы проиллюстрировать текстуры, детали и материалы. При ближайшем рассмотрении мы обнаруживаем, что художник в основном скопировал части фотографий для отрисовки персонажа, вместо рисования его с нуля. Также отметим, что зеркальное отражение используется здесь для экономии времени». Хонг Лю
Скорость зачастую гораздо важнее оформленности
Время – деньги. В определенных фазах работы концепт-художникам нужно быть быстрыми, не отвлекаясь на детализацию. Им нужно эффективно передать идеи и настроение за короткое время, насколько это возможно. Множество идей в любом случае пойдут «в стол», поэтому делать работу быстро – ключевой момент. Это означает, что мы используем спидпэйнтинг, обводку 3д-моделей, копирование с фотографий, фотомонтаж элементов, карандашные скетчи, контуры вместо полноценного рисунка, используем стоковые фотографии, справочники с образами из других игр, быстрые скетчи, симметричное рисование, используем старые рисунки.
Из-за того что публика неправильно понимает, чем является концепт-арт, все те надежные методы ускорения процесса работы часто обзываются обманками, фейками, неоригинальными, дешевками, сворованными и другими незаслуженными названиями-ярлыками от людей, которые ценят оформление как признак профессионализма. Эти оценки необъективны и не должны приниматься в качестве правильной критики для концепт-художника.
«Этот концепт Magneto для Ultimate Alliance 2 содержит много отзеркаленных элементов. Изображен только фронтальный вид, впоследствии дорисованы текстуры и тени. Рисунок стал выглядеть законченным». Эрик Дешемпс
Концепт-художники тоже люди
Это всеобщее убеждение, что иллюстраторы наделены чуть ли не божественными силами, им стоит всего лишь взмахнуть своим стилусом и затем волшебным образом создать целую Вселенную из ничего, однако это представление обманчиво. Художники тоже используют референсы, им нужно, чтобы другие люди вдохновляли их, они выбрасывают неиспользованные изображения, они нуждаются в справедливом оценивании и корректировке своих работ. Концепт-художникам нужно искать простые пути достижения цели, ведь им необходимо работать быстро.
Даже несмотря на то, что гении существуют, в этой индустрии они почти не встречаются. Наоборот. Это сфера деятельности людей, которые усердно работают, роют носом землю в поисках верного образа. Это люди, которые знают откуда ждать вдохновения, чтобы сделать работу великолепной, и люди, которые знают когда и как использовать средства компьютерной графики, чтобы получить наибольшую выгоду.
Даже несмотря на то, что подобные «гении» наиболее разрекламированы, не следует их идеализировать и расценивать как стандарт этой профессии. Если художник делится своими секретами в сети, не стесняйтесь узнать для себя его «фишки», возьмите себе на заметку и будьте благодарны за такой шанс.
Концепт-художники и художники комиксов используют референсы-себяшки**. Паоло Ривера и Клэр Хаммел.
Будь находчивым
Если вы усердно учитесь и страстно желаете стать концепт-художником, пожалуйста, знайте, что это не только опора на референсы или обводка 3Д-рендеров. Не является недостатком умения использовать лайн без покраски вместо полноценного рисунка или позаимствовать изображение АК-47 с сайта изображений вместо того, чтобы нарисовать его с 0 самому. Все эти методы – это «фишки», мудрые решения, которые используются во многих профессиональных ситуациях. Их применение сделает вас более продуктивным и ценным концепт-художником.
Вам нужно быть умным, находчивым и сообразительным при решении будущих задач и честным в своих методах. Иллюстрация – это иллюстрация, концепт – это концепт. Убедитесь, что не путаете их, только потому, что игровая культура так или иначе не желает дать им более четкое описание.
Спасибо за внимание. Возвращайтесь к работе:)
Прим.переводчика:
*Офф-модели — образы, которые будут использоваться вне рамок проекта (для получения дополнительной прибыли). Это сувенирная продукция, фигурки и т.п.
**Переводчик не любит использовать слово «селфи», предпочитая такой русский аналог ^_^