Как скрафтить карьеру в концепт-арте

Бельгиец по рождению, Брэм “Боко” Селз - художник и концепт-дизайнер, который работает в развлекательной индустрии с 2012-го года. Он сотрудничал с такими компаниями, как Ubisoft, Wideshot Entertainment, Marauder Film, Tokkun Studios и Centeipede Press. Кроме этого, он разрабатывает концепты для бельгийской студии GriN для их проекта “Woolfe: The Red Hood Diaries”.

Брэм “Боко” Селз пришел в индустрию в 2012 году и уже успел поработать с такими компаниями, как Ubisoft, Wideshot Entertainment, и Centeipede Press. Сейчас он работает в независимой студии по созданию игр GriN. Брэм поделится с нами секретами своей карьеры, а также расскажет, откуда берутся вдохновение и опыт.

Все началось летом 2009 года, когда он движимый своей мечтой сделать иллюстрации к любимой игре Magic: The Gathering, решился все-таки попробовать ее воплотить! Тогда Брэм купил себе планшет Instuos и начал свои неловкие попытки нарисовать свою первую цифровую иллюстрацию — гоблина, готовящегося взорвать деревянную повозку.

Брэм признается, что сейчас ее вид заставляет его скривиться — “баланс тонов совсем плох, анатомия хромает цыета непоследовательны, но я помню, как тогда думал “о! мне это нравится! если я продолжу так делать, то я обязательно научусь рисовать лучше!” Я даже послал картинку в компанию Wizards of the Coast. Естественно, ее не приняли.” Но настойчивость и ход его мыслей привели его со временем к работе с известными компаниями Ubisoft, Wideshot Entertainment, Marauder Film, Tokkun Studios и Centeipede Press.

Брэм расскажет, что его вдохновляет, о том, какие техники он использует, поделится своим опытом работы концепт-художником в независимой студии бельгийской студии GriN.

Рисунок по черно-белой фотографии

2dartist: Почему именно инструменты цифрового рисования сподвигли тебя начать карьеру в индустрии?

Брэм “Боко” Селз: У меня тогда уже был некоторый опыт работы графическим дизайнером сайтов, постеров, обложек для дисков, так что я уже нормально умел обращаться с Фотошопом.Тогда у меня еще было плохо с наличными и не было почти никаких инструментов для рисования в традиционных техниках (кроме дешевых кистей, пять тюбиков масляных красок, чтобы делать зарисовки фигуры), но был фотошоп, который предлагал почти бесконечные возможности без дополнительных расходов.

Оглядываясь назад, на то время, я могу сказать что раньше я очень сильно полагался на все эти уловки и ухищрения, которые фотошоп предлагает. К примеру, вместо того, чтобы искать нормальный референс и вручную рисовать цвета, я старался угадать их и играл с настройками слоев до тех пор пока не казалось, что все более менее верно. Думаю, если я начал бы с традиционных техник, то у меня с самого начала сложилось бы лучшее понимание фундаментальных основ живописи.

Рабочее место Боко

Боко описывает эту работу как «Заберите меня отсюда!»

Еще один рисунок по референсам, но на этот раз с использованием фантазии

Зарисовка черепа, потому что черепа- это круто!

2da: Откуда ты черпаешь вдохновение? Что влияет на твои работы? Что дает тебе мотивацию?

БС: Когда я начинал, я очень много участвовал в разных челленджах и конкурсах. То что вспоминается особо, это челлендж по Г.Ф. Лавкрафту на блоге ArtOrder Джона Шиндехетта (Jon Schindehette). Там было задание нарисовать негуманоидное существо из вселенной Лавкрафта и это заставляло тебя по-настоящему погрузиться в изучение его творчества, а также в изучение анатомии таких существ. Это был первый арт-челледж в котором я принял участие, и по итогам я получил очень много полезных советов от других участников и от судей.

Также я помню, что Джон описывал, насколько важно вдохновение, и где и как его искать. С тех пор у меня всегда есть список книг, которые я хотел бы прочитать, игр, в которые хотел бы поиграть, фильмов, музыкальных альбомов и так далее и так далее — того, с чем хотел бы познакомиться. Хотя у меня редко находится время, чтобы действительно прочитать книгу ли пройти игру, но я как минимум прослушиваю одну аудиокнигу или просматриваю одно видео-прохождение в неделю . Я чувствую, что источник, откуда я черпаю вдохновение, с тех пор существенно увеличился таким образом.

2da: Выбери пожалуйста одну из своих любимых старых работ (сделанных тобой) и расскажи немного о том, как ты ее делал и почему она тебе так нравится.

Б.С.: Моя самая любимая работа — это “Так мне и надо“ . Я ее нарисовал после курса по традиционному и цифровому рисованию с Джоном Фотсером и Ванессой Лемен, которые проводились в департаменте искусства. Смотря на нее я вспоминаю то время. Это было весной, и хотя я почти не зарабатывал никаких денег тогда, у меня было замечательное чувство типа “бросить вызов всему миру”. Это было замечательно — весь день посвящать все свое время рисованию, а потом заниматься рисованием еще и поздним вечером.

Кроме того, “Так мне и надо“ оказалась еще и важной ступенькой на пути достижения моей цели. Благодаря ей, меня напечатали в Digital Art Masters Vol 9 и Spectrum 21, что дало мне замечательные карьерные возможности.

2da: У тебя есть любимый софт, техники или процессы, которые ты применяешь к своим работам и считаешь неотъемлемой чертой своего стиля?

Б.С.: Ну, мой инструмент номер один — это Фотошоп. Именно с ним я начинал, и до сих пор я чувствую себя наиболее комфортно в этой программе. Хотя я все время ищу новые способы как-нибудь задействовать при работе с ним и традиционные техники. Я смотрю, как художники, работающие с традиционными материалами выстраивают баланс тонов и цветов, и стараться повторить то, как они это делают инструментами Фотошопа.

Чтобы еще больше усилить ощущение традиционной картины, я много работаю со слоями текстур. Часто я делаю их сам (традиционными материалами) а потом применяю к цифровым работам, через слои с настройками overlay или через кисти. Еще я часто начинаю работать с черно-белой гамме, чтобы сконцентрироваться на балансе черного и белого, и только потом добавляю цвет.

Боко любит рисовать времена на рубеже веков, а также сцены с туманными улицами!

2da: Ты иногда практикуешься в CG и цифровом рисовании “для себя” или в качестве эксперимента с техниками или инструментами в свободное от работы время? Если нет, то как ты проводишь свободное время, когда нет заказов от клиентов или нависающих дедлайнов?

Б.С.: Когда мне не надо вписаться в дедлайн, то я стараюсь совершенствовать свои скилы. Иногда для этого я рисую фигуры или пейзажи, иногда играю с какими-то новыми программами, например с MODO или ZBrush. А когда у меня совсем нет желания “пачкать руки”, или когда у меня выходной, или когда все валится из рук и не идет по плану, я смотрю туториалы или перечитываю книги по рисованию Эндрю Лумиса и Джеймса Гурни.

Моя девушка называет меня вампиром, и не могу сказать, что я сильно с ней несогласен. Моя работа занимает 24 часа 7 дней в неделю и всем кажется, что я сижу в пещере и прячусь от солнечного света. Хорошо, что еще я играю в панк-группе. Эти ребята таки вытаскивают меня на свет, мы играем концерты, и пьем по ночам. Они плохо на меня влияют, но не говорите им, что я так сказал.

2da: Какой из проектов, над которым ты работал, — твой любимый? Или что ты считаешь своим самым большим достижением, как художника?

Б.С.: Это проект, над которым я работаю сейчас, “Woolfe: The Red Hood Diaries”. Это первая игра, в создание которой я по-настоящему вовлечен, а с командой GriN работать просто замечательно. Раньше, я в основном полагался исключительно на себя, когда мне надо было что-то создать, но когда работаешь над такой игрой — это всегда усилия целой команды. Очень круто быть частью этого и вложить в этот проект свои две копейки. Над ним работают очень талантливые люди, и наблюдение за тем, как они претворяют в жизнь целый новый мир, в котором живут и некоторые мои идеи, завораживает. Вся вселенная Woolfe так хорошо обоснована, что я могу представить в ней даже себя. Это просто сносит крышу, когда продолжаешь в нее углубляться и придумывать все новых персонажей и локации.

2da: Как ты представляешь идеальный для себя проект?

Б.С.: Я питаю некоторую слабость к мирам, которые вдохновлены историческими эпохами, но в которых разворачиваются придуманные истории. К примеру, я бы с удовольствием поработал бы над чем-нибудь во франшизе Bioshock-a. Первая игра так затянула меня в этот мир, что с тех пор я непереставая слушаю джаз и биг бэнд свинг. Когда она вышла, я даже начал читать Жюля Верна, потому что никак не мог насытиться этой атмосферой.

Я думаю, Woolfenstein: The new order и Dishonoured тоже хорошо получились. Обе игры смогли оживить часть истории совершенно новым и захватывающим образом, попутно привлекая внимание и к тем эпохам, которыми были вдохновлены. Моей целью является делать что-то подобное и в своих работах. Я почти всегда придумываю историю, которая стояла бы за иллюстрацией, которую я делаю. Это помогает качественно погрузиться в тот мир, который я пытаюсь иллюстрировать.

Карьера Брэма на сегодняшний день:

  • 2009: Летом Боко нарисовал первую в своей жизни картину в цифре
  • 2010: Он завоевал второе место в конкурсе It’s Art Mag
  • 2011: Его публикация попала на страницы журнала Exotique 7
  • 2011: Он участвовал в борьбе за 3dtotal в онлйн арт-челлендже Pre-dominance War V
  • 2011: Рисовал фоны для анимированного короткого фильма
  • 2012: Первая оплаченная работа Боко — для РПГ-игры Afterearth: The Fall
  • 2013: Принял участие в курсе по цифровой и традиционной живописи 201 в департаменте искусства
  • 2013: Начал работать в независимой студии по созданию игр GriN
  • 2014: Его работы были напечатаны в сборниках Digital Art Masters 9 и Spectrum 21

Pigeon Bombers, cцена в индустриальных декорациях выдуманного мира

И еще спидпейнт. Боко признается, что такие работы делать весело. А еще — это отличное упражнение

Советы профессионала

Все дело в соотношении черного и белого!

Если ваша картина выглядит как-то неправильно, но вы не можете понять, в чем конкретно дело, то скорее всего проблема заключается в балансе черного и белого. Попробуйте перевести свой рисунок в черно-белый режим и, если он по-прежнему выглядит паршиво, то скорее всего вы переврали баланс черного и белого. Получше узучите направление падающего света в вашей сцене и где находится его источник. Сравните все элементы с окружающими и решите, сколько света на него должно падать. В любом месте, где плоскости меняют свое направление, должно меняться и освещение. Плоскости на которые свет падает прямиком, должны быть самыми светлыми. Также посмотрите на референсы — это поможет понять, насколько сильно свет может поменять то, каким кажется объект.

Фокус интереса

Важно, не забывать об основном фокусе. Какая часть вашего рисунка наиболее важна, что именно вы хотите сказать этим рисунком? Постарайтесь построить композиции так, чтобы привести взгляд смотрящего к этой точке. Замечательный способ это сделать — это осознанное использование света. К примеру, в темной среде вы можете поместить источник света рядом с фокусной точкой, чтобы заинтересовать смотрящего и привлечь его внимание к нужной точке.В светлой среде можно сделать наоборот, поместив темный силуэт на светлом фоне. Ваши рисунки станут читаться гораздо лучше, если вы будете выделять их фокусные точки.

 

2da: Есть ли в цифровом рисовании какие-то еще ответвления, которые ты хотел бы изучить (и почему?)

Б.С.: Я хотел бы лучше управляться с пакетами по созданию 3D-моделей, таких как Zbrush. кажется, что по средствам их можно будет применить многое, что я знаю из живописи, и в то же время, они могут помочь мне понять, что именно я рисую. Там можно поворачивать персонажа, вылепливать каждую мельчайшую детальку, что позволяет лучше понять анатомию, спрятанную под эти слоями. можно прочувствовать каждый мускул и то, как на них падает на все это, пока вы лепите героя из виртуальной глины. Также это замечательный способ выбраться из своей зоны комфорта и посмотреть на вещи с другого ракурса. Такая программа не даст вам делать одно и то же раз за разом.

2da: Если бы вы могли дать начинающим цифровым художникам совет о работе в индустрии, какой бы он был?

Б.С.: Продолжайте рисовать! Рефлексировать на тему того, какой отстойной была ваша предыдущая иллюстрация — бессмысленно. Гораздо продуктивнее думать, насколько ваша следующая картинка снесет всем крышу. ни один художник не думает, что его работа идеальна, но если так случается, это значит что такой художник делает что-то неправильно, потому что такое мнение значило бы, что расти больше некуда. Так что признайте это как данность, выдохните и наслаждайтесь процессом! И тогда , не успеете вы оглянуться, как у вас накопиться такое портфолио, которое нельзя будет не заметить. Потом распространите его по интернет, и ваша почта моментально заполнится предложениями о работе.

2da: И,наконец, что мы можем ожидать от твоего творчества в будущем?

Б.С.: Я думаю, гораздо большего! Я в последнее работал над некоторыми супер-секретными проектами. Когда они будут опубликованы, то я смогу поделиться работами, которые для них сделал. Работы, которые я делал на протяжении этих последних двух лет настолько разнообразны, что я даже не знаю, чего ожидать дальше. Я надеюсь еще порисовать для индустрии игр, может сделать пару обложек для книг, и еще подумываю сделать видео-уроки или стримы, если когда-нибудь найдется время.

Работа «Serves me right» (Так мне и надо)