Краткий курс пиксель-арта. Глава 3: перспективы

В этой главе, в частности, мы рассмотрим типичную перспективу в RPG

Проблема перспективы в 2D-играх частенько встает перед художником, и возможно, именно поэтому у столь многих любительских игр имеются несоответствия в этой области. В этой главе, в частности, мы рассмотрим типичную перспективу в RPG, поэтому, если вы ищете информацию о виде сбоку или виде от первого лица, вам нужно поискать где-нибудь еще. Важно помнить, что перспектива — это «искусство представления трехмерных объектов на плоской поверхности (в данном случае, на экране вашего компьютера) так, как их увидит зритель».

И перед тем, как мы начнем, хотелось бы поблагодарить Lunn, без которого эта глава не была бы написана; по сути она представляет собой отредактированную версию нашей беседы на эту тему.

1. Перспективы: почему во множественном числе?

Да потому что их несколько! Если вы начитались учебников по рисованию либо же ходили когда-то художественную школу, вы наверняка знаете, что существует одно-, двух- и трехточечная перспектива. Но пока забудьте об этом, мы сейчас будем говорить о другом.

В 2D видеоиграх простейшую из используемых перспектив называют аксонометрической. Что это за зверь и с чем его едят? В аксонометрическом построении пространства каждая точка объекта представлена тремя координатами (X, Y и Z), каждая из которых увеличивается пропорционально в каждом из направлений. В частности, это означает, что два прямые, параллельные в реальности, останутся параллельными в аксонометрической перспективе, а размер объекта будет оставаться неизменным вне зависимости от того, как далеко он расположен от зрителя. В конце концов, существует бесконечное число вариантов аксонометрической перспективы, т.к. художник волен располагать три направляющие оси так, как ему вздумается. Мы рассмотрим три аксонометрические проекции, которые используются чаще всего (см. изображения).

Выше мы видим пример изометрической перспективы: ось Y должна иметь наклон 30° относительно горизонтали, чтобы соответствовать определению изометрической проекции, но т.к. в пиксель-арте этого добиться невозможно, ось представлена прямой 1:2 (см. предыдущую главу), а угол наклона составляет 26,5651° (я, пожалуй, избавлю вас от вычислений, которые привели к этому результату). Такой вариант хорошо подходит для тактических RPG, т.к. может убедительно передать достаточную глубину и высоту изображения, но совершенно не годится для рисования игровых полей в традиционных программах для создания RPG (к примеру, RPG Maker) из-за формы тайлов.

А это планиметрическая перспектива. В этом случае ось Y находится под углом в 45° к горизонтали и представляет собой прямую 1:1. Очень немногие игры ее используют (самая известная из них Boktai), однако она может быть весьма интересной и богатой в представлении объема. Только вам решать, использовать ее или нет!

И последняя (и наименее симпатичная) знаменитая перспектива ¾ («три четверти»): ось Y наклонена влево так, что совпадает с осью Z. Именно ее и использует большинство RPG, поэтому поговорим о ней подробнее.

2. Перспектива «три четверти»: вид спереди и чуть-чуть сверху.

Теоретически, на этом можно было бы остановиться, но я предположу, что вы …эммм… не слишком сообразительны, и проиллюстрирую понятие несколькими примерами.

Начнем с простого примера: бочка (это обязательный элемент в наборе города, заброшенной шахты, дома и т.д.). Что в ней интересного? Круглая крышка! Не овальная, как нам видится в действительности, а круглая. Обратим внимание на два момента:

  • это идеальный круг в реальной игре (круглая крышка, чё!;))
  • крышка параллельна земле и видится сверху.

Да-да, видится сверху, без всякого наклона. По правилам перспективы «три четверти» вы должны строить все горизонтальные поверхности так, будто смотрите на них сверху.

Рассмотрим более наглядный пример, любезно предоставленный нам Ody. Прежде всего, заметьте, что верхушки башен здесь круглые. А теперь гляньте на дверь, стены, окна. Они… они… (дам вам минутку подумать;) Какие же они? (Нет, не уродские!) Они представлены в соотношении 1:1. Это и есть наша магия трех осей в действии: вертикальные поверхности изображаются так, будто мы смотрим на них спереди.

Однако, что происходит, когда мы хотим представить и горизонтальную, и вертикальную поверхности? Да ничего особенного. Совмещение этих двух плоскостей не представляет большого труда. Взгляните на каменные стены Ody, на лестницы, комнаты, или на крутой скриншот игры Bahamut Lagoon, чтобы убедиться в этом. Короче говоря, все горизонтальные поверхности изображаются сверху, а вертикальные – в фас.

3. Размещаем предполагаемые точки схода под землей.

Надеюсь, все, о чем мы говорили выше, вам было понятно, потому что сейчас речь пойдет о вещах посложнее. В самом начале главы я пообещал, что мы не будем касаться точечных перспектив. Я обманул! Запутаю вас еще немного. Вот вам наглядный пример, чтобы вы могли представить себе одноточечную перспективу:

Как видите, есть некая точка (за пределами изображения), к которой ведут все горизонтальные линии на местности (т.к. фото сделано на ровной поверхности, с земли), — она называется точкой схода. И это все, что вам нужно знать для понимания этой главы;) Но если вас заинтересовала тема, советую вам почитать сей курс рисования перспективы (eng).

Вернемся к нашей теме. Как нам пригодится знание о точках схода? Оно поможет нам улучшить перспективу! В отличие от того, что мы видели на фото Версаля (узнали его?;)), точки схода будут собирать вертикальные линии. В идеале, конечно, нам хотелось бы зафиксировать некоторую точку схода и поместить ее поверх нашего игрового поля, но это совсем не сочетается с системой, применяемой в основанных на тайлах RPG. Решение данной проблемы очень простое: необходимо определить отдельную точку схода для каждого элемента в тайлсете. Это выглядит не так эстетично, но результат в целом получается довольно симпатичным. Здесь приведу два скриншота Golden Sun и Golden Sun 2; и насколько я знаю, только эти две игры используют данную технику. Shin любезно обозначил нам на этих изображениях несколько точек схода.

Обратите внимание, что все точки схода располагаются под объектами (т.к. камера расположена сверху, мы смотрим на них сверху вниз), и все удалены на одинаковое расстояние (чтобы все предметы выглядели единообразно, пропорционально). И еще одно маленькое замечание: чем ниже вы будете опускать свои точки схода, тем больше вы будете приближаться к классической перспективе «три четверти» (ну не чудо ли?!)

Сейчас, когда вы знаете чуть больше о перспективе, не будет никакого оправдания вашим ошибкам, тем более исправить их не так сложно; себе в помощь вы можете строить линии (и точки схода, если решите пользоваться методом Golden Sun).

Продолжение следует…

Краткий курс пиксель-арта. Глава 1: инструменты.

Краткий курс пиксель-арта. Глава 2: прямые и кривые линии.

Краткий курс пиксель-арта. Глава 4: свет и тень.