Подробный процесс создания подземного человека в Adobe Photoshop
В работе концепт-художника больше всего меня привлекает решение проблем – визуальных и концептуальных. Например, создание образа и продумывание дизайна подземного человека для меня стало очень интересной задачей, которую можно реализовать множеством способов. Существо может быть полностью плодом моего воображения или за основу можно взять реальных подземных существ и интерпретировать их. Конечно, оба варианта были бы интересным челленджем для меня, но я решил пойти по пути создания реалистического образа. Когда я впервые получил краткое описание существа, у меня в голове был поток идей. Я быстро набросал грубые эскизы в моем скетч-буке. Несколько вопросов сразу же появились в моей голове, поэтому я записал их. Мне нужно было найти ответы на них прежде, чем я начну конкретизировать образ подземного человека.
- Как существо развивается?
- Что оно будет есть?
- Как оно будет двигаться?
- Оно передвигается в стае или в одиночку?
- Будет ли оно жить в темноте всю жизнь или оно выходит на
- поверхность?
Как только вы начинаете задавать правильные вопросы, идеи становятся более продуманными и четкими.
Я начал изучать изолированные виды млекопитающих, прочел несколько
работ, посвященных эволюционным процессам пещерных животных. Плохое зрение,
эхолокация, обоняние и невероятно точное чувство осязания — самые
распространенные и хорошо известные черты подземных существ, которые я обязан
был правильно вписать в дизайн.
Когда я начал эскиз, у меня был сформировавшийся образ слепого, похожего на
Голлема существа, которое питается летучими мышами. Я подумал, что было бы
здорово, если я смогу запечатлеть существо, пока оно стоит совершенно неподвижно, в
ожидании летучей мыши. И когда жертва приблизится к нему, он выхватит ее из
воздуха, как делают это богомолы.
Затем я набросал подмалевок. Набросок вышел быстрым и грязным. Я поместил персонажа в слегка неуклюжую позу, которая дает понять, что он готов к прыжку или просто пытается найти обед (рис 1)
рис.1
Я никогда не зацикливаюсь на позе, потому что я считаю, что всегда есть что-то, что можно изменить. На изображении 2 я изменил позу, потому что решил, что первая поза была слишком статичной. На этом этапе я добавил некоторые темные тона, чтобы попробовать намекнуть на окружение персонажа — потолок пещеры, стаи летучих мышей. И с помощью теней на самом персонаже я постарался уточнить его форму. Я добавил зубы как у Носферату. Мне кажется, что это достаточно жутко и вполне подходит данному образу, так как его челюсть должна быть хорошо развита, чтобы спокойно рвать мясо.
рис.2
На изображении 3 вы можете увидеть, что поза сильнее смещена и закрыта. Я чувствовал, что она все еще выглядит очень плоско и было нужно внести больше динамики.
рис.3
Найти пропорции было сложнее, чем я думал. Несмотря на то, что это человек по своему происхождению, существо прошло через множество изменений, чтобы приспособиться к подземной жизни. Я также потратил время на поиски подходящего положения рук, чтобы имитировать охоту на летучих мышей. Тем самым мне хотелось показать, какие группы мышц существо использует для повседневной жизни. Основную массу мышц я поместил в плечах и шее, а также в ногах. Поскольку ему приходится много перемещаться, я сделал ему тощие длинные ноги, которые точно помогли бы ему бежать быстрее и подниматься выше за своим летающим деликатесом. Я предполагаю, что все это послужило хорошим примером реализации ответа на вопрос: как оно охотится? Оно охотится стоя на месте и используя невероятную скорость рук.
рис.4
рис.5
Еще одна деталь,которую я добавил в изображение 6 — длинные усы. Я подумал, что они могут быть использованы для определения давления воздуха и движения (это, конечно, маленькая деталь, но такие подробности играют на руку дизайна в очень хорошем смысле).
рис.6
Я обнаружил, что фон слишком сильно конкурировал с передним планом , так что я сделал несколько изменений в изображениях 7 и 8, чтобы передвинуть фон в глубину.
рис.7
рис.8
На рисунке 9 я решил разобраться с ростом существа, добавив некоторые сталактиты. Я полагал, что из-за условий жизни и источника пищи, существо будет немного меньше, чем обычный человек, может быть около пяти футов.
рис.9
Когда я перешел к детализации и рендеру, я начал с пересмотра освещение и
больших деталей. Я обычно работаю на двух слоях. Нижний является «фундаментом»
моей работы, а верхний слой представляет собой «рабочую» среду, где я
могу свободно экспериментировать и не беспокоиться об ошибках.
рис.10
рис.11
На рисунках 12 и 13 я начал добавлять больше фоновых элементов, таких как сталагмиты, чтобы сделать окружающую среду опасной и неприятной. Я также сделал несколько световых акцентов, чтобы разрушить некоторые тона и создать композиционный поток.
рис.12
рис.13
Через некоторое время я пришел в ярость, потому что рисунок вышел слишком теплым и плоским. Поэтому на рисунке 14 я сделал корректировку цвета, добавил еще немного голубого и избавился от желтого. Играйте с ползунками настроек. Вы будете
приятно удивлены количеством интересных цветовых палитр, которые смогут подойти к вашей работе.
рис.14
рис.15
Я продолжал совершенствовать образ, фоновые элементы и детали. На заключительном этапе я добавил летучих мышей и сделал другой цветовой баланс, чтобы получился окончательный вид рисунка.
рис.16
Концептуально этот образ еще не окончен; он является лишь одним из бесконечного количества возможных. Видимо, это и является самой большой частью нашей работы:
ничто не может быть точным или полностью законченным. Именно эта особенность
профессии заставляет нас придумывать новые интересные пути создания и
продумывания персонажей и их окружения.
Финальный рисунок