10 «простых» шагов к созданию иллюстрации

Рецепт такой: берете целеустремленного человека, добавляете к нему горы переживаний, кипы бумаги, краски и немного разочарования, и ждете 25 лет, пока это "тесто" поднимется.

Иллюстрация – это просто!

Я считаю, что любая хорошая иллюстрация стоит на плечах своих удачных и провальных предшественниц. В основе способности к самосовершенствованию лежит наше учение на собственных ошибках и счастливые случайности, благодаря которым мы открыли что-то новое для себя. Нам всем знакомо то чувство, когда мазок кисти ложится именно так, как мы хотели, или когда ряд штрихов неожиданно создает нужный нам эффект или образ, за которым мы гоняемся неделями, месяцами и годами.

Постепенно мы составляем список вещей, которые должны решить или, по крайней мере, принять во внимание, чтобы профессионально заняться карьерой иллюстратора. Здесь представлен мой перечень таких вещей. Я пытаюсь удержать их в своей голове, пока рисую.

1. История

В иллюстрации что-то должно происходить. Картинка показывает нам часть истории, пойманной в «тот самый» ключевой момент. Это гораздо лучше, чем брать моменты до или после события. К примеру, мы говорим: рыцарь и дракон. Какое изображение возникает в вашей голове? Может это события после битвы, когда дракон мертв и раненый рыцарь пытается отдышаться? Или может та часть, когда рыцарь входит в пещеру и дракон просыпается, чтобы принять вызов? Или, как я предпочитаю, когда рыцарь, уклоняясь от пламени из пасти дракона, напрягает все тело, чтобы нанести смертельный удар чудовищу.

Я не говорю, что другие два образа не содержат в себе истории. Но я считаю, если истории нет вообще, то бесполезно использовать остальную часть моего списка. История – вот, где начинается иллюстрация! Без нее вы всего лишь рисуете предметы.

Elminster´s forgotten realms

2. Композиция

Композиция – это все то, что инсценирует историю. Это выделение сути события, и «пересказ» его на бумаге при помощи наброска из нескольких незначительных линий. Очень полезно зарисовывать миниатюры и композиции в серых тонах, это основа ясности и понятности. Этот шаг самый сложный для меня, больше всего энергии я трачу именно здесь. Я много раз тщательно просматриваю 10-15 готовых миниатюр, прежде чем решиться на что-нибудь.

3. Действие

Много лет назад я показывал сцену боя, которую нарисовал, знакомому художнику Тодду Локвуду. Он был очень вежливым и сказал, что ему нравится, но.. «Ты знаешь что, Джеспер? Я всегда пытаюсь поймать фигуры за пределами равновесия в сражении, как если бы они были в процессе движения».

Я заметил, что когда рисовал бой варваров, их ступни стояли на земле ровно. Если вы хотите поймать событие, в тот момент, когда оно происходит, то вам нужно уловить само действие.

Иллюстрация к настольной игре «Decent journeys in the dark»

4. Постановка позы

Чтобы показать действие, вам нужно правильно расставить фигуры. Я всегда был фанатом экстремальных ракурсов, однако, если перестараться, фигуры будет невозможно прочесть. Нахождение правильной и особенно интересной позы, требует создания множества зарисовок. И когда, наконец, сумел найти подходящую, без сил сползаешь на пол или, наоборот, прыгаешь от радости. Я помню, однажды мы обсуждали, как много всякого хлама таскают персонажи ролевых игр. Затем мы экипировали меня кольчугой, повесили рюкзак на спину и прицепили на пояс мечи, топоры и щит. В итоге получилось так, что я вообще был неспособен двигаться, не говоря уже о том, чтобы встать в крутую позу.

Когда я пытаюсь найти подходящую позу для фигуры, то сосредотачиваюсь на эмоции персонажа и пытаюсь избежать слишком неестественных вариантов.

Мензоберранзан

5. Выразительность

Выразительность это явно самая моя уязвимая точка. Я завидую художникам, которые способны поймать эмоцию в жестах и выражении лица. Мой брат говорит мне, что все мои фигуры имеют какой-то хмурый облик. Но, по крайней мере, я могу утверждать, что лица, которые я рисую, передают какие-то эмоции.

Wren’s Run Vanquisher

6. Дизайн

В фэнтези есть наборы типичной экипировки, которую носят различные классы. Они указывают на то, кем или чем является персонаж. Жезлы для священников, посохи для магов и т.д. Хотя изменять правилам порой намного интереснее. Думаю, тут главное узнать и изучить исторические костюмы и различное оружие. Если знаешь, как пользоваться тем или иным предметом, то сможешь создать свою собственную версию персонажа.

Персонаж для обложки Paizo

7. Детали

Я слышал, как Пол Боннер однажды сказал: «Если сомневаешься, добавь больше деталей». Детали позволяют глазам совершить маленькое путешествие в происходящее событие. Излишне говорить, что есть тонкая грань между «просто добавить деталей» и «сильно переборщить» и создать излишне детализированную картинку. Но я все же считаю, что детали добавляют фигуре убедительности. Например, кто бы мог подумать, что Конан сможет самостоятельно справиться там в снегах, одевшись только в набедренную повязку и какие-то сапоги?

Plots that span centuries

8. Цвета

Цвета создают настроение. Оставаться в пределах серых или темных цветов это самый легкий путь. Но я всегда пытаюсь заменить темные и черные области на яркие цвета. Создание цветовых схем, применение их на многочисленных цветовых черновиках – это то, что лучше всего подходит для меня.

9. Силуэт

Все в рисунке должно иметь ясный и понятный силуэт. Неважно, светлая это фигура на темном фоне или темная фигура на светлом. Я понял это очень рано, когда раскрашивал комиксы. Сфокусировавшись только на цвете, я смог изобразить историю очень ясно и понятно, ведь кто-то уже привел в порядок силуэты и очертания.

Vow of Malice

10. Собственный стиль

Когда вы смешиваете все пункты вместе, это все еще немного простовато. В чем ваш собственный стиль? Ваша фишка, ваша особенность? Все, что знаю об этом: как только я перестал обращать на это внимание, так сразу люди начали говорить мне, что они стали узнавать мой стиль.

Играя на своих слабостях, подчеркните свои сильные стороны, я думаю это и есть начало собственного стиля.

Beast Token, Magic The Gathering