Фигуры: они говорят сами за себя

Рисование фигур – главный инструмент любого художника, но умение эффективно изображать людей и существ – всего лишь часть уравнения.

Продолжая предыдущую статью о дизайне костюмов, сегодня мы поговорим о тех странных штуках, которые вы прячете под одеждой. Рисование фигур – главный инструмент любого художника, но умение эффективно изображать людей и существ – всего лишь часть уравнения. Даже если вы превосходно умеете строить фигуры, вы не уйдете далеко, если ваши дизайны неинтересны. Эффективная и динамичная фигура является краеугольным камнем любого захватывающего персонажа в почти любом комиксе.

Цель дизайна персонажа

Смысл искусства в целом в том, чтобы вызвать определённый отклик у зрителя; техника создания часто вторична по отношению к этой цели. Нечто может быть абстрактным или буквальным, но и в том, и в другом случае ключевой момент в эффекте, который нечто производит на зрителя/слушателя/читателя. В комиксах достоверность и реализм определяются не тем, что вы на самом деле рисуете, а тем, как ваши рисунки воспринимаются читателем. В контексте визуального повествования упрощённый рисунок может быть «более реальным», чем более реалистичное изображение, если этот упрощённый рисунок вызывает неподдельный отклик. Человечек из палочек может быть более убедительным персонажем, чем фотореалистичный рисунок; всё зависит от того, какие ощущения этот человечек из палочек передаёт.

Когда вы создаёте вашего персонажа, у вас есть возможность передать сведения о нём, а так же предоставить источник информации о других персонажах и даже окружении. Его внешность может дополнять повествование, а иногда и выступать в роли события.

Направленная карикатура

Создавая персонаж для комикса, не обязательно достоверно воссоздавать облик реального человека или даже делать карикатуру реальной жизни. На первый взгляд это утверждение может показаться спорным. В конце концов, разве преувеличение элементов реальности не является одним из ключевых моментов анимации и комиксов? Конечно, но это только половина уравнения, когда дело доходит до визуального повествования. Обычная карикатура преувеличивает то, что и так очевидно, и хотя такой подход и присутствует в комиксах и анимации, прежде всего часто стоит потребность передать информацию о персонаже. Даже если ваш дизайн основан на реальном человеке, то, что вы выберете преувеличить, может определить отношение читателей к персонажу. Опять же, часть «реальности» (в данном случае внешности людей), которой вы решите поделиться, может в корне изменить восприятие персонажей.

Подразумеваемые движения

Несмотря на всю похожесть, основное различие между потребностями дизайна в комиксе и дизайна в анимации – присутствие фактических движений.

В анимации вы можете придать своему персонажу нервный тик, особенную манеру походки или любое количество выражений лица, чтобы добавить ему изюминки и глубины. Однако статичные изображения комикса ограничивают данный подход. Поэтому большее внимание уделяется дизайну самому по себе, поскольку он является главным визуальным ресурсом, из которого читатель может почерпнуть информацию о персонаже. К счастью, в вашем распоряжении есть изобилие инструментов для достижения цели. Форма, размер и позиция фигуры могут быть созданы таким образом, чтобы подразумевать движение. Приподнятые брови и губы могут отличать часто удивлённого человека, преувеличенная осанка может создавать впечатление определённого типа походки и так далее. И поскольку читательский взгляд может изучать кадр комикса бесконечно (по крайней мере, в теории), у вас больше свободы применять более тонкие выражения лица и элементы тела, чтобы придать особенность персонажу.

Тело

Придаём форму

Силуэты и общая форма – это та информация, которая первой воспринимается читателем, поэтому они будут преобладать в дизайне любого персонажа. Если силуэт не делает своё дело, то остальное будет не важно. Вот хорошее правило: начните с простой, чёткой формы и работайте в обратном направлении. Хотя это удобно при создании монстров или других фантастических существ, данное правило распространяется и на обычных людей.

Типы тела

Люди не делятся на стройных/толстых/мускулистых. Хотя эти типы тела, конечно, и существуют, каждый тип будет отличаться от человека к человеку. Например, нет единого «атлетического» телосложения, но есть десятки (как показывает эта потрясающая серия фотографий). Не попадитесь в ловушку старых супергеройских комиксов, где все выглядят как куча клонов в разной одежде. Человеческое телосложение, осанка, руки, ноги и мускулатура крайне разнообразны, выходя далеко за рамки простых факторов вроде возраста, роста и веса.

Язык тела

Движения вашего персонажа могут подсказать вам, как создать его форму. Если персонаж часто сутулится или волочит ноги, вы можете искривить его позвоночник и осанку, чтобы привлечь внимание к такому поведению. В общем, фигура должна подчёркивать и акцентировать внимание на языке тела, характерном для этого персонажа. Это действительно важно. В анимации требуется немного меньше соотношения между языком тела и дизайном, поскольку вы можете буквально показать движение, но комиксы статичны, поэтому вам придется подразумевать многие движения, не показывая их. Естественно, если у вашего персонажа широкий набор привычных движений, дизайн должен отражать и это тоже. Главные персонажи обычно не создаются, опираясь на единственную осанку, например, а вот второстепенные да. В конце концов, всё это инструмент, чтобы эффективно донести информацию до читателя.

Голова

И снова формы

Даже лучше, чем в случае с телом, вы должны уметь упростить голову каждого персонажа до легко распознаваемой формы. Это основа создания хорошего силуэта головы, что жизненно важно, потому что фокус на странице часто сосредоточен на лицах людей; распознавание должно происходить на подсознательном уровне с наименьшим усилием со стороны читателя.

Если читатель не может немедленно и точно различить, кто есть кто, без использования деталей, значит, дизайн плох. Также заметьте: использовать только волосы для различения персонажей – жульничество. Как и с проблемой одинаковых тел в супергеройских комиксах, не попадитесь в ловушку дрянного аниме, где одинаковые головы отличаются только странными причёсками. Очевидно, волосы – это компонент дизайна персонажа, но полагаться исключительно на него значит идти по упрощённому пути, который не приведёт ни к чему, кроме неряшливой композиции и отсутствию разнообразия.

Как и в «обнаженном тесте» (о котором мы поговорим вскоре), вы должны мочь немедленно различать головы всех персонажей без всяческих украшений или волос. Побрейте их и сравните.

Разнообразие – ваш друг

Уши, брови, черепа, глаза, веки, носы, скулы, ноздри, линии роста волос, шеи – все эти элементы отличаются от человека к человеку. Не бойтесь выходить за рамки нормальных человеческих пропорций. Преувеличение или упрощение даже до человечка из палочек совершенно приемлемо, пока служит вашей цели.

Преобладающие выражения лица

Какие выражения лица и язык тела демонстрируют ваши персонажи? Главным героям в целом требуется более широкий набор эмоций, чем второстепенным, в то время как менее трёхмерным персонажам может быть присуща только горстка выражений.

Таким образом может быть передано множество сведений о персонаже. Показывать, а не рассказывать читателю означает, что вы играете на сильных сторонах жанра.

«Обнажённый тест»

Как только вы создали фигуру, мы переходим к «обнажённому тесту». Развивая набор или даже пару персонажей, проверьте, чтобы каждого персонажа всегда сразу можно было узнать без помощи одежды. Даже если его одежда несёт ключевые элементы к его характеру (а она скорее всего должна), тело является основой, и если основа слишком обобщённая, у вас получится плоский дизайн, который не исправить, просто добавив сверху пару вещей. На этом уровне должны присутствовать все базовые элементы: различимые силуэты, уникальные типы телосложения и пропорции и уникальные формы лица должны рассказать историю вашего персонажа.

Рисовать фигуру непросто. Так как мы подсознательно распознаём даже мельчайшие различия во внешности людей, трудно правильно отразить фигуры в сравнении с другими объектами. Поэтому легко поступать наверняка и создавать консервативные дизайны, не напрягая при этом свой навык рисования, однако важно избавляться от такого желания. Создавать эффективных и привлекательных персонажей – это умение, которое жизненно необходимо в любом виде комиксов и анимации.