Живая перспектива: как рисовать животных в 3D пространстве (Часть 2)

Упрощенный скелет животных 

(Начало статьи здесь)

Позу животного определяет положение его скелета. Вот почему так важно изучать анатомию животных, построение и пропорции их тел. К счастью, многие животные, которых вы будете рисовать, объединены общей структурой скелета:

  1. Череп
  2. Шея
  3. Торс
  4. Тазобедренная часть
  5. Передние лапы и плечи (A)
  6. Предплечья и локти (B)
  7. Кисти, запястья (C), пальцы (D)
  8. Бедра и колени (E)
  9. Голени
  10. Ступня, пяткой (F) и пальцы задних лап (G)

К счастью, форму каждой кости не требуется запоминать. Рассмотрим схему на рисунке ниже — она проста для запоминания и поможет проследить всю структуру, описанную ранее!

Однако этот упрощенный вид скелета слишком сложен и выглядит безжизненным даже для начального этапа рисунка. Если вы хотите, чтобы ваши линии выглядели более свободно, сделайте их еще проще!

Этим способом вы можете нарисовать любую позу, какую захотите. Но только если вы ограничитесь двухмерным пространством. Это немного скучно, не так ли? Мы привыкли воспринимать мир в трех плоскостях и не хотим ограничиваться только двумя из них!

Следующие упражнения помогут вам преодолеть проблемы с изображением трехмерных форм. Они выведут вас из фрустрации! 

Плохая новость — мы пока не имеем достаточно знаний, чтобы рисовать объемные фигуры. Хорошая — мы можем притвориться, что умеем, и нам нужно сделать это настолько хорошо, чтобы и другие нам поверили. Чтобы это сделать нам нужно перевести упрощенный вид скелета в упрощенную 3D модель.

От двухмерных пространств к трехмерным

Мы приступаем к разработке каждого элемента нашего упрощенный скелета, чтобы понять, как придать ему выразительности.

Торс

Это самая простая и одновременно, самая сложная часть. Торс задает направление всему телу. Это основа всего. Даже если вам кажется, что голова ведёт тело, на самом деле это не так — она может с легкостью поворачивать в разные стороны во время бега, и вы не сможете сделать то же самое с торсом без изменения направления движения.

Двухмерная модель торса — это эллипсоид. Эллипс является симметричной фигурой в прямоугольной системе координат — не важно, как и где вы его нарисуйте, он не изменится. У эллипсоида есть основные оси (длинная, А) и побочные оси (короткие, В) — они задают форму эллипса. Оси всегда перпендикулярны друг другу.

Как видно на рисунке, повернув эллипс, мы получим снова эллипс.

Опишем самый простой способ рисования эллипса: для начала, нарисуем пересечение двух перпендикулярны осей, а после штрихами наметим окружность эллипса, которую в конце концов обведем сплошной линией.

Упрощенный вид туловища мы будем конструировать при помощи поперечного сечения эллипса. На рисунке показаны ракурсы сечений эллипса: сверху, сбоку и снизу — они также построены на основе эллипсов и прямых линий. Чтобы создать иллюзию глубины нам нужно нарушить это правило.

Форма нашего корпуса может быть похожа на бочку или капсулу. Не имеет значения какую именно форму вы выберете, эллипсоид все равно будет лучшей основой. В большинстве случаев, торс отображается продолговатым и округлым, как здесь:

Трудновато, не так ли? Ограничительная рамка задает темп вращения эллипсоида и это упрощает задачу, ведь мы уже знаем, как нарисовать эту рамку в любой перспективе! Однако есть проблема с перспективой эллипсоида, давайте поэтапно её изучим.

Шаг 1

Начало будет схоже с изображением куба, но в данном случае мы возьмём прямоугольник, как базовую форму центрального вида. Последовательность действий точно такая же, за исключением того, что передняя сторона торса — это левая боковая грань параллелепипеда. Предположим, что мы хотим сделать видимыми переднюю (левую) и нижнюю стороны. Что для этого нам нужно сделать с прямоугольниками?

Шаг 2

Нарисуем диагонали каждой пары противоположных сторон и соединим линией точки пересечений противоположных диагоналей

Шаг 3

Мы получили оси,  концы которых покажут нам точки соприкосновения эллипса и параллелепипеда. Неплохо для старта!

Шаг 4

Эти точки являются также центральными для каждой из сторон. Вы можете использовать их, чтобы нарисовать прямоугольные плоскости, являющиеся поперечными сечениями прямоугольного параллелепипеда.

Шаг 5

Отсюда начинаются проблемы. Присмотритесь к ограничивающим прямоугольным рамкам.

Если вы попробуете вписать простой эллипс в параллелепипед, то он, не коснется сторон рамок и будет выглядеть абсолютно бесполезным. Чтобы добиться нужного результата, нам необходимо повернуть эллипс. Но как должны располагаться его оси? И какой выбрать угол поворота?

Шаг 6

Чтобы найти нужные точки, нарисуйте диагонали горизонтальной прямоугольной рамки

Шаг 7

Нарисуем эллипс, начина с тех этапов, которые мы используем в обычной ситуации. Наметим две небольшие, прямые линии на концах побочный оси.

Шаг 8

Далее наши действия изменятся. По направлению к острыми углами нарисуем обычные прямые линии, лежащие на сторонах нашей рамки, но чем ближе линия будет приближаться к тупым углам рамки, тем больше она должна закручиваться внутрь прямоугольника.

Шаг 9

Остальные указания также отличаются от привычных. Рисуем более длинную линию напротив тупого угла и более короткую – напротив острого.

Шаг 10

Теперь вы можете закончить эллипс. Нарисуйте противоположные друг другу дуги — они должны получиться идентичные.

Шаг 11

Повторите то же с другой прямоугольной рамкой.

Убедитесь, что ваши эллипсоиды получились симметричными, а если нет – подкорректируйте соответствующие дуги.

Шаг 12

Теперь вы можете нарисовать внешний, основной эллипс. Он может не получиться идеальным, но убедитесь, что линия внешнего эллипса касается всех точек внутренних эллипсов.

Шаг 13

Чтобы лучше отобразить глубину получившейся фигуры, сделайте менее заметными дальние линии или вовсе их сотрите.

Это выглядит очень сложно, я согласна. Хорошая новость заключается в том, что вам не потребуется повторять весь этот процесс каждый раз, когда вы собираетесь рисовать животных. Если вы будете достаточно много практиковаться, то поймёте, как выглядит прототип корпуса, как он меняется в перспективе, какие ракурсы вам интереснее рисовать больше. Чем больше вы будете накапливать опыт, тем реже вам понадобится рисовать кубы для основы. Ну а пока, больше практики!

Тазобедренная часть

Боковые поверхности таза и бедер имеют очень сложную структуру и трудности заключаются в отображении классического вида спереди/сверху/сбоку. К счастью, нам не требуется детально прорисовывать их. Наиболее важными элементами для нас являются следующие:

  1. Тазовая кость — вы можете её почувствовать на передней поверхности таза и даже увидеть, если вы худощавого телосложения.
  2. Вертлужная впадина — “ямочка” для присоединения головки бедренной кости у тазобедренного сустава
  3. Седалищная кость – та часть, непосредственно на которой вы сидите

Как вы видите, наши упрощенные бедра построены из двух плоских параллелепипедов и круговых отверстий для бедренных костей. Вам может показаться, что вытянутый и при этом вращаемый параллелепипед трудно рисовать в перспективе, но не переживайте — для этого есть простой трюк!

Шаг 1

Впишем боковой вид в ограничивающий прямоугольник. Затем применим тот же трюк, что и для построения параллелепипеда. Нам необходимо сделать верхнюю и левую стороны видимыми, поэтому уменьшим стороны нового прямоугольника.

Шаг 2

Для начала, используем ограничительный прямоугольник, а затем построим ограничительную рамку.

Шаг 3

Нарисуем одну часть бедра на обеих сторонах рамки и соединим две части. Помните, ваши линии должны быть параллельны линиям ограничительной рамки!

Шаг 4

“Обрежьте” противоположные углы рамки короткими линиями, делая углы такими же, как у оригинала

Шаг 5

Соедините верхние точки данной детали с верхними точками уже готового параллелепипеда меньших размеров.

Шаг 6

Повторите линии, которые вы только что нарисовали, для моделирования оставшейся части детали.

Шаг 7

Соедините оставшиеся линии

Шаг 8

Теперь вы можете добавить окружности. Не беспокойтесь об их ракурсе — они неподвижны, поэтому их форма не имеет значения. Приведите в порядок картинку, обозначив видимые и невидимые линии

Оригинал: Live Perspective: Draw Animals in 3D Space

Автор: Monika Zagrobelna

Продолжение следует