Откуда брать идеи для создания персонажа?

Узнайте, как профессионалы игровой индустрии находят и развивают идеи для дизайна персонажей.

Всякий раз когда меня приглашают создать персонажа «в своём стиле», я прекрасно понимаю, что это прекрасная возможность поднапрячься и совершенно упороться в процессе создания дизайна. Но так же я должна удостовериться, что концепт подойдет для дизайна персонажа игры. Для меня это значит то, что концепт должен:

  • Вписываться в окружение игры;
  • Быть читаемым, указывая на роль персонажа;
  • Быть достаточно простым, чтобы его можно было перестроить для внедрения в игру.

Поэтому я разделяю процесс создания дизайна на два этапа.

Сначала я покажу, как окончательно сойти с ума и развить до крайности свои идеи и концепты. А потом расскажу, как я полирую дизайн для дальнейшего использования. Ключевым моментом здесь является создание портрета персонажа, который отразит нрав и манеры персонажа.

Мой метод сочетает в себе как традиционное, так и цифровое рисование, однако не требует мастерства ни в том, ни в другом. Всё, что здесь нужно — открытый ум, терпеливость и упорство, что поможет развить наилучшую идею.

Создание концепт-арта — это работа в определенных рамках. Мы будем создавать неиграбельного персонажа (НПС) для ролевой игры с 3D графикой, торговой системой и мрачной атмосферой. А еще удовольствия ради персонаж заполнит весь холст, а его палитра будет очень яркой. Хватайте ваши лучшие карандаши и за мной!

1. Исследуйте источники вдохновения

Рисунки могут быть так себе, но надо же откуда-то начать

Наша задача — нарисовать уличного торговца для РПГ с 3D графикой. Цель — создание самодостаточного интересного дизайна. Так, я обращаюсь к фотоальбомам, музыке, литературе и чужим рисункам в поисках образов, которые меня зацепят. Я беру как можно больше такого материала, а затем делаю заметки обо всём, что привлечет моё внимание. На этом этапе почеркушки часто кривые, не волнуйтесь об этом.

2. Четко обозначенная роль

Намечаю направления, в которых можно развить персонажа

Перейдем к роли персонажа в игре. В соответствии с нашей задачей, я записываю свои ассоциации к словам «НПС» и «торговец». Затем я разделяю свой список на две части: в одной его половине будут ассоциации, необходимые для читаемости персонажа, а во второй — необязательные для этого. Я исследую эти неосознанные ассоциации к дизайну и выбираю наилучшие. Таким образом, у меня есть большой простор для фантазии и я могу мыслить свободно.

3. Время безумств!

Наконец-то появились идеи!

Построив «фундамент» для концепта, я принимаюсь рисовать всё, что взбредет в голову. Я хочу найти свой собственный, уникальный источник вдохновения. На этом этапе я нахожу первые идеи для персонажа. Я решаю, что его фигура будет причудливой и чтобы уравновесить это, парой штрихов намечаю на нем простенькую одежду.

Мне бы хотелось, чтобы у персонажа было жутковатое лицо и много побрякушек на теле.

4. Приготовьтесь развивать идею

С каждой новой перерисовкой персонаж становится проработаннее

Попав на интересную идею, я останавливаюсь и перерисовываю ее три раза. С каждым новым разом я всё больше развиваю её, меняя пропорции фигуры и уровень детализации. Так или иначе, мне пришлось думать и над тем, какой будет главная деталь. Я решила, что это будет дом. Чтобы сохранить смелость набросков, я использовала ручку с тонким стержнем.

5. Выберите цепляющие глаз дизайны

Посмотрите на рисунки незамыленными глазами

Сделав небольшой перерыв, я возвращаюсь и тут же помечаю рисунки, которые первыми зацепили глаз. Затем я выделяю наиболее убедительные позы и фигуры, а так же пишу заметки, которые позже напомнят мне, что я такого увидела в каждом выделенном концепте. По возможности я стараюсь создать правильные пропорции и контрастные палитры для персонажей, так как это делает их интереснее.

6. Первые концепты

Лучшие идеи в упрощенном исполнении

В Фотошопе мои лучшие задумки получают дальнейшее развитие. Созданные на их основе концепты набросочны, но всё же читаемы. Помните, что дизайн должен ясно указывать на игровую роль персонажа, которого вам задано нарисовать. Чтобы покрасить персонажей и обозначить их объемность, я выделяю их силуэты при помощи Лассо (Lasso) или Волшебной палочки (Magic wand). Если у вас не очень хорошо с чувством цвета, можете начать с черно-белой версии.

7. Адаптация под игру

Добавляем формам объёма

В конце концов концепт будет перестроен в 3D модель, поэтому я упрощаю свой дизайн персонажа до простых форм. Я должна быть уверена, что в дальнейшем анимация персонажа, его мимики, телодвижений и всего прочего, потребует минимум усилий. На этом этапе я работаю совместно с аниматорами и 3D-модельерами.

8. Эскизы портрета

Портрет персонажа должен соответствовать атмосфере игры

Я рисую портреты персонажа до тех пор, пока не прочувствую его. Хорошие портреты отражают и нрав персонажа и атмосферу его окружения. Гораздо важнее показать объемность персонажа, нежели его детализированность. Таковы критерии для выбора эскиза, над которым мы будем работать дальше. Я выбираю эскиз под номером III.

9. Форма — ваш лучший друг

Простые зарисовки дают возможность лучше прочувствовать персонажа

Нарисовав «чистовой» скетч на основе выбранного эскиза, я использую Ручку (Pen), чтобы толщиной линии показать объёмы персонажа. Я рисую всё упрощённо, ведь детали можно будет добавить потом при помощи обтравочной маски. Затем при помощи Аэрографа (Airbrush) я намечаю тени, чтобы показать расположение источника света. Кроме того, это придает рисунку целостности. Дальше я чищу рисунок и добавляю детали.

10. Рывок к финишу

Наскоро добавленные детали

Чтобы не замучить рисунок, я стараюсь как можно быстрее его дорисовать. Тут, например, я при помощи Лассо выделяла области и растушевывала их от 0 до 8 пикселей. Я использовала этот прием, когда добавляла текстуры и спецэффекты и уточняла форму персонажа. Так же мной использовались текстурные кисти, которые помогли мне добиться нужного результата. Рисунок можно будет считать законченным тогда, когда будут уточнены все текстуры и объёмы.

Добавить комментарий