Живая перспектива: как рисовать животных в 3D пространстве (Часть 1)

Если вы всерьез подходите к вашему творческому развитию, то я уверена, вы пытались изучать перспективу и применяли её ко всему, что рисуете. Но все-таки, даже если ваши животные в перспективе выглядят объемно, они по-прежнему остаются неживыми и холодными, как каменные статуи.

Почему, спросите вы? Потому что если использовать одну сетку перспективы, то все линии вашего рисунка будут ограничены ей, а это означает, все они будут иметь одну и ту же ритмичность. Да, вы можете добавить еще одну сетку перспективы, например, для поворота головы, но сможете ли вы представить все эти сходящиеся линии? Что касается шеи: будет ли она иметь некую “переходную перспективу” между уже имеющимися сетками?

У всех этих проблем одна причина. Перспектива (или линейная перспектива) была придумана для упрощения визуального исследования больших площадей, например, город или пейзаж, или, может быть, стадо бизонов. Но не для одного бизона! Почему? Да, просто он сравнительно мал, чтобы зависеть от сходящихся линий. Это вовсе не означает, что небольшой объект совсем не зависит от линий перспективы, просто, к сожалению, учебные пособия, которые вы возможно изучали, в большей степени сфокусированы на крупномасштабных зонах пейзажа, как будто малые объекты не имеют ничего общего с перспективой.

Конечно же, перспектива является неотъемлемым компонентом реалистичного рисунка. В то же время, не каждое учебное пособие описывает, как начать рисунок без наброска линий перспективы. Это происходит потому, что художники должны добиваться подобных результатов самостоятельно, как я и делала, но я постараюсь показать Вам более простое решение данной проблемы.

Данный урок является практическим дополнением темы о перспективе, и я настоятельно рекомендую прочитать его перед тем, как приступать к практике. При этом имейте в виду, что это пособие не о том, “как рисовать животных в перспективе” или “как рисовать животных в перспективе”, но оно скорее о том, “как рисовать животных в перспективе”. Эти советы адресованы людям, которые уже умеют рисовать животных, но испытывают трудности в создании интересных поз для них.

Простая перспектива vs. Перспектива сложных структур

Сходящиеся линии видны, когда объекты имеют упорядоченность. Такие объекты не часто можно встретить в природе, но люди любят располагать и конструировать свои творения именно по такому принципу. И это первая причина, по которой использование перспективы необходимо только в случае изображения пространств, которые создал человек.

Некоторые изображения просто кричат “перспектива!”…

…в то время как другие — нет

Прямолинейная перспектива подходит для прямых углов. Они легко просчитываемы и точны, поэтому легко могут быть построены при помощи прямых линий. К сожалению, в природе нет прямых углов. А если она их и создает, то спонтанно (чаще в очень маленьких масштабах), но для природы прямые углы менее естественны, чем для архитектуры. Мы можем сказать, что хаос куда более натурален, но как может хаос подчиняться правилам перспективы?

Упорядоченного хаоса не существует

Даже если бы животные имели прямоугольную структуру силуэта, в большинстве случаев, законы прямолинейной перспективы были бы все равно к ним не применимы. Ведь они такие маленькие! Давайте повнимательнее рассмотрим эту “лошадь”. Её линии сходятся так далеко от нас, что можно сказать, что они никогда не сойдутся. Где точка их схождения? Где линия горизонта?

Вот как это будет выглядеть в большинстве случаев. Даже если вам удастся найти прямые линии в силуэте, они все равно не сойдутся и не покажут вам линию горизонта. А горизонт — это первое, что вы должны нарисовать в классической прямолинейной перспективе. Как иначе вы можете начать рисовать без него? 

Перспектива без точек схождения

В маленьком масштабе, в том, в котором люди наблюдают за животными, нам не нужна точка схождения линий, но горизонт по-прежнему необходим. Так видит глаз человека, когда дело доходит до небольшого пространства (без сходящихся линий). Отметьте две средние линии — горизонтальную и вертикальную. По сути можно использовать любую из них, но мы предпочитаем горизонталь, потому что мы редко двигаем взгляд вверх и вниз, да и наши глаза расположены также на горизонтальной линии.

В центре, на пересечении линий, расположена точка, на которую мы чаще всего обращаем внимание, когда смотрим. Когда вы поднимаете взгляд вверх, горизонталь вашего взгляда скользит по вертикали. Вы не можете смотреть никуда, кроме этой центральной точки, точки поля зрения (ТПЗ). К тому же, для простоты мы можем игнорировать движение глазных яблок и следить лишь за движениями головы для того, чтобы изменить ракурс. Обе линии — горизонталь и вертикаль пересекаются в одной точке, и ни одна из них может не совпасть с горизонтом земли.

Куб выглядит двухмерным только когда мы видим его центральную проекцию. Каждый поворот относительно горизонтали (не важно, в какую сторону) покажет в результате другую сторону куба, за счет точных расчетов. Куб, двигающийся относительно центра выглядит вращающимся:

  • куб вращается вверх и постепенно открывает свое основание, до тех пор, пока оно не станет квадратом, а противоположная сторона не превратится в линию
  • куб вращается вниз и постепенно открывает свою верхушку, до тех пор, пока она не станет квадратом, а противоположная сторона не превратится в линию
  • куб вращается влево и постепенно открывает свою правую сторону, до тех пор, пока она не станет квадратом, а левая не превратится в линию
  • куб вращается вправо и постепенно открывает свою левую сторону, до тех пор, пока она не станет квадратом, а правая не превратится в линию.

Эти движения могут объединяться — например, куб может двигаться вверх и влево, открывая три видимые грани (основание, правая сторона и передняя сторона).

Что примечательно, куб вращающийся вокруг центральной точки одной из сторон, будет выглядеть без изменений.

Изображенный на рисунке пример показывает, как отображение куба меняется при вращении вверх, вправо или смешанным образом.

Как рисовать куб

Несмотря на то, что картинки выше являются хорошим примером, на самом деле вам они не нужны. Есть простые правила для рисования куба в любом ракурсе, и они также могут быть использованы для рисования других фигур. Наиболее важный урок:  как нарисовать что-то в перспективе без её построения. Потому что мы не хотим изучать построение перспективы — мы хотим знать, чем она для нас полезна!

Основные правила

Вы можете отобразить одну, две или три стороны одновременно. Но это не тот случай, когда “чем больше сторон, тем лучше”, а скорее всего “чем больше сторон, тем больше искажений”.

  1. Изображение лишь одной стороны даст вам идеальный двухмерный вид. Его нарисовать проще всего, потому что здесь негде ошибиться. Но это слишком плоско и скучно.
  2. Если вы хотите показать еще одну сторону, вам нужно пойти на компромисс. Передняя сторона куба больше не может быть правильной квадратной формы, если вы хотите добавить какую-то из соседних сторон. Чем больше одна сторона похожа по форме на квадрат, тем более узкой и прямоугольной будет другая.
  3. Если Вы хотите включить в вид третью сторону, придется сжать еще и углы. При отображении трех видимых сторон куба сохранить все углы прямыми просто невозможно (если только вы не сократите к минимуму глубину фигуры).

Как контролировать этот хаос? Вам лишь стоит запомнить, что в результате вращения вокруг своей оси текущая передняя сторона станет боковой, а та, что была боковой – станет передней. Для того, чтобы отобразить этот переход, текущая передняя сторона (А) должна сужаться, в то время как боковая сторона (В) – становиться шире.

По сути, каждый куб состоит из двух квадратов, расположенных на определенном расстоянии друг от друга. Когда вы соединяете их углы, остальные стороны появляются сами собой. Однако наше видение работает не столь просто :

Рассмотрим снова нашу схему, пытаясь найти соединительные грани. Вот же они!

Вам может показаться, что это сложно — отследить, где будут находиться все четыре боковые стороны куба при его вращении, и чтобы при этом форма куба была построена правильно. Но давайте все рассмотрим по порядку.

Шаг 1

Начнем с центрального вида куба (“без перспективы”). Это будет заготовка передней стороны и здесь не берется во внимание её видимость.

Шаг 2

Передняя сторона должна быть изменена, если изображены другие стороны. Она имеет свои размеры: длину (горизонтальная сторона) и ширину (вертикальную сторону). Если вы собираетесь добавить грань, расположенную вертикально, относительно передней стороны (сверху или снизу), вам необходимо укоротить высоту передней грани:

  • А — если нижняя сторона становится видимой, то немного укорачивается передняя сторона
  • В — если необходимо показать, что передняя и нижняя грани выглядят одинакового размера, то необходимо уменьшить переднюю сторону в 2 раза
  • С — если необходимо показать верхнюю грань, то переднюю следует немного уменьшить

Шаг 3

Нам необходимо проделать то же самое с горизонтально расположенными гранями и длиной:

  • А — укорачиваем немного переднюю грань, чтобы показать часть левой боковой грани
  • В — укорачиваем переднюю грань, чтобы показать часть правой боковой грани
  • С — укорачиваем переднюю грань, чтобы показать левую грань (с другого ракурса)

Шаг 4

Передняя сторона готова, теперь нам необходима вторая грань, удаленная на определенном расстоянии от первой, чтобы сделать куб. Первая грань, нарисованная ранее, теперь будет задней гранью. Скопируем её повыше (чтобы в дальнейшем показать вид нижней стороны) или пониже (чтобы показать вид верхней грани). Существует правило, по которому следует отмерять расстояние:

Чем короче высота передней грани, тем больше она будет сдвинута и тем больше будут видны верхняя/нижняя стороны.

Шаг 5

Этого было бы достаточно, если мы хотели бы повернуть куб лишь вертикально, но нам нужно большее. Давайте повернем снова переднюю сторону к той грани, которую не хотим видеть:

Чем короче длина передней грани, тем больше она будет сдвинута и тем больше будут видны правая/левая стороны.

Шаг 6

Чтобы отобразить угол обзора будущей фигуры, нам понадобятся передняя и задняя стороны, которые мы будем перемещать, аналогично предыдущим примерам. Расстояние между задней стенкой и передней образует боковые грани, и размеры этих граней подчиняются следующему правилу:

Чем больше длина и ширина боковых граней, тем дальше расположены передняя и задняя стенка друг от друга

Шаг 7

Наш куб имеет только 8 углов, но все наши стороны в сумме имеют их 16! Это очень много. Поэтому сосредоточимся на верхней грани/грани основания (в зависимости от того, что не должно быть видно в нашем ракурсе). Рассмотрим углы первой, «оригинальной» стороны.

Шаг 8

Теперь будем двигаться к той стороне, которую мы увидим (верхушка или основание) и выберем углы второй стороны

Шаг 9

Теперь просто соединим точки

  • Углы скопированных сторон будут образовывать видимые части верхушки/основания.
  • Углы оригинальных сторон будут образовывать скрытые части верхушки/основания.

Другие стороны будет проще создать из уже созданных

Почему не используем точки схождения? Ответ прост. Сходящиеся линии выглядят сходящимися только тогда, когда вы смотрите на них на расстоянии, но если сфокусироваться на небольшом участке линий, то там вы увидите, что они почти параллельны. Вот почему линейная перспектива лучше подходит для отображения городов, больших зданий и лесо-посадок, выполненных человеком. Нам понадобится выстроить целое стадо в ровные ряды, чтобы увидеть сходящиеся линии. Но даже если наблюдаемое нами животное кажется нам тех же размеров, что и целое стадо, линии все равно применять не нужно. Точки схождения пригодятся, когда вы захотите нарисовать огромного монстра (или обычное животное, относительно маленького наблюдателя)

В большинстве случаев, искажения едва видны, поэтому их можно игнорировать.

Основные правила видимости сторон могут запутать, но я уверен, что вы их уже использовали даже не задумываясь. Просто поместите животное в куб:

Так выглядит перспектика в действии, даже без построения прямых углов и точек схождения!

Кубические формы и живые существа

И все же, трудно найти кубические фигуры в построении тел животных. Но есть одно полезное приспособление — это ограничительная рамка. Чаще, это параллелепипед, длина которого соотносится с длиной тела животного, а высота, соответственно, с высотой тела. Эта рамка и задает перспективу, определяя, где находится нижняя плоскость земли и где верхняя, “потолок”. Но перспектива животных, вписанных в рамку, не нуждается в отдельном построении — рамка показывает нам, где наблюдатель видит землю и определяет положение животного в пространстве.

Изображение животного, расположенного внутри ограничительной рамки, должно быть связанным с рамкой — это будет в том случае, если изменение положения животного отражено изменением ракурса рамки

В качестве элементов тела внутри рамки лучше всего использовать шарообразные формы и их производные. Посмотрите, что происходит с центральными линиями шара, когда меняется перспектива:

Центральные линии шара являются основой в понимании перспективы и объемного моделирования. Для рисования животных (и людей) эти линии также важны, как и точки схождения, которые применяются в отображении архитектурных объектов!

Эти изогнутые линии придают дополнительный объем фигурам, показывая построение перспективы в чистом виде.

Обратите внимание, как эти линии подчеркивают объемность, пересекая друг друга. Сравните их с шарами чтобы, запомнить это правило.

Они также передают изгибы поверхности. Стоит отметить, что на гранях куба линии лишь меняют длину, но не форму, если рассматривать участки между ребрами. Но когда мы хотим нарисовать округлые формы, то линии на их поверхностях могут здорово помочь. Ведь даже когда мы их не рисуем, они появляются в виде теней и текстур (да, текстуры не могут быть плоскими на изогнутой поверхности!).

Достаточно теории, давайте рассмотрим, как всё это применять на практике!

Оригинал:  Live Perspective: Draw Animals in 3D Space

Автор: Monika Zagrobelna

Продолжение следует

Добавить комментарий