Основные приёмы создания комикса
Итак. Предполагая, что вы наигрались с превращением коротких историй из прозы в комиксы по моему совету из первой части, я могу перейти к пояснению явных и скрытых возможностей комикса. И, вновь повторяю, что я не собираюсь учить вас правилам того, как собирать линии в комикс (к тому же, любое правило в творческих сферах можно обойти), я расскажу вам о том, почему с их помощью так удобно передавать истории, и как это сделать. Должен сразу предупредить, что всё описанное – лишь мое мнение, ни в коем случае не претензия на универсальную истину. Я могу за раз назвать с дюжину своих коллег, которые имеют другое мнение на счет всего, о чем я тут говорю, но, не будем спорить о вкусах. Если вам не нравится мой подход, найдите тот, который вам понравится, серьезно. Материал усваивается лучше, когда вы на одной волне с тем, кто его объясняет.
Комиксы способны отлично передавать сверхъестественный сюжет. Вот почему, не смотря на существующее разнообразие жанров комиксов, истории о супергероях так полюбились американской аудитории. Но все эти блестящие стопки страниц способны, словно поющие сирены, привести ваш корабль к погибели. Что это? Развороты в сложной перспективе с тремя точками схода, страницы-обои через каждые 3 разворота и тысячи тысяч эффектных выходов героя за границу панели. Лично я всё это нагромождение не одобряю. И вам не советую. В каждом комиксе есть особенные моменты, которые можно передать с помощью спецэффектов. Но, как акцентировать внимание читателя, если всё блестит, динамика на странице зашкаливает, а панели слились в оргии линий и цвета? Многие плохие комиксы пытаются выехать за счет вышеперечисленных приёмов, и пока они плавают в этом безумии, я предлагаю нам изучить механизмы комикса. В хорошей истории должен быть сюжет, продуманные персонажи, которые развиваются вместе с историей, и их толковая проработка труднее, чем просто крутые рисуночки. В этом направлении я советую размышлять в двух ключах:
1. Ясная и логичная история
«V — значит Вендетта» (V FOR VENDETTA) Дэвида Ллойда
Я часто привожу в пример хорошо работающего повествования ленты Дэвида Линча и Романа Полански. Карл Теодор Драйер – другой фаворит, также комиксисты Дэвид Ллойд, Дэйв Гиббонс, Мазучелли, и, пожалуй, Джим Вудринг. То, что объединяет всех этих мастеров – консервативный и элегантный стиль и умелое применение динамических приёмов. Линч и Полански, на мой взгляд, лучше всех умеют подбирать картинку для передачи нужного настроения и образа, при этом не впадая в предсказуемость. Результат выходит гораздо более эффектным, даже для зрителя, который не анализирует всё и вся. Вид на комнату в кадре драматического кино отличается от привычного вида на комнату в рамках ситкома. В фильме «Жилец» («The Tenant») Романа Полански – один из самых странных и изысканных в моей фильмотеке – отлично применяется эффект крупного плана, это не просто прием для отражения сцен реакции или шока, зритель волей-неволей оказывается очень близко к герою, и может лучше понять мотивы его поведения. Размышляйте о динамических приемах как о феерверке: история – это ночной пейзаж, который мы изучаем, следуя за силуэтами и слабыми огоньками вдали, но вот вспышка и гаснущий цветной узор! – он останется более эффектным, чем бесконечные рассеянные выстрелы над городом. Чтобы динамический трюк удался, ему нужен спокойный, привычный глазу и уму фон. Роза среди целого поля роз – обычная роза, но роза в окружении серых булыжников непременно привлечет ваше внимание. Будьте терпеливы и пощадите глаза своих читателей.
«Одинокий волк и его ребенок» (LONE WOLF AND CUB) Кадзуо Коике и Госэки Кодзимы
Этот урок прежде всего для тех, кто увлечен супергеройскими комиксами, которые не обходятся без сцен сверхэпических сражений и невиданных баталий. И я вновь обращусь к работе Кадзуо Коикэ и Госэки Кодзимы «Одинокий волк и его ребенок». Сцены активного действия в этом произведении – как музыка, у неё есть ритм, низкие и высокие частоты, гармония и доля импровизации, и даже контекст – все это помогает композиции оставаться живой и непредсказуемой. Упражнение, которое я посоветую: нарисовать сцену боксерского поединка, или, если вы чувствуете в себе больше сил, сцену сражения с использованием оружия (две-три разновидности) с разного ракурса. Посмотрите, как в фильме Мартина Скорсезе «Бешеный бык» («Raging Bull») показаны сцены боя. И тоже самое в «Одиноком волке…», особенно последняя эпичная баталия – сотни панелей сражения, и ни одна не утомляет глаз.
Страница из: «Потерявшийся мальчишка» (THE LOST BOY)
Искусство освещать бой – это не только умение рисовать безумно напряженные лица, это еще и умение показать, как нога вкопалась в песок в попытке противостоять весу противника, как локоть согнулся в оборонительное положение под действием рефлекса, как крепко кисть охватила рукоятку меча и как мечется взгляд, планируя траекторию перед нанесением удара. Действие и реакция. Как много комиксов получают негативный отзыв из-за этого неумения рассказывать связную историю! Они – всего лишь жалкая серия поз. Когда Энг Ли писал сценарий для «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», он лаконично вмещал сцену сражения в два слова: «сцена сражения». Но это не было пренебрежением к сцене сражения, он просто доверял Юэнь Ву Пину, постановщику восточных единоборств, и знал, что он в совершенстве передаст всю её суть. Каждый удар должен иметь реакцию — ответный удар. Но и игнорирование удара – это тоже реакция. Я – особый поклонник боевых сцен из «Индиана Джонса»: промахи, сильные удары и счастливые случайности, приводящие к победе, ведь это очень реалистично. Джонс дерется как курочка, его стиль – это надежда на случай, а не четкое планирование, и на ловкость, а не на силу. Вот что делает невозможным не смотреть эти сцены. И, наоборот, в финальной сцене, когда он встречается со своим заклятым врагом, он становится необычайно собранным и демонстрирует высокий уровень мастерства и стратегии, потому что знает, что не должен проиграть.
Страница из: «Конан: Рожденный на поле боя» (CONAN: BORN ON THE BATTLEFIELD)
Размышляйте о сцене действия как о музыкальной композиции, представьте её начало, середину и конец. Задумайте момент призрачной победы, а затем снова верните героя в бой. Словно пытаясь удержать напряжение зрителя в хорошей истории ужасов, постарайтесь предугадать, чего ожидают ваши читатели, и не ведите историю в ту сторону. Качественным техническим приемом в случае со сценой сражения было бы рассказать историю без создания разворота с героями в полный рост. Подкрадитесь близко-близко. Покажите лица. Удалитесь и покажите локацию. Органично подберите размеры панелей, чтобы глаз мог всматриваться, а затем отдыхать. Покажите в одной развернутую ногу, в другой – свежую рану на руке, ведь сражение травмоопасно! Сцены сражения, если только позаботиться об их правильной и логичной последовательности, могут стать самыми содержательными во всей истории. Лично для меня они – самые сложные, я всегда работаю над ними дольше всего. Когда я участвовал в создании «Потерявшегося мальчишки» («The lost boy»), мне досталась разработка эпизода с дракой на канатных мостах над обрывом, это было сложно, но не невозможно. К тому же, довольно интересно. Представьте себе обширный пейзаж с красивым видом, но движение ограничено узкими мостиками, натянутыми на его фоне. Необходимость постоянно подкармливать ощущение головокружения и страха кануть в бездну помогла сконцентрировать конфликт на одном месте, а особый визуальный эффект был достигнут мной через демонстрацию силы гравитации. В детской книге «Возвращение домой» («Coming home») иллюстрации бегут одна за другой, словно в кино: вот мальчик срывается с места, он бежит сквозь толпу, лавируя на поворотах, эмоции сменяют одна другую, инерционно он врезается в родителя, которого так давно не видел. Это самая сложная детская книга, в иллюстрировании которой я принимал участие.
Страница из: «Потерявшийся мальчишка» (THE LOST BOY)
В «Конане» нужно было совладать с оружейным разнообразием киммерийцев, ведь длина и тяжесть оружия определяет скорость нанесения ударов, в итоге каждый воин пишет стих определенного размера: у кого-то ямб, у кого-то дактиль, у кого-то амфибрахий. И это разнообразие, индивидуальный ритм отдельного героя, обязательно подкупит читателя, даже если показать это неявно.
Лучшее правило, которому меня научил мой хороший друг и бывший редактор Спенсер Ламм (Spencer Lamm), таково: каждая панель комикса должна показывать что-то новое. Могу сказать, это работает, особенно если основательно подойти к понятию новизны. Каждая панель – это возможность рассказать что-то и о моменте, и о мире, и о персонаже истории. При этом одно не исключает другое. Уделяйте внимание адекватности картинки и не перебарщивайте со спецэффектами, как я уже писал. Попробуйте умещать даже самые мозговыносящие сцены в классические панели. И, если у вас это получится, то вы – перспективный комиксист. Загляните в комикс «Фрэнк» Вудринга («Frank» by Woodring), это пример того, как можно рассказать совершенно необычную и неповторимую историю, не насилуя панели. Он не поддался искушению, значит, и вы сможете.
2. Рисование фигуры и быта
Одна из самых больших ошибок, сделанных существующими и потенциальными создателями комиксов (я причислю сюда Криса Вейра (Chris Ware), Чарльза Шульца (Charles Schultz), Билла Уотерсона (Bill Waterson)) – принимать эффективность за простоту. Посмотрите на героев Джимми Корригана (Jimmy Corrigan) – головы-кружочки, глазки-горошинки, но он может с помощью них рассказать целую историю. Все вышеперечисленные художники сами по себе мастера рисования, достаточно заглянуть в их скетчбуки и независимый арт, чтобы убедиться, что они умеют рисовать и фигуру, и пейзажи, создавать концепты, и с цветом знакомы. Их эффективная простота в комиксах же – результат освоения правил и закономерностей, а, затем, фильтрация и доведение познаний до удобного и наиболее эффективного использовании их в тандеме со своим стилем. Но, помните, вы можете использовать или пренебрегать только тем правилом, которое вы выучили! Итак, запишитесь в кружок рисования и освойте анатомию и классическое рисование, цвет и светотень. Изучите картины старых мастеров, и практикуйтесь в и после каждой полученной порции знания. На своей практике я понял, что все необходимое можно выучить, делая наброски людей (не только обнаженных моделей в студии, нет, нужны обычные люди в обычных обстоятельствах). Движение, форма тела и форма складок на одежде, оттенки её цвета… К тому же, человеческое тело – один из самых сложных биологических механизмов, которые вам предстоит нарисовать, и, хотя некоторые имеют к этому особый талант, оный не требуется. Рисовать может научиться каждый, поэтому учитесь.
Наброски Грега Манчесса (Greg Manchess)
Одной из ключевых ошибок комиксов является плохо нарисованная фигура человека. Взгляд читателя просто отключается от хода истории и думает только об одном – «ну и кривая же эта тётка!». Делайте наброски персонажа в тех позах, в которых вы собираетесь заключить его в своих комиксах. Нарисовали набросок – подошли к зеркалу (или отразили в графическом редакторе) и исправили ошибки, которые проявились. Иконоборческие фигуры Майка Миньолы (Mike Mignola) имеют специфическую анатомию, но не отходят от неё. И, точно также, персонажи диснеевского мультфильма «101 далматинец» анатомически выразительны, длинные руки и костлявые пальцы – ни что иное как преувеличенное наблюдение за реальными людьми. За мультяшным образом должно стоять реальное понимание анатомии.
Из скетчбука Криса Вейра (Chris Ware)
Одна из самых сложных вещей, которую нужно освоить – чувство веса в рисунке. Это не просто нога, которая касается земли. Это нога, которая уплощается под весом хозяина, или даже земля, которая продавливается под этим весом. Изгиб тела, опирающегося на правую ногу, совсем не тот же, что на левую. А, вот, чтобы разобраться с действием гравитации на тело, мне пришлось поизучать лошадей, львов и пантер в их повседневности.
Скетчи Кристины Бьен (Christine Bian)
Графическая новелла – это ложь с апломбом. И это верно для любого повествования, но к комиксам эта истина имеет куда большее отношение. Целью комикса является вытащить на передний план место действия и героев, а все приёмы и технику спрятать подальше. Уилл Айзнер (Will Eisner) лучше всего дал определение комиксам: «комикс – это то, что происходит между панелями». Имеется ввиду тот тонкий механизм взаимодействия предыдущей картинки со следующей, который не виден читателю. В комиксах мы не можем позволить себе роскошь движения, пауз и звука, как в кино. Чтобы воспринимать комикс, нужен только один орган чувства, и это ограничение, которое заставляет нас создавать разнообразие и стремиться к свободе в выражении. Рисунок енотика, небоскреба или толстушки остается рисунком, и, если вы нарисовали их правильно, узнаваемо, то никто даже и не задумается о том, как вы это сделали. И цель состоит в том, чтобы так долго, как только можно, скрывать механизм вашей истории, прятать «шестеренки» вашего комикса под «циферблатом», к которому лишь и устремляется взгляд. Тут я должен вновь посоветовать вам учебник Understanding Comics Скотта Маккалуда, добавляя лишь свои рекомендации: сохраняйте каждую панель однозначной по смыслу; старайтесь рассказать многое, показав малое; избегайте спецэффектов, заставьте вашу историю работать без них! Комикс – это бесценный опыт во многом. Вы сами для себя и режиссер, и оператор, и сценарист, и кастинг-директор, и сценограф, и продюсер, и вы вольны творить, что вздумается. Но, как говорит дядюшка Бен из комикса «Человек-паук», большая свобода – это и большая ответственность. И, если недооценить то или другое, можно потерять много читателей. Так что давайте, выходите из зоны комфорта, но только не очень уж далеко, а то потеряетесь. И помните: если вы делаете что-то и вам ни чуточку не страшно, вы точно делаете это не так.