Мы побеседовали с Павлом Мелничуком и узнали, как же создавались персонажи игры «Ведьмак»
В последнем выпуске рубрики Talking Shop мы поговорили о работе в индустрии игр с одним из ее представителей. Сегодня мы побеседуем с ведущим художником, специалистом по персонажам студии CD Projekt Red — Павлом Мелничуком. За свою семилетнюю карьеру Павел принял участие во всех проектах серии игр «Ведьмак». Свою карьеру Павел начал с должности CG–специалиста для игры «Ведьмак», затем занял должность старшего художника по персонажам в игре «Ведьмак 2: Убийцы королей», в настоящее время Павел является главным художником по персонажам в проекте «Ведьмак 3: Дикая охота».
Как глава команды «Ведьмак 3» Павел отвечает не только за художественную часть проекта, но и за техническую составляющую. Он принимает решения, касающиеся визуального оформления игры, и следит за тем, чтобы у команды было все для продуктивной работы.
«Моя роль заключается в том, чтобы организовывать работу команды создателей персонажей и монстров для серии игр «Ведьмак». Как один из лидеров, я также несу ответственность за визуальное оформление игры. В мои обязанности входит посещение множества встреч и бесконечное числа совещаний, где мы решаем проблемы методом мозгового штурма и задаем направление, в котором должна двигаться вся команда» — объясняет Павел
«Моя основная обязанность — это организация плавной работы в команде и устранение возможных проблем. Что бы это было проще сделать, мой продюсер, и я организовали специальный информационный канал, к тому же мы постоянно работаем над списком задач. Для такой требовательной, в плане визуализации, игры с открытым миром, этот лист меняется чуть ли не каждый день. Я так же отвечаю за разработку новых решений для игры. Например, один из компонентов информационного канала по разработке персонажей – мимика, и я ответственный за разработку базы данных для новой системы мимики, а также за создание новых шейдеров для персонажей».
На сегодняшний день в длинный лист обязанностей Павла не входит создание CG–моделей, теперь этим занимаются его подчинённые. Кроме того, Мелничук контролирует разработку анимации командой компании Platige Image. Той самой команды, которая стоит за созданием вступительного ролика ко второй части серии игр «Ведьмак», а также трейлеров к играм «Киберпанк 2077» и «Ведьмак 3».
«Я согласую работу нашего отдела и концепт-арт художников, аниматоров, а также людей, отвечающих за геймплей, особенно за дизайн боя. Из-за этого у меня остается слишком мало времени непосредственно для моделирования. Поэтому с моделями работают талантливые ребята из нашей студии».
Оригинальный дизайн персонажей разрабатывался отделом концепт-арт художников студии CD Projekt Red, а Павел следил за тем, чтобы работы были перенесены в мир 3D. Он убежден в том, что разница между 2D дизайном и трехмерной моделью не так уж и велика.
Когда мы спросили, велика ли разница между этими двумя стилями, Павел ответил: «До того, как мы начали работать над второй частью «Ведьмака» я так и думал. Я был очень удивлен, когда главный концепт-арт художник Бартек Гавел, который раньше не имел ничего общего с 3D моделирование, буквально за неделю освоил программу Zbrush! После чего он начал создавать невероятно реалистичные модели лиц для персонажей игры. Я был просто потрясен! Тогда я понял, что процесс создания персонажей в 2D и 3D пространствах, наверное, очень похож, если у вас есть способности. Разница может быть лишь в том, что хороший художник без проблем справится с 3D моделированием, но не наоборот».
«Ключом к отличному дизайну персонажей являются запоминающиеся лица и внешность, но с переходом игры на новое поколение консолей, характер персонажей становится только важнее».
«Современные компьютеры и консоли довольно мощные, а ориентируясь на следующее поколение, мы уделяем все больше внимания освещению и шейдерам. Очень важно задумываться о материалах и их свойствах еще на стадии дизайна персонажа. Заблаговременное планирование и продумывание позиции персонажа может позволить добавить множество деталей в его дизайн» — добавляет Павел.
Команда художников в CD Projekt Red обладает полной свободой действий в плане создания персонажей и существ, населяющих мир Ведьмака, так как автор книги Анджей Сапковский не слишком вдавался в подробности описания вещей. По словам Павла, команда совсем не ощущала скованности в процессе работы.
«Анджей Сапковский замечательный рассказчик и писатель, однако, он не уделяет должного внимания деталям окружающего мира. Тоже самое относится и к монстрам, которых Геральт встречает на своем пути. Чаще всего, все что встречается в книге, это лишь тип монстров, их названия, и, например цвет волос. Все остальное возлагается на наши плечи, что на самом деле классно, ведь благодаря этому у нас есть полная свобода действий» — говорит Павел.
«Мир, созданный Сапковским, просто огромный, многогранный и полон мест, которые мы можем свободно реализовать. В этом мире просто невозможно заскучать, и устать от него тоже просто нереально. Время от времени, когда мне нужен перерыв, чтобы немного проветрить голову и приступить к работе с новыми идеями, я обычно закрываюсь в комнате и конструирую роботов».
Павел особенно гордится работой команды над персонажем Трисс Меригольд из второй части игры «Ведьмак».
Конкретно над этой моделью работали Маркин Блазжак – главный художник персонажей и Бартоломей Гавел – наш главный концепт-арт художник. Я помню процесс работы над Трисс, потому что мы возлагали большие ожидания на этого персонажа, и мы приложили колоссальные усилия, чтобы их оправдать. И наконец, совместными усилиями, мы создали одного из моих самых любимых женских персонажей не только во второй части, но и в игре в целом» — говорит Павел. «Когда дело дошло до третьей части Ведьмака, мы то и дело проверяли список персонажей, над которыми работали, поэтому в последней части вполне может найтись персонаж, который сумеет затмить Трисс. Но игра еще в разработке».
Трисс, одна из главных персонажей серии игр «Ведьмак»
Особую сложность для команды Павла представляет требовательные фанаты игры «Ведьмак». CD Projekt Red переделали дизайн Геральта для второй части игры, но фанаты остались недовольны, поэтому создателям пришлось смириться и вернуть Геральту прежний вид, которому фанаты отдали большее предпочтение.
«Оказалось, что самым спорным вопросом в «Ведьмак 2» стал как раз Геральт. Когда мы начали работы над второй частью, то решили полностью переделать лицо и прическу Геральта. Вы бы видели, что творили фанаты, они просто с ума сошли!» — шутит Павел. «С тех пор мы прислушиваемся к мнению игроков. Было принято решение изменить Геральта. Вместо того чтобы игнорировать вспышки гнева на форумах, мы потратили еще несколько дней, что бы лицо Геральта с одной стороны было похожим на лицо из первой части, а с другой стороны сохраняло графическую составляющую сиквела».
«Кроме того, мы дали обещание фанатам, что они сами смогут поменять прическу Геральта. И мы сдержали обещание!» — рассказывает Павел. CD Projekt Red добавили возможность смены прически в одном из патчей к «Ведьмак 2».
Студия CD Projekt Red работает с «движками» собственной разработки. Последний из них — REDengine 3, движок нового поколения, используется в таких проектах как «Ведьмак 3» и «Киберпанк 2077». Павел отмечает, что работа с технологиями собственного производства — это огромное преимущество.
«Разница между работой со своими собственными технологиями и чьими-то еще заключается в том, что это все равно, что носить одежду твоего старшего брата, вместо того что бы иметь свою. Система управления и инструменты созданы в точности с нашими требованиями и нам не приходится тратить время на дополнительную настройку. Если нам что-то нужно мы просто идем к нашим программистам, и они уже сами наколдуют все что нужно» — говорит Павел.
Меништук занял свою текущую должность, не имея специального образования в сфере 3D моделирования, он многому научился во время работы в CD Projekt Red. Павел говорит, что студенты и новички должны относиться к рисованию так же серьезно, как и к 3D моделированию.
«Я – самоучка. Если честно в нашей команде все такие. В Польше до сих пор не так много школ, где можно научиться создавать 3D модели персонажей на должном уровне. Все свои знания я в основном приобрёл на форумах, посвященных 3D графике и конечно же в CD Projekt RED» — рассказывает Павел.
«Как можно больше рисуйте и изучайте анатомию, это два ключа к успешному дизайну персонажей. В этом случае вам очень поможет умение рисовать. Рисунок это самый простой способ обмениваться идеями».
«И еще, не дайте вашему персонажу захлебнуться огромным количеством деталей. Чем проще, тем лучше» — добавляет Павел. «И никогда не забывайте о шейдерах и текстурах! Сейчас, многие начинающие дизайнеры персонажей сосредотачиваются лишь на процессе моделирования в Zbrush и забывают, что это лишь часть процесса создания персонажа».