Глазами создателей: процесс работы над трейлером к игре «Ведьмак 3»

Интервью с создателями трейлера к "Ведьмак 3: Дикая охота", в котором они расскажут о процессе работы и поделятся некоторыми хитростями.

Мы уже видели потрясающие ролики от студии Digic Picture в таких играх как Mass Effect, Halo, Assassin’s Creed и многих других. Так что же нужно, чтобы создать классный видео ролик? С чего начать? Какая часть истории важнее всего? Мы рассмотрели весь процесс, от создания идеи до моделирования, волос, кожи, захвата движения, анимации, эффектов, окружения и воспроизведения, на примере последнего ролика студии Digic Pictures к игре от компании CD Projekt RED «Ведьмак 3: Дикая охота».

Убивать монстров это тяжелая работа

В «Ведьмак 3: Дикая охота» игрокам предстоит выступить в роли Геральта из Ривии, странствующего по Королевствам Севера и сражающегося со сверхъестественными силами, например, монстрам, в открытом мире. В трейлере, важно было отразить мрачную атмосферу охоты в игре. «Одна из основных идей, которую хотели раскрыть создатели, это «суровая реальность», показать, что убивать монстров это действительно тяжкий труд, — рассказывает руководитель проекта компании Digic Питер Свед. — Это изматывающая, трудная и как правило неприятная работа, в которой нет ничего «романтического». Даже от лучшего охотника на монстров требуется все что у него есть, чтобы выполнить задание: его мастерство и хитроумные уловки, но даже ему порой приходится платить высокую цену за победу».

Кадр с захватом движения и его финальный вариант

Используя отсылки к игре, и полагаясь на ключевые моменты битвы Геральта с вампиром, Который способен становиться невидимым, студия Digic подготовила аниматик для трейлера с помощью, детализированной раскадровки от CD Projekt RED. «Когда мы приступили к работе CD Projekt RED предоставили нам множество информации о игре, концепт-материалы, относящиеся как к Ведьмаку и его способностям, так и к вампиру, это было очень кстати, и мы смогли развить нашу идею в правильном направлении» — рассказывает режиссер Истван Зоркоцы.

Кадры процесса работы

С самого начала команда внедрила технологию захвата движения, снимала актеров и каскадёров, чтобы создать съемочный план и испробовать разные идеи. «В большинстве случаев, например, там, где Геральт разговаривает с вампиром, мы записывали данные PCAP, в которые входит захват движения тела, съемка на камеру мимики актера, закрепленной прямо у актера на голове, с привязкой ко времени к звуковой дорожке (VO), которую озвучивает актер дубляжа, — поясняет помощник режиссера Давид Рингайзен. — Эта техника в сочетании с возможностью использования схожести нашей актрисы в дальнейшем, сделала процесс работы для отдела анимации довольно плавным и позволила достичь хороших результатов в процессе создания всего ролика».

Захват движений лица

Интересно отметить, что аудио было ранним элементом для этого видео, чтобы задать требуемую атмосферу. «В данном случае, музыка подошла настолько хорошо, что трек — A Hole in the Sun от музыкальной компании Two Steps From Hell, который изначально был лишь временной версией дошел до самого конца. Финальная версия звуковой дорожки была предоставлена студией CD Projekt RED которые проделали замечательные работу и смогли задать правильную атмосферу всему ролику» — рассказывает Зоркоцы.

Создание Ведьмака

Модель Геральта

Чтобы создать для трейлера главного персонажа – Геральта, компания Digic ориентировалась на рекомендации, составленные CD Projekt RED, для игры и рекламных материалов. «Они указали нам главные особенности такие как телосложение, прическа, кошачьи глаза, которые стали результатом мутации, — рассказывает главный дизайнер персонажей Тамас Вагра. — В процессе работы мы в основном уделяли внимание тонким настройкам, потому что как правило игрок видит персонажа от третьего лица и поэтому в игре модель персонажа больше чем он есть на самом деле. Вот, например, руки Геральта немного больше обычного размера поэтому мы масштабировали их чтобы пропорции были более реалистичны. Мы также немного поработали с телом что бы оно было несколько приближено к пропорциям каскадера, чтобы результат съемки анимации с захватом движения был лучше».

Некоторые особенности лица каскадера, которые выяснились во время съемки захвата движения, были также использованы в модели головы Геральта, которая изначально была сделана CD Project RED в программе ZBrush. «Пришлось немного повозиться, чтобы добиться верного баланса, — рассказывает Варга, — чтобы модель полностью соответствовала герою и в то же время наши аниматоры смогли в полной мере применить к ней технологию захвата движения». В конце концов мы добились результата, который устроил как CD Projekt RED так и нас».

Внутри амбара

«Причесали» главного персонажа в программе Ornatrix, а детали были добавлены уже в Yeti. «Волосы Геральта были собраны из отдельных прядей, которые были разделены на подвижные и неподвижные», — объясняет технический директор по разработке волос Чаба Мати. — Конский хвост и свисающие волосы динамичны, а те что собраны сверху статичны. Брода и брови были созданы в Yeti, также, как и легкий пушок на коже вампира».

Визуализация вампира

Привлекательная девушка исчезает и обращается в вампира, чтобы достичь этих двух форм пришлось приложить немало усилий. Весь процесс начался со сканирования, в котором Digic в основном использовали фотограмметрию для получения деталей. «На эту роль мы пригласили местную актрису», — говорит Варга. — Ее лицо мы также отсканировали, в том числе выражения лица и более сложную мимику. Мы также снимали тело актрисы для человеческой формы, с пропорциями, которые одобрили CD Projekt RED. Затем мы соединили сканы тела и лица, подправили все это в ZBrush и получился готовый персонаж».

Захват движений лица

Анимация лица

Тело девушки стало основой для

тела вампира, так как Digic хотели, чтобы чудовище было как можно больше похоже на человека. «Мы перенесли финальную модель девушки в ZBrush после чего наши художники принялись создавать вампира, взяв за основу концепт-арты от CD Projekt RED, — рассказывает Варга. — Изначально мы хотели сделать монстра истощенным, при этом мы ориентировались на фотографии людей больных анорексией, но затем мы решили сделать персонажа сильнее, сделать его более мускулистым, но при этом сохранить некоторую костлявость и жилистость. Это была наша идея сделать вампира пальцеходящим, что бы она была больше похожа на зверя. В последствии нам это очень помогло, например, чтобы сделать монстра выше Геральта, а также чтобы сделать анимацию более драматичной в конце схватки,

когда монстр пытается ползти».

Процесс создания персонажа

Верхнюю часть модели Digic проработали очень детально, сохранив все деформации базовой сетки, не полагаясь на анимированную карту смещений. «Для создания движений монстра была использована система мускулов, основанная на скелете модели, который был положен в основу, — рассказывает Варга. — Из-за анатомических отличий монстра команде пришлось сделать сетку с не совсем человеческими мускулами, что и определило конечный вид монстра. Деформация мускулатуры очень важна для таких тощих и костлявых персонажей, это довольно сложно сделать модель, которая будет верно передавать пропорции тела».

Как и в случае с Геральтом волосы девушки-вампира — это результат комбинации работы в Ornatrix и Yeti. «Самым сложным оказался момент в самом начале ролика, когда она распускает волосы, — рассказывает Мати. — Мы сделали два набора волос: забранные и распущенные, оба были созданы из одних и тех же кривых так что мы могли их смешивать. Имитация была добавлена уже поверх смешивания. Еще одной интересной задачкой было добавление частичек серебряной пыли поверх волос во время схватки, чего мы также добились при помощи Yeti».

Работа с лицом

Эмоции

Метод захвата движений и сканирования лица был применен для полного переноса анимации в трейлер со всеми тонкостями. «Мы отсняли очень много материала, в том числе и обычное состояние, основные и сложные эмоции, а также поляризовали все фотографии для текстур, как для Геральта так и для девушки. Однако в конце концов, все три персонажа отличались от своего финального варианта» — рассказывает Варга.

В основе разработки анимации лиц лежит система, основанная на FACS (Facial Action Coding System — Система кодирования лицевых движений). Система использует достаточно высокие полигональные модели, которые передают малейшие изменения такие как деформация кожи, складки и морщинки. «Система поддерживает около 60 основных блендершейпов (3D-модели идентичной топологии, но с отличающейся формой), которые встроены в пользовательский деформатор, который работает с левой, правой и средней частью, промежуточными формами, а также корректирует для использования в других FACS комбинациях, — рассказывает Габор Хорват. — Это позволяет нам очень быстро воспроизводить элементы библиотеки, а также это большой плюс, так как деформатор использует GPGPU ускоритель (General-purpose computing for graphics processing units — неспециализированные вычисления на графических процессорах) чтобы ускорить процесс обработки информации в окне просмотра. Весь этот процесс был еще разработан в ходе работы над Halo 4 и Call of Duty: Advanced Warfare. С тех пор мы пытаемся улучшить и оптимизировать его».

Процесс захвата движения

Большинство базовых и некоторые откорректированные формы были сделаны на основе сканирования лиц, тем не менее все они были отмоделированы вручную с помощью отснятых материалов. «Как только основной риг (набор зависимостей между управляющими и управляемыми элементами) был готов начались «тренировочные» сессии, — говорит Хорват. — Аниматоры обозначили ключевые кадры, полученные с лицевой камеры, затем разработчики моделей поправили формы, что бы те соответствовали выражению лица в кадре. С самого начала работы у нас уже была прочная основа, которую мы укрепляли в сотрудничестве с аниматорами и дизайнерами».

Риг девушки-вампира практически один к одному совпадал с лицом актрисы, которая появлялась лишь в нескольких кадрах. «И тем не менее это были одни из самых важных и эмоционально загруженных кадров во всем трейлере. Поэтому мы приложили кучу усилий, чтобы проработать все детали. Особое внимание мы уделили улыбке, работая над ней каждый день, пока не достигли желаемого результата».

Эмоции Геральта

Геральт ставил перед нами иную задачу, так как он должен был соответствовать внутриигровой модели персонажа. «Мы также хотели, чтобы Геральт был более эмоционален, поэтому использовали мимику лица актера. В конце концов мы скомбинировали сканы актера и модель в ZBrush, таким образом мы смогли использовать FACS-сканы чтобы создать базовые выражения лица и затем перенести эти данные на риг. Этот подход принес свои плоды в ключевых сценах, например, где Геральт очнулся после тяжёлой битвы» — рассказывает Варга.

Гораздо больше работы потребовало создание лица вампира. В большинстве поз во время битвы, монстр должен был выражать такие ключевые эмоции как триумфальная самоуверенность, которая сменялась удивлением и шоком. Поэтому Digic использовали скан реальной актрисы и изменили некоторые элементы ее тела. «Кости увеличены, кожа тоньше и туго натянута, большие клыки значительно изменили рот» — рассказывает Варга.

Финальный облик монстра

Проделывать все эти изменения Digic начали с того, что перенесли все существующие в библиотеке блэндерщейпы человеческих форм на модель монстра. «Затем мы вручную начали прорабатывать формы, чтобы приспособить все эти изменения. Губы должны были быть более гибкими, чтобы она могла закрывать рот, но в тоже время могла обнажить клыки и улыбаться. Мы много времени работали над глазами, чтобы придать им более чудовищный вид, но в тоже время чтобы они могли выражать и боль, и страх, когда вампир был смертельно ранен Геральтом» — говорит Вагра.

Во время съемки захвата движений камера, закрепленная на голове у актера, снимала его эмоции. «В дальнейшем этот материал был использован для финальной анимации. Сперва мы отбираем самые подходящие кадры, затем обрабатываем в Faceware’s Analyzer и Retargeter. Этот метод значительно сокращает время анимации, и предоставляет отличные референсы и отправную точку для нашей команды аниматоров в плане сроков и динамики» — рассказывает Хорват.

Последовательность создания Геральта

Затем аниматоры детально прорабатывали анимацию лица, основываясь на ригах и отснятых материалах. «Стоит отметить, что мы не всегда на все сто процентов слепо следовали отснятому видеоматериалу, в некоторых случаях отклонялись, например, когда результат получался слишком грубым и мы понимали, что наш риг с более тонкими настройками выдает лучший результат. Частью наших обязанностей также являлось сотрудничество между актерами и анимационным отделом. Так как невозможно с первого раза создать риг, особенно в случае с девушкой-вампиром. Ее риг был особенно сложным и должен был уметь практически все. Мы не всегда можем использовать камеру для съемки лица, например, при съемке особенно динамичной сцены ношение на голове камеры может быть опасно. В таких случаях, нашим аниматорам приходится начинать работу с набросков». – рассказывает Хорват.

Окружение

При создании окружения Digic прибегали к различным методам. «Во многих кадрах мы использовали традиционное 3D, а также рисование путем проецирования, еще сканы различных объектов, участков земли, брали шаблонные видео и мэт-пейнтинг (рисованное окружение). Все эти элементы были созданы разными людьми, но они должны были отлично сочетаться в программе NUKE, что и сделали отличные ребята из нашей команды» — рассказывает Золтан Поца.

Процесс создания кадра

Студия использовала 5 камер системы Photoscan, которая была разработана для сканирования персонажей, тем не менее программа также подходит для сканирования больших объектов. «Мы воспользовались сканированием для моделирования автокатастрофы в наших предыдущих проектах, — рассказывает Поца. — Для трейлера к «Ведьмаку» мы отсканировали отдельно стоящие объекты и участки земли. Однако подобный метод не универсальный, он позволяет добиться отличного результата в малых масштабах, лишь для определенных кадров». Для создания реалистичных деревьев мы также использовали сканирование. Хотя густые деревья были созданы в графической программе Houdini при помощи комбинирования отсканированных стволов, веток и крон. Крыша амбара была покрыта сухой соломой. «Нам пришлось поломать голову над этой задачей, потому что ничего подобного мы раньше не делали. Для этого мы выбрали процедурный подход, который позволил нам сгенерировать солому на крыше на основе простых геометрических фигур. В основном мы все делали в Houdini и в результате нескольких попыток мы наконец достигли желаемого результата, но этого оказалось недостаточно поэтому мы также использовали разные проекции, чтобы довести дело до ума» — рассказывает Раймонд Вегнер.

Эффекты

При создании стартового ролика пришлось столкнуться с некоторыми трудностями, например, облик невидимого вампира, покрытого серебряной, мерцающей пылью. Основная модель была сделана в Houdini, а все маленькие частички были добавлены в Yeti. Многие другие маленькие эффекты также были созданы в Houdini: пыль, обломки, кровь, искры, летящие листья, дыхание, дым, атмосферные эффекты, и даже та сцена, где вампир ползет по куче кукурузных зерен. Все это было проработано при помощи инструмента для мелких частиц в Houdini.

Симуляция зерен

В трейлере также присутствуют некоторые заклинания из игры. « «Знак Квен»– защитный знак. Геральт окружает себя большой оранжевой сферой, чтобы защититься от летящей на него повозки, которая вот-вот сметет его, — рассказывает глава по эффектам Дэниел Буковец. — Другой знак «Аард» – атакующее заклинание, когда Геральт отталкивает от себя вампира. «Аард»также влияет и на окружающие объекты, на предметы внутри амбара, он поднимает пыль и обломки с пола. Эти эффекты состоят из симуляции динамического дыма, геометрических эффектов (а не симуляции), и частиц, сделанных в Houdini. Некоторые компоненты пыли были сделаны в FumeFX».

Симуляция знака «Аард»

Освещение

Хотя весь трейлер – это компьютерная графика, он сделан на основе реальных движений, снятых камерой и отличается детальной работой над светом. «Мы стремились добиться туманной/мистической атмосферы в ночных кадрах. Для этого мы смотрели и опирались на материалы из фильмов, нежели на настоящие фотографии, которые, как мы посчитали могли оказаться обманчивыми. Например, фотографии с лунным светом сняты на долгой выдержке, выглядят скорее будто это какой-то странный дневной свет, вместо лунного сияния» — объясняет Балаж Хорват.

«Решено было рендерить сцены с нейтральным освещением, а потом уже при наложении сделать кадры более «ночными, — добавляет Хорват. — Таким образом нам было проще проработать свет на отдельных слоях рендера и мэт-пэйнта и сделать их равномерно интенсивными, вместо того что бы изначально получить засвеченные и голубоватые кадры. Лунный свет – это более светлые части тумана и яркий ободок света, а темное небо создает хорошую основу для освещения».

Задний план

 

Кадр с персонажами

 

Финальный кадр

 

Чтобы еще больше подчеркнуть лунный свет внутри амбара Digic использовали объемные лучи. «Довольно сложной задачей для нас стало достижение желаемого внешнего вида и освещения в амбаре, поэтому нам нужно было придумать решение, которое отражало не только наше видение, но и работало в каждом кадре и под любым углом камеры, а также подходить под критерии трудно визуализируемого интерьера».

Концепт амбара

Одной из наиболее важных задач стало определение позиции и размера отверстий в крыше, в плане освещения и композиции. Питер Хостянски главный оператор объясняет: «Во внимание нужно было принять сразу несколько факторов: композицию каждого кадра с персонажем, объекты на которые падает свет и как это выглядит в каждом кадре, и последнее, но не менее важное: свет должен падать на постановку внутри амбара таким образом, чтобы подчеркнуть драматичность каждого момента рассказываемой истории, когда каждый герой находится и на свету, и в тени».

Амбар – задний план

Финальный кадр

Чтобы решить проблему с освещением амбара, художники сперва сделали прокси-версию, в которой крытая соломой крыша была заменена на отдельные плоскости. «Основной источник света был установлен относительно быстро, после чего вышеупомянутый метод определил конечное местоположение отверстий, и как итог конечный вариант крыши» — рассказывает Хостянски.

«Интенсивность света, и его воздействие на окружение, так же играют важную роль» — продолжает рассказывать Хостянски. — Интенсивность света не может сама по себе использоваться для освещения, так как результат получался просто «неуправляемый», освещалось все помещение. Мы хотели, чтобы свет падал только на отдельные участки, поэтому мы разместили несколько цилиндрических источников в этих местах. Это позволило нам контролировать насыщенность освещения и тщательно проработать освещение в определенных местах».

Внутри амбара

Персонажам также требовался свой свет, помимо света из отверстий в крыше. «В большинстве случаев это значит, один или два дополнительных источника с такой же текстурой, как и отверстия в крыше [см. освещение персонажей в амбаре]. Таким образом мы добились красивого освещения персонажей, не отклоняясь от основного источника света, который отлично виден благодаря объемным лучам. Что кстати сильно ограничивало нас в количестве мест для размещения света» — рассказывает Хостянски.

Рендеринг

Digic одни из первых начали использовать программу Arnold для рендеринга. Ребятам очень понравилась программа поэтому они часто сотрудничают с Solid Angle для ее усовершенствования. «Годами мы использовали шейдинг на физической основе, но мы обнаружили, что если грамотно разделить шейдинг на AOV (Angle of view – угол зрения) то вся работа может быть сделана после небольшой настройки при этом не нарушая внутренней логики шейдеров» — рассказывает Балац Хорват.

Большинство анимированных эффектов шейдеров/текстур были сделаны на стадии наложения. И на то были свои причины объясняет Хорват: «Для добавления этих эффектов есть множество вариантов, поэтому поправить маску и попробовать новый вариант намного проще при наложении вместо того чтобы делать это в Maya вместе с шейдерами и потом рендерить все это снова. Например, когда кожа вампира начинает меняться после отравления: анимация вен и кожи была добавлена в NUKE.

Вены монстра

Финальный кадр

«Для постобработки проекций текстур мы также импортировали 3D анимированные объекты в формате Alembic из Maya в NUKE. Как оказалось, в определенных случаях это лучше, чем проецирование текстур через UV-каналы. Например, когда из-за сильно размытых движений появлялось искажение изображения».
По словам руководителя проекта Питера Сведа вселенная «Ведьмака» это «не стереотипная борьба «добра со злом». У каждого здесь своя история и своя правда. Отличным доказательством тому является колыбельная, которую поет девушка. Эту песню, об ужасных ведьмаках, которые убивают их за деньги, «монстр» мог бы петь своим детям. Это неоднозначный мир, в котором Геральт не положительный персонаж, а девушка наоборот вызывает к себе симпатию».

Разбор кадра: умирающая девушка

«Анимация основана на отснятых материалах захвата движения актрисы» — рассказывает о деталях главный оператор Балац Хорват. — Потом она претерпела многочисленные изменения, так как в кадре не было яркой мимики, поэтому было особенно важно сохранить каждую деталь анимации».

Кадр в процессе работы

«Чтобы рабочий процесс оставался гибким, раны и кровавые подтеки были нарисованы, а затем наложены поверх слоев 3D рендера в NUKE» — рассказывает Хорват. «Детали текстур, такие как кровь изо рта, были добавлены на кадр отрендеренный из проекционной камеры. Затем он был снова спроецирован при помощи той же камеры на тот же кадр, на анимированную 3d Alembic-модель головы при помощи UV-каналов. Таким образом когда она закрывает рот, спроецированные текстуры следуют за движением/деформацией текстур».

Финальный кадр