Интервью с легендарной художником-анималистом, дизайнером фантастических существ и преподавателем Террил Витлетч.
Террил Витлетч — одна из ведущих дизайнеров фантастических существ. Её резюме включает работы для Disney и Lucasfilm; она разрабатывала существ для «Звездных войн: Эпизод 1- Скрытая угроза», например, Джа Джа Бинкса, Себульбу и монстров для подводного мира Набу. Другие ее работы варьируются от иллюстраций для WWF до собственных книг: анатомического справочника «Наука о дизайне существ» и приключенческую фэнтези эпопею «Одиссея Катуррана».
Террил не только известный преподаватель, но и художник в североамериканской компании- распространителе маркеров Copic. Для нее она недавно создала «Существ Амалтеи»(Creatures of Amalthea)- большой проект, включающий в себя бесплатный курс по дизайну существ.
Работы Террил можно посмотреть в ее галерее.
Расскажите о начале вашего творческого пути.
— Я с самого детства была вовлечена и в искусство, и в зоологию. Мой отец был морским таможенником, а еще он закончил медицинский колледж и подрабатывал учителем биологии в школе. Он был увлечен природой и приносил домой различных животных.
У моих бабушки и дедушки по материнской линии было ранчо, поэтому мои ранние воспоминания связаны с лошадьми. Дома у нас были разные питомцы- не только собаки и кошки, но и морские свинки, игуаны, мыши, крысы, шиншиллы, кролики и даже козы.
Моя мама — разнопрофильный художник: она работала в различных стилях и техниках, от графики до полноценной живописи маслом. Мой папа, конечно, не мог так рисовать, но именно он приносил домой животных. Их мама и рисовала.
Как началась ваша карьера дизайнера?
Я изучала зоологию в Государственном Университете Сонома (это севернее Сан-Франциско). У меня еще оставалась непотраченой часть гранта — и я подала заявку в две художественные академии: Колледж искусств и ремесел в Окленде и Академию искусств в Сан-Франциско.
По завершении учёбы я хотела работать на National Geographic: делать естествоведческие зарисовки, но по счастливой случайности один из художников-постановщиков Lucasfilm увидел мой выпускной показ, который в большинстве своем состоял из рисунков настоящих животных.
Моим первым проектом была приключенческая point-and-click игра Раскоп(The Dig). Для нее я разрабатывала дизайн шестипалых существ. Потом меня наняла фирма, выполнявшая заказы для WWF, и я проработала с ними несколько лет. А потом мне позвонили из Industrial Light & Magic и сказали, что им нужен кто-то для разработки образов животных для «Джуманджи».
Работа над «Джуманджи» полностью вовлекла меня в мир кино. Я выполнила еще много заказов для ILM. Почти каждый заказ на животное — реальное или фантастическое — сразу же передавали мне.
Первый скетч существа, которое впоследствии станет Джа Джа Бинксом — а тогда еще только «встревоженного лягушкоподобного существа», как сказала сама Террил.
Каким образом вы пришли к разработке Джа Джа Бинкса?
Clydesdale Super Bowl была одной из кампаний, для которой я выполняла заказ в ILM. Это был действительно ответственный заказ, клиент был важной персоной, а раскадровка должна была быть готова за два дня.
Когда я закончила заказ, я была ну очень уставшей, не спала всю ночь и уже ждала следующего задания. Я очень волновалась, и в таком состоянии и нарисовала это встревоженное лягушкоподобное существо.
Когда меня назначили дизайнером существ для «Скрытой угрозы», я взяла этот скетч с собой на Ранчо Скайуокеров. Джордж Лукас увидел набросок и захотел, чтобы я проработала это «встревоженное существо» до полноценного персонажа — Джа Джа Бинкса. Так что это моя вина. Я поломала жизнь всем «олдскульным» фанатам Звездных войн. [Смеется]
Иллюстрация из «Одиссеи Катуррана»(2004). Террил описывает эту книгу как наиболее личный из ее проектов.
Какое влияние вы хотели бы оказать на мир?
Во время работы над книгой «Одиссея Катуррана»(The Katurran Odyssey) я поняла — это моё. Когда работаешь в индустрии фильмов или игр, даже если тебе говорят, что результат получится ни на что не похожий, чаще всего конечный продукт неоригинален. Но когда ты работаешь над своим собственным проектом, ты можешь позволить себе абсолютный полет фантазии.
Суть в том, что Катурран населен всеми видами животных — не только существующими, но и всеми, что когда-либо существовали. Они могут взаимодействовать, и даже разговаривать на одном языке, но они не отказываются от своей природы. Ты конечно можешь поговорить с антилопой, если ты хищник, но подсознательно думаешь о том, что завтра можешь ее съесть.
То, что невозможно выразить, используя образы людей, можно сказать с помощью животных. К примеру, наука. В книге есть группа очень умных приматов, которые настолько сосредоточены на исследованиях, что не замечают ничего кроме своих экспериментов. Никто не почувствует себя обиженным, читая про них, так как это животные, и их проблема- это проблема обезьян, а не проблема людей. Этот художественный прием — та причина, по которой басни Эзопа столько лет остаются актуальными.
Кстати, книга вскоре будет выпущена новым тиражом, также как и ее сиквелы. В 2004 она была издана в первый раз, и в то время у нас не было виртуальной реальности и всех современных технологий, но мы догадывались, что скоро появится что-то подобное. Большая часть книги была проиллюстрирована с использованием слоев, чтобы мы могли, если что, обновить их.
Вы преподаете, что можете сказать об этом?
На взлете моей карьеры меня пригласили на должность учителя в Скулизм(Scoolism). Это детище Бобби Чиу — действительно хорошая альтернатива дорогой художественной школе. Мне повезло работать в коллективе художников, которыми я всегда восхищалась: от старых коллег, как Ян МакКейг, и до новых знакомых — Стефена Сильвера, Виктории Уинг и Натана Фовкеса. Мне кажется, любой потенциальный студент примет верное решение, если выберет Скулизм как альтернативу художественной школе, так как здесь можно поучиться у профессионалов своего дела.
Почему художнику лучше учиться рисовать животных с натуры?
Это, собственно, основа дизайна существ. Ученик, который упустил эту ступень, оказывает себе медвежью услугу. Если пропустить ее, то каждое последующее существо начинает быть похожим на предыдущее — и то, дизайн которого он разрабатывал пред этим, и так до бесконечности. Я называю это «колеёй существ». Что действительно грустно, так это когда люди, вместо того чтобы поучиться у природы, залазят на DeviantArt и смотрят концепты существ, сделанные другими художниками. Это как рассматривать ксерокопию ксерокопии.
Даже если вы разрабатываете дизайн монстра для мультфильма, вам все равно нужно знать анатомию животных. Я работала над несколькими действительно сумасшедшими концептами, но анатомия и психология настоящего животного все еще оставалась основой для любого из них.
А нужно ли получать специальное образование, чтобы изучить физиологию животных?
У Леонардо да Винчи не было степени в зоологии: он просто наблюдал за животными в жизни. То же самое с Альбрехтом Дюрером — но только посмотрите на его зайца . Или Беатрисс Поттер: отличный пример того, как наблюдение за животными может повлиять на ваши сюжеты.
Поэтому идите в зоопарк, или, в случае отсутствия оного, зайдите в местный зоомагазин и делайте наброски животных там. Ходите в музеи. Смотрите столько документального кино про животный мир, сколько сможете: можно поставить на паузу и рисовать с экрана(это хорошее занятие для дождливого дня). Мир вокруг вас открыт для изучения. Не нужно тратить годы в Беркли или Оксфорде и становиться специалистом по млекопитающим. Даже Джейн Гудэйл заработала свою почетную докторскую степень полевыми исследованиями.
Часть урока по анатомии животного из книги « Наука Дизайна Существ» от Террил.
Как насчет справочной литературы по анатомии животных?
Всегда неплохо иметь под рукой хороший справочник, по которому можно проверить свои наблюдения. Старая добрая книга — Атлас Анатомии Животных Элленберга, Диттриха и Баума(An Atlas of Animal Anatomy by Ellenberger, Dittrich and Baum). Я пользуюсь 4-м переизданием — свое первое я купила еще в старшей школе и храню до сих пор. Также есть книга «Рисунок животных» Чарльза Р. Найта (Animal Drawing by Charles R. Knight), который был одним из первых палеохудожников.
Из нового очень неплоха «Анатомия Животных для художников» Эллиота Голдфингера(Elliot Goldfinger, Animal Anatomy for Artists). Он опирался на рисунки Элленберга, но упростил их, сделал более понятными, а также добавил больше разных видов.
Куда сложнее найти референсы для птиц, рептилий и амфибий. Большую часть моих материалов я собрала во время обучения и в моей книге «Наука дизайна существ»(Science of Creature Design) попробовала поместить все в один доступный сборник.
Что для вас предпочтительнее — дизайн гуманоидного создания или реалистичного животного?
Когда ты разрабатываешь гуманоида, есть две грани: чудовище или карнавальный костюм, а с реалистичным существом выбор куда более широк.
Большая часть дизайна существ — дизайн нефантастических созданий, и чаще всего персонажи в мультфильмах — реальные животные. Мультфильмы, в которых все персонажи являются фантастическими существами, можно пересчитать по пальцам.
Совет от Террил: научитесь рисовать лошадей, они наиболее часто появляются в анимации и оригинальных артах.
На каких видах животных вы посоветуете сосредоточиться начинающим?
Наиболее важно знать, как рисуются лошади, коты и собаки. Они чаще всего встречаются в артах и киноиндустрии, включая и мультипликацию. Для многих трудно научится рисовать лошадей, но история насчитывает наибольшее количество именно их изображений.
Так каков же секрет создания выразительного анимационного персонажа?
Нужно сделать его чуть более антропоморфным. Детали, конечно, тоже важны, но нужно найти золотую середину, а то стилизация может показаться слишком ненатуральной. Это зависит от того, хотите ли вы сделать их человекоподобными или похожими на настоящее животное.
Геккон компании GEICO- очень хороший пример: реалистичный геккон, но в то же время у него приподняты уголки рта — как будто он улыбается. А его веки вполне заменяют брови в плане мимики.
Крок в обуви-кроксах. Визуальный юмор – одна из особенностей творчества Террил.
Многие из ваших работ имеют юмористический характер? Почему?
Я считаю, что юмор в сфере дизайна ценится очень высоко. Юмор — это часть человека, то есть всех нас. Такие персонажи как Бэтмен настолько серьёзны и самодостаточны, что совершенно не вписываются в реальный мир. Тогда как, например, Хан Соло и ему подобные — просты и понятны, потому что являются комическими. Они напоминают нам нас самих, или какими мы хотим себя видеть.
Тоже самое и с Баггзом Банни: юмор позволяет ему приблизиться к нашей реальности, а не оставаться идолом вне ее. Это не задевает нашу самооценку и придает некоторое чувство безопасности. С плохим юмором это не сработает, но мы, конечно же, говорим о хорошем.
Каков ваш совет № 1 для других художников?
Будьте добрее к себе и усердно практикуйтесь. Практикой нельзя достигнуть совершенства, но практикой можно достигать отличных результатов. А ведь это и есть наша цель, не так ли?
Весь секрет в упорстве. Нужно просто понимать, что быть дизайнером — все равно что быть танцором балета. Танцоры уровня Барышникова не достигли бы таких высот без практики. Они усердно работали и работают каждый день, хотя и обладают недюжинным талантом. Тут не бывает коротких путей.
Но не падайте духом. Многие быстро бросают из-за неудач, когда пробуют себя в чем-то новом. Не стоит ожидать от себя совершенства. У животных-натурщиков «дурная слава»: они не остаются подолгу в одной позе, если только не спят, поэтому, когда их рисуешь, большей частью опираешься на свои ощущения. Тем не менее, это хорошо делать время от времени. Помогает набить руку.
Концепт существа для вселенной «Звездных войн».
Концепт для мультфильма Disney «Братец-медвежонок»(«Brother Bear»)
Арт к мультсериалу «Atomic Galaxie»
Иллюстрация из » Одиссеи Катуррана»
Диплозырь [В оригинале – Diploblubb от diplo
+ blubb( англ. пузырь) – разработка для «Сказаний Амальтеи»]
Рекламная буквица для «Сказаний Амальтеи»