Как одеть и анимировать игрового персонажа за … один день

Этот урок познакомит и проведет вас через процесс создания полностью одетого и готового к анимации игрового 3D персонажа за один день с нуля.

Разработка игр сегодня, словно открытая дверь для тех, чья цель изучать такие движки как Unity, Unreal, Stingray. Ресурсы для изучения, предназначенные для этих игровых движков в изобилии и могут провести вас от начальной идеи и набросков к концептуальной игре в шокирующие сроки.

Cегодня существуют также множество инструментов и ресурсов доступных для разработчиков игр, что помогают усовершенствовать навыки так, что вам не обязательно быть экспертом во всем для создания хорошего контента и кода.
Есть создатели ландшафтов, особенные системы, коды для помощи с искусственным интеллектом, генераторы ГИП (графического интерфейса пользователя) и фактически любой другой аспект создания игры и процесса разработки, что может оказать помощь с использованием специализированных инструментов или пакетов шаблонов для наиболее специфичных нужд.

То же решение сейчас также существует и для генерирования 3D персонажей видеоигр c iClone Character Creator. Этот урок знакомит и проводит вас через процесс создания полностью одетого и готового к анимации игрового 3D персонажа за один день с нуля. Этого персонажа вы сможете экспортировать через FBX в. игровой движок и распространить с вашей игрой или проектом.

1. Выбор и формирование основы персонажа

Мы начинаем дизайн персонажа в «ICone Character Creator» выбрав одного в имеющейся базе моделей персонажа. У каждой мужской или женской модели есть инструменты для придания формы всему телу. С их помощью можно сделать его тонким, тучным, мускулистым, атлетическим или что-то среднее.

Сегментный морфинг (Morphing Gizmo) является так же быстрым способом придавать форму вашим моделям с помощью осветления части тела или группы мышц и использования мыши для растягивания формы и размера.

2. Морф лица

Вслед за телом — дизайн лица. Это может быть просто благодаря использованию горячей клавиши J для активации лицевой камеры и быстрому переходу к модифицированию лица.

Лицу можно придать форму используя вместе мышку и Morph Gizmo непосредственно в вьюпорте (viewport — окно обзора или окно проекции редактора) или с помощью регулирования параметрических ползунков на «дереве модификации» (Morph tree)
Когда изменяете лицо, удобно использовать Alt+правый клик мышки, чтобы вращать камеру и видеть следствия ваших модификаций с разных сторон. Лицевую линию волос, веснушки, кожу можно редактировать при запуске Appearance Editor для динамичного изменения глаз, бровей, усов, бороды, слоев макияжа и т. д.

3. Одежда, conforming cloth и аксессуары

(conforming cloth — данный термин в русскоязычной среде означать соответствие модели одежды для модели персонажа)

Это демо предусмотрено для одежды с большим количеством грязи, потертостей и дыр, так как предметом проекта игры является кораблекрушение. В iClone Character Creator сonforming cloth позволяет примерам одежды быть соответствующими или разных уровней мешковатости и всклоченности. Appearance Editor откроет динамичные текстуры для элементов одежды и обеспечит удобную диагностику цветовой карты в RGB, чтобы видеть как дизайн одежды можно легко редактировать.
Дополнительные эффекты одежды можно добавить с помощью procedural holes и dirt generation. Наконец, добавьте обувь из встроенной библиотеки и подредактируйте её вид. Сохраните проект вашего персонажа и отправьте персонажа в iClone.

4. Анимация персонажа в iClone

 

Потерпевший кораблекрушение персонаж укомплектован с головы до ног, включая кости лица и плавные модификации, что дает возможность для анимации. Инструмент Motion Puppet в iClone используется для генерирования «ленивого» движения (тут имеется ввиду idle motion — движения без контроля и цели — прим.пер.), которое мы используем в нашей игре, чтобы смешать с другими «Mecanim motions», предусмотренных Unity3D.

Motion Puppet имеет специальные установки для ходьбы, бега, разговорных жестов, выражений и idle motions. Просмотрите движения на вашем персонаже в режиме реального времени, и регулируйте ползунки чтобы потрепать его. Если вы довольны, используйте кнопку записи (Record) и запишите движения на временную ленту как motion track.

5. Экспорт персонажа и анимация в FBX

(Прим.пер. FBX (Filmbox) — используется для обеспечения совместимости различных программ трехмерной графики.)

После того, как анимация завершена, следующий шаг — соберите получившееся и отошлите в 3DXchange для экспортирования FBX в. Unity3D. Внутри временной шкалы iClone трек персонажа дает доступ к трекам движений (motion track), ключевым кадрам (keyframes) и lip-sinc или анимации лица. Вся анимация полученного персонажа находится на временной линии с Collect Clip track, который используется для выбора зоны временной линии на экспорт в 3DXchange. Мы начнем с отсылания модели персонажа в 3DXchange двойным кликом по персонажу, затем нужно нажать «Edit in 3DXchange» на панели Modify.

3DXchange откроется, если еще не был, и модель персонажа появится в 3DXchange готовый к экспорту. Дальше мы вернемся к iClone и на временной линии применим Collect Clip track для выбора области временной линии, которую хотим отправить в 3DXchange, обозначая её как performance clip, его будем использовать для нашего экспорта FBX. Правый клик на collected clip и выбрать «Add Motion to 3DXchange» или «Add MotionPlus to 3DXchange». Используйте MotionPlus для персонажей с анимацией тела, лица и lip-sinc.

6. Экспорт и настройка персонажа в Unity3D

После того, как вы добавили вашего персонажа и motion clips в 3DXchange, используйте выпадающее меню FBX экспортера, что позволит вам выбрать действие, которое вы планируете применить к персонажу внутри и автоматически проверит соответствующие боксы для экспортирования вашего файла. Вы можете выбрать экспортировать ли все анимированые работы последовательно как один FBX или как отдельные FBX файлы.

7. Применение контроллера

Последний шаг — поместить вашего персонажа и анимацию в Unity3D и применить вид от третьего лица (the 3rd Person Character Controller). Вместе с движениями созданными в iClone модель создания персонажа (the Character Creator) может также мгновенно перенять Mecanim motion system в Unity и бежать, идти, приседать и прыгать в игровой сцене, так же хорошо, как выполнять обыкновенные движения