Интервью с концепт-художником Марком Бемом

Сказать что у Марка успешная карьера, значит, ничего не сказать. Он профессионально работал на протяжении двух десятилетий в различных областях индустрии, успев на ранних порах поработать в таких студиях как Big Idea, Blue Sky, DNA и PDI|DreamWorks.

Но не будем забегать вперёд.

В интервью Марк расскажет о его богатом опыте в геймдеве и кинематографе, и даст несколько советов для развития вашего собственного пути.

Спасибо, что нашли время, чтобы поговорить с нами, Марк. Можете вкратце описать, с чего всё началось?

Работать я начал после школы внештатным иллюстратором и в итоге нашёл своё призвании в создании арта для мультимедиа. Однажды я посмотрел «Историю игрушек» и начал постепенно разбираться в 3D с анимацией вдохновлённый от увиденного как и любой другой ребёнок.

Я был очарован стоп-моушен и специальными эффектами с тех пор как посмотрел StarWars. Я поработал аниматором в одной коммерческой картине в Нью-Йорке. Затем участвовал в малобюджетном фильме и ещё чуть позже в полнометражном.

Все это время я был фрилансером, занимаясь концепт-артом и иллюстрацией. После нескольких фильмов, было решено, что самое время идти на полную ставку в качестве концепт-художника в играх. Я провел пять лет в Valve, и теперь работаю в Epic Games.

Какой у вас обычно распорядок дня?

Как правило, я занимаюсь весь день тем, что рисую (это и не удивительно), редко случается взаимодействовать с кем-то вне моей команды, с другими концепт парнями, моделлерами и художниками по персонажам. Я варьирую между дизайном персонажей, оружием, разными механическими штуками, окружением, keyart (плакаты, реклама) и иллюстрацией – что для меня и моего синдрома дефицита внимания просто идеально.

Прямо сейчас, я сижу с двумя другими концептерами в маленькой комнате, работая над проектом. Так то!

Всё-таки, концепт-арт и иллюстрация у вас стала доминирующим жанром, вы также сделали немало работ в области анимации. Что побудило вас сместить акцент с концепт-арта на анимацию и теперь снова вернуться к нему?

Как я уже говорил, «переключателем» с концепт-арта было время, когда я перешёл на полный рабочий день. В то время я действительно наслаждался тем, что занимаюсь анимацией.

Но я люблю концептуальное мышление и акт рисования или живописи в сыром виде. Это то, куда я двигаюсь и более того кто я есть.

Помогает ли опыт аниматора как-нибудь в работе над концепт-артом?

Я в нём не нуждался, но свои плюсы в этом были. Помню, много раз давался персонаж, который, например, должен поправлять очки, но руки слишком короткие, чтобы дотянуться до лица. Что-то в этом роде.

Вы не можете предсказать все, что персонажу предстоит делать, но элементарная логика должна работать круглосуточно. Гигантские руки отлично смотрятся на картинке, но что будет, если они идут в комплекте с худощавым телом? Как будет выглядеть походка, если ноги чересчур уж длинные?!

Есть ли у вас советы для других художников, которые раздумывают над работой в нескольких смежных специализациях?

Вы должны развить свои навыки до определенного уровня и идти дальше, основываясь на них, иногда начинаешь учиться заново при смене ремесла, но прежние навыки сохранились и ещё могут послужить.

Западное искусство имеет давнюю традицию диверсификации, например, есть много скульпторов-художников и инженеров-акварелистов.

Изменение роли в пайплайне не единственное, что вам удалось. Вы также занимались сразу и фильмами и играми. Встретили ли вы проблемы, когда перешли на пайплайн используемый в игроделе после долгого периода работы над фильмами?

На самом деле у меня не было затруднений в анимации персонажей, они появлялись, когда дело доходило до синематик сцен. В играх анимация требует совершенно другого набора навыков поверх подлинной анимации. Не только отдельные манипуляции с постановкой камеры.

Вы должны спланировать, как движения верхней части тела будет полностью сочетаться с остальной группой подвижных элементов в нижней части тела – и всё это будет контролироваться непосредственно игроком. Это головоломка с множеством технических требований и с ГОРАЗДО меньшей допустимой халтурой, которую мы можем себе позволить.

Можете описать свой процесс создания концепт-арта?

Я почти всегда начинаю с 2D в Фотошопе, обдумывая там основные дизайнерские решения предмета. Иногда я быстро перехожу сразу в 3D, грубо делаю основу для дальнейшей обработки, рассматриваю болванку со всех сторон до тех пор, пока не буду убеждён в положительном результате.

Возможно, у кого-то возникнет сомнение в эффективности использования 3D для создания грубых набросков. Это часть моей работы, выдать как можно больше вариантов в кротчайшие сроки, прежде чем следующий человек на линии будет тратить свои время и деньги на тщательную проработку концепта.

Иногда сырые модели идут сразу в игру, так мы узнаём, как её форма будет выглядеть на стадии прототипа. Часто модель корректируется и больше не напоминает то, что из себя представляла в начале. Хорошо иметь прочный фундамент, от которого можно отталкиваться и изменять прототип сколько угодно до получения нужного результата.

Как вы думаете, что малоизвестно в работе концепт-художника?

Вероятно сотрудничество, это то, что новички не учитывают в полной мере. Новые люди иногда приходят с уверенностью в своём единоличном создании идеи, которые якобы рождаются только от них.

Они пытаются удержать и сохранить изначальный концепт, проходящий по пайплайну через моделлера, текстурщика и аниматора не поменяв ничего.

Вы должны понимать, что следующий человек на линии просто не обязан исполнять в точности всё, что вы придумали. К счастью, они будут использовать своё виденье и опыт, дабы привнести что-то интересное и сделать только лучше.

Что бы вы сказали себе прежнему, зная то, о чём раньше не догадывались, когда впервые ворвались в индустрию?

Три энергетических напитка за один день это слишком много. Даже в условиях кризиса.

Во что вы сейчас играете?

В основном я провожу игровое время как тестер игр от Epic, компании, в которой работаю. Дома всё время уходит на персональные проекты и семью.

Где вы берёте вдохновение кроме игр?

Я прослушал много аудиокниг за работой. Думаю, что книги помогают мозгу натолкнуться на мысль, которая раньше бы не пришла в голову.

Ещё вдохновляют путешествия. Природа. Животные. Архитектура.

А вообще лучший способ получить вдохновение — наблюдать за миром вокруг себя.

Еще раз спасибо, что нашли время из вашего графика, чтобы ответить на эти вопросы. И на прощание, у вас есть пара советов для начинающих художников?

Как правило, я даю один и тот же совет всем начинающим: эта индустрия конкурентоспособная. Будет трудно стать её частью. Каждый человек должен ответить как можно более честно на такие вопросы:

Как сильно я этого хочу?

Будет плохо отказаться от сна? Чувства собственного достоинства? Игр? ТВ? Вконтакте?

Будет плохо пытаться ещё пару лет после окончания обучения пробиться в индустрию?

Вы должны быть выносливы. Навыки и творческая зрелость придут, но это потребует времени. Больше времени, чем вам хотелось бы. Вам все еще хочется пожить без ущемлений, но серьёзное занятие творчеством какое-то время не будет гармонировать с вашими привычками. Это не навсегда. Через время всё утрясётся.

Смиритесь с этим.

А теперь за работу.