Эксклюзивное интервью: футурист «Бегущего по лезвию» Сид Мид. Часть 2

Интервью у Сида Мида - художника, дизайнера и футуриста, автора концепт-арта для легендарного фильма "Бегущий по лезвию бритвы".

— Всё, что вы проектируете, неважно, сколь бы фантастичным это ни было, всегда ощущается таким реальным. Какие ключевые элементы необходимы для превращения фантастического в нечто, что может с лёгкостью восприниматься в качестве повседневного?

Чтобы сделать что-то «реальным», вам придётся близко познакомиться и полюбить процесс производства и изготовления изделий как таковой. Дело в том, что те способы, которыми вещи создаются, имеют прямое отношение к тому, как эти вещи потом выглядят. С недавним приходом автоматизированного трёхмерного производства «по требованию» («по запросу»), современный процесс производства превращается в работу с информацией. Так что, данные о том, как сделать что-нибудь, являются значимой частью этого процесса. А окончательный продукт всего-навсего становится фактическим подтверждением верности введённых данных. И это — совершенная инверсия наших прошлых представлений о дизайне, создании прототипов и производстве изделий.

Я стараюсь поддерживать себя в курсе того, как и почему именно таким образом вещи производятся по определённым технологиям. Но несмотря на это, полезность вещи — это ещё и соединение нашей положительной оценки визуальной составляющей изделия с её функционалом, то есть применением, на которое изделие рассчитано. Будь это практичность или стилистически привлекательный дизайн вещи, в ней должен присутствовать «переключатель узнавания», который подскажет и даст ассоциацию с нашим опытом. Если выполнено это условие, тогда вы можете добавлять в вашу идею столько странностей, сколь вам угодно, и эти странности в таком случае станут чем-то изумляющим или завораживающим. Ваш слуга покорный, по всей видимости, был успешен в достижении этого эффекта. Техника изготовления чего-либо имеет прямое отношение к тому, как оно выглядит.

— Корпорация Syd Mead Inc. производит работы в архитектуре, автомобильном дизайне, проектировании изделий, графическом дизайне, дизайне декораций, футурологии. Есть ли какая-то сфера деятельности, в которой вы хотели бы поработать из тех, в которых вам до сей поры не выдался шанс?

Я бы с нежностью и любовью оценил факт спуска на воду своей супер-яхты: это было бы только логично. Я был вовлечён в проектирование, участвовал в презентациях иллюстраций и рисунков супер-яхт с полной габаритной длинной более четырёхсот футов, парусных шлюпов и прочих судов различных классов. И каждый раз-либо из-за недостатка финансирования, либо из-за других административных интриг — дело не доходило до воплощения проектов. Контрапунктом к этим неудачам, я спроектировал и составил спецификации для четырёх интерьеров личного авиатранспорта главам штатов, а также для трёх 747-х (имеется ввиду самолёт Боинг-747 — прим.пер.), два из которых были выпущены, и также 747-ой для Султана Бруней, который также был передан в эксплуатацию. А ещё я разработал три мастер-плана для тематических пространств ценой в один миллиард долларов, каждый из которых был отвергнут по причине финансирования или прочих дополнительных хитросплетений.

— Какой бы вы хотели видеть деятельность США и всего остального мира относительно инвестирований в космические технологии?

Америка превратилась в огромное многоязычное сообщество, которое на сегодняшний день ввергнуто в пучину серьёзных финансовых ошибок и в целом очень плохого управления финансами, и всё же она всё ещё остаётся крупнейшим однородным социо-экономическим конгломератом потребителей среди «развитых стран». Китай и Индия тоже приходят на ум, но их демография простирается в широком диапазоне от примитивных до высоких технологий, причём большая часть населения этих стран всё ещё остаются увязшими в болоте почти средневековых условий человеческого существования.
Также, США всё ещё обладает изобретательским преимуществом, однако начинает постепенно отставать, что является прямым результатом недостаточно качественного основного образования, неумеренного и бездумного использования средств на сомнительные социальные программы, и, наконец, отвратительных международных интриг, финансируемых порочным союзом влиятельных кругов военной государственной машины и определённых правящих закрытых сообществ политиков. Учитывая это, инвестирования в космические технологии должны были бы продолжаться в поддержку фундаментальных исследований, направленных на выяснение того, откуда мы пришли (космология), и как наша локальная звёздная система в действительности функционирует в перспективе непосредственного, физического будущего планеты Земля. Человечество всегда получало импульс к развитию в моменты расширения горизонтов своего мира, открытия и исследования новых областей, за границами ныне освоенного. Нам крайне необходимо это ободрение рода человеческого. Лишающие же стимула и мотивации влияния этнического, религиозного или мистического характера должны быть преодолены с помощью нашего интеллекта, глубокого понимания и признательности уникальности нашей планеты и настойчивого, бескомпромиссного требования остановить оскорбления, направленные на миллионы лет эволюции видов на нашей планете.

— Чувствуете ли вы временами, что ваши клиенты иногда не могут объять всю широту размаха ваших идей? И если да, то как вы с ними управляетесь?



Наши клиенты обращаются к нам по причинам наличия у них специфических, сложных задач, в решении которых они надеются получить мою помощь. И это каждый раз ограничивает широту моего непосредственного вовлечения в эти задачи рамками конкретных категорий работ. И я не считаю, что это что-то плохое, и также не чувствую никакого дискомфорта по той причине, что они остаются в неведении относительно тех других областей знаний, которыми я обладаю. И если моя широта знаний и опыта приносит пользу, то в первую очередь нам самим. Я никогда не был привязан к одной профессиональной среде — что и является главной причиной, я в этом уверен, моего успеха на протяжении более пятидесяти лет.

— Об иллюстраторах существует неоднозначная, часто дурная слава по причине их любви к добавлению заключительных штрихов в свои работы, иногда полных юмора, иногда немножко слишком рискованных, даже непристойных. Проделывали ли вы когда-либо нечто в этом роде? Вы признались бы в этом?

Непристойности? О, конечно! Как-то я заканчивал иллюстрацию интерьера фойе отеля для своего архитектурного клиента из Хьюстона, штат Техас. И так как я к тому времени сделал для того же самого клиента многочисленные иллюстрации, я знал всех молодых архитекторов в его штате служащих. Я закончил работу над фойе отеля раньше времени, и подумал: «А ну-ка, добавим немного перца.» Применив свои способности к тщательному и точному воспроизведению человеческой анатомии, я наложил на законченную иллюстрацию слой ацетата и докончил картину оргией, расположив её на каждом элементе обстановки и на каждой видимой поверхности. Наконец, для особенной пикантности, я включил в посылку для клиента дополнительную пару жокейских шорт. За это я получил восторженные отзывы, и даже от старшего руководителя фирмы.

Совершенное Будущее

— Хотели бы вы больше работать с компьютерными играми, или коммерческое давление игровой индустрии выставляет слишком жёсткие рамки, не позволяющие исследовать новое?

Рынок электронных игр значительно превосходит по своему объёму рынок кинопроката. Я работал с клиентами по компьютерным играм с тех времён, когда игры были четырёхбитными, начиная с Канадской Blum studios и продвигаясь от клиентов из Японии к отечественным клиентам, таким как Gearbox, Blizzard и нескольким бесплодным попыткам в Electronic Arts. Я испытывал столько же творческой свободы в игровой индустрии, сколько чувствовал при работе с фильмами. Если ты до конца понимаешь требования сюжета, то тебе будет легко свободно творить в рамках поставленной задачи. Я больше не реагирую на «стискивающие» императивы. Если рабочий контракт будет особым, творческий отклик будет одинаков, будь то разработка логотипа корпорации, создание иллюстрации, предназначенной для дизайна декорации фильма или коммерческого продукта.

— Какой совет вы можете дать дизайнерам игр, фильмов и коммерческих продуктов, чтобы они могли сделать свои работы, такие же долговечными, как ваши?

Долговечными? Долгосрочность зависит почти полностью от адекватности концепта по отношению к поставленной сюжетной цели, какой-бы она ни была. Идея должна иметь потенциал к дальнейшему развитию оригинального концепта. Если оригинальный концепт несовершенен или же остаётся не до конца понятым, перспективы создать долговечное уменьшаются пропорционально масштабу изначальной ошибки.

— Как вам удаётся держать руку на пульсе изменений? Или изменения стараются поспевать за вами?!

Новые течения в эру такого натиска мульти-медиа постоянно опубликовываются и преувеличиваются. Для того, чтобы поспевать за ними, нужно пытливо вникать в публикации.

— Sentury II — это продолжение публикации вашего ряда проектов. Наверняка было сложно выбирать работы для этой прекрасной книги?

В качестве материала для Sentury II я выбрал проекты, над которыми я работал последние десять лет. Единственным исключением стал проект Turn A/Gundam, который был закончен в 2000 году, но был в разработке с 1998 по 1999. Трудности были в создании сделанного вручную материала, так как большая часть результата — смесь работ, нарисованных от руки, которые были просканированы, и уже в цифровом виде улучшены, обогащены цифровыми цветами или изменены. Финальный результат не всегда получался в высоком разрешении, что делало работу непригодной для публикации.

— В книге описывается очень много потрясающих и общепризнанных проектов. Там есть даже Hot Wheels компании Mattel, с которым я обожал играть в детстве. Помню, как мне нравилось превосходное художественное оформление коробок. После показанного проекта Turn A/Gundam мне стало интересно, что вы думаете о последних фильмах «Трансформеры». Настолько ли проработаны роботы, чтобы их можно было назвать правдоподобными и незабываемыми?

Последние Трансформеры высоко ценятся поколением, повседневно занимающимся решением мульти-задач, представители которого могут печатать текст, глотать чизбургер и картошку фри и успевать играть большим пальцем в игровое приложение одновременно. Отснятый материал показывает ряд тщательно продуманных и кропотливо составленных конструкций, которые настолько чрезмерно перегружены на вид, что иногда сложно понять, что ты вообще видишь. (Моё личное мнение по стилистике.) Для того чтобы воспроизвести Трансформеры 3 компьютерным фермам понадобилось по 80 часов на кадр, и для съёмки было уничтожено 500 автомобилей. Фильмы «Трансформеры» действительно показывают всю мощь возможностей компьютеров.

— В книге есть несколько страниц, посвящённых созданию «И грянул гром» по Рэю Брэдбери, под руководством режиссёра Питера Хайамса и художника-постановщика Ричарда Холлэнда. Похоже, вы извлекли много полезного для себя, работая над проектом. Что было для вас основными моментами с точки зрения возникших идей?

«И грянул гром» был, к сожалению, сильно ослаблен из-за путанного и ненадёжного финансирования, затопленные места съёмок в Праге во время концептуальной фотосъёмки, а также разорванный на куски послесъёмочный рендеринг компьютерной графики, распространили своё влияние на целый ряд источников, некоторые из которых оказались не достаточно качественными для стандартов обработки кадров большого экрана (в частности, матирования и компоновки). Тем не менее, работать в команде с Питером Хайамсом (на мой взгляд, одним из недооценённых Голливудских режиссёров) было восторгом, точно так же как на нескольких предыдущих проектах, особенно при работе над «Космической одиссеей 2010».

— Будет нечестным по отношению к нашим читателям не поговорить о «Бегущем по лезвию». Большую часть его успеха можно приписать вашей креативности. Тем не менее, каким бы важным и популярным он сейчас ни считался, это была работа для клиента. Но работать с Сэром Ридли Скоттом, который тоже художник и может быть очень требовательным и целенаправленным в отношении реализации своих идей, наверняка было непросто?

Я очень легко поладил с Сэром Ридли. Я делал главную корпоративную дизайнерскую работу и разрабатывал иллюстрации вот уже больше чем двадцать лет к тому времени, как получил большой толчок для моей карьеры благодаря участию в «Бегущем по лезвию». Ридли оценил моё понимание освещения, изображение сценария и мою чрезвычайную заинтересованность эстетикой истории и его талантом интерпретировать историю в экранизацию. Ридли принял мои идеи по дизайну с первого или максимум второго моего предложения. Я был работником в супер-обособленном привилегированном положении и радовался личному знакомству с Ридли и художником-постановщиком фильма Лоуренсом Поллом. Мне кажется, моё участие в этом фильме было очень важной ступенью в моей, в то время, лишь начинающейся и подающей надежды карьере.

Работы Сида Мида для «Бегущего по лезвию»






— Будете ли вы работать над приквелом к «Чужому» с Ридли?

Я не буду работать над приквелом Ридли. Кинорежиссёры редко делают собственный сиквел или приквел. Джордж Лукас и его серии Звёздные войны — исключение. Ходят слухи, что некая группа лиц закрепила за собой права на создание предыстории или продолжения к «Бегущему по лезвию». Как по мне, создание приквела или сиквела к «Бегущему по лезвию» стало бы обескураживающей авантюрой касательно истории, техники и нахальства.