12 принципов анимации

В предыдущих статьях мы уже освещали такие темы, как выбор программного обеспечения, теперь же настало время самой вкусной части — самого процесса. И сегодня мы поговорим о 12 принципах анимации.

12 принципов анимации являются ключевыми техниками, которые каждый аниматор должен освоить в совершенстве. Созданные Френком Томасом и Оливером Джонстоном и впервые представленные в их книге «Иллюзия жизни: анимация Диснея», 12 принципов должны стать вашим основным гидом при создании привлекательного и реалистичного персонажа.
Используйте эти навыки как референс, если вы в тупике или нуждаетесь в помощи.

1. Расчет времени и интервалов

(прим.пер. Timing в дословном переводе — расчет времени, на практике же в русском языке может употребляться без перевода т. е. как Тайминг.)

Расчет времени и интервалов — это то, что создает иллюзию движения объектов и персонажей в пределах законов физики. Тайминг подразумевает количество кадров между двумя позициями, например, перемещение шара из левой стороны экрана в правую. Это займет 24 кадра или иначе говоря 1 секунду(в случае, если вы работаете с частотой 24 кадра в секунду прим.пер. — стандарт пленочного кинематографа.), чтобы шар достиг другой стороны экрана.

Расчет интервалов позволяет определить, как же эти кадры расположены по отношению друг к другу. Например, каким же образом шар будет расположен к другим 23 кадрам, с каким интервалом. Если интервалы короткие, то объект движется медленно, если кадры на большем расстоянии, то есть с большим интервалом, объект движется быстрее.

2. Сжатие и растяжение

Сжатие и растяжение – это то, что делает объект гибким. В реальной жизни это происходит постоянно, мы просто этого не замечаем, а в анимации наоборот — сжатия и растяжения преувеличены. Например, это происходит с лицом, когда кто-то говорит, потому что лицо — очень гибкая область.
Самый простой способ понять, как это работает — понаблюдать за прыгающим мячиком. Когда мячик начинает падать и набирает скорость, то он растягивается до того, как произойдет удар о землю. В момент же удара о поверхность он сжимается, а как только снова оторвется от земли, начнет растягиваться.

Сжатия и растяжения могут быть использованы в разных областях анимации, таких как глаза во время моргания или лицо в момент удивления или страха. Это замечательный принцип, помогающий утрировать и делающий движения более интересными.

3. Подготовка или упреждение

Упреждение используется для подготовки зрителя к действию, которое должно случиться. Самый простой способ понять этот принцип, представить персонажа, которому нужно двигаться вперед, но для этого вначале ему нужно сделать незначительное движение назад. Это не только дает персонажу импульс, но и дает зрителю понять, что наш герой собирается двигаться. Или если персонаж тянется за стаканом воды на столе, он сначала слегка отодвинет руку назад, перед тем как протянуть ее.

Упреждение не только помогает подготовить зрителя, оно требуется, чтобы сделать момент правдоподобным. Например, перед тем как бейсболист бросит мяч, он передвигает все свое тело и руку назад, чтобы набрать энергию для броска; или паркурщик-интузиаст, прыгающий с выступа, сначала должен согнуть ноги в коленях, чтобы подготовиться к прыжку. Только представьте, если бы эти действия не имели бы подготовки — они не были бы правдоподобны.

4. Смягчение начала и завершения движения

Любой объект или персонаж во время движения или остановки нуждается в ускорении или замедлении. Без смягчения начала и завершения движения выглядели бы ненатурально и роботизировано. Например, когда машина начинает движение, она не начинает сразу двигаться с полной скоростью, для начала ей требуются ускорение и набор скорости. Так же, как и при остановке, скорость не падает с шестидесяти до нуля в мгновение ока, а если бы и так, было бы по меньшей мере крайне неудобно. Поэтому машина замедляется до тех пор, пока не достигнет полной остановки.

То же самое должно быть и в анимации и самый простой способ осуществить смягчение начала и завершения движения — использовать принцип расчета интервалов. Когда персонаж выходит из сидячей позиции, интервалы между кадрами будут короткие в начале (кадры будут расположены близко друг к другу), происходит смягчение начала движения. Так же, в конце – когда персонаж встал — смягчение завершение. Без ускорения и замедления движений все было бы слишком резким и отрывистым.

5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия

Сквозное движение (или доводка) и захлест действия могут быть обоснованы двумя принципами, но они все равно тесно связаны.
Сквозное движение или доводка — это идея, при которой отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. Например, персонаж остановился во время прогулки, но не все части тела прекратят движение в один и тот же момент; руки или части одежды могут продолжить колебаться.
Захлест движения означает, что разные части тела будут двигаться в разное время. Например, если персонаж поднимает руку для взмаха, первым начнет движение плече, затем предплечье и локоть, а кисть может отставать на пару кадров. Вы скорее всего также слышали термин «перетаскивание» или «вести и следовать» Их можно наблюдать, например, у травинки. Основная часть или стебель движется первой, остальная часть травинки следует за ней с разной скоростью, давая ощущение машущего движения.
В реальной жизни все движется с разной скоростью и в разные моменты времени, поэтому сквозное движение и захлест действия так важны для того, чтобы запечатлеть реалистичность и плавность движений.

6. Дуги

Все в реальной жизни имеет тенденцию следовать дуговой траектории и в анимации вы должны придерживаться этого дугового принципа, чтобы обеспечить плавные и реалистичные движения. Единственный случай, при котором что-то может двигаться по абсолютно прямой линии, если вы анимируете робота, потому что двигаться по абсолютно прямым траекториям неестественно для человека.
Например если персонаж поворачивает голову, он опустит голову вниз вовремя поворота, создавая дуговое движение. Вы так же хотите обеспечить более тонкие вещи дугообразным движением, например, кончики пальцев ног должны двигаться по закругленной дуге во время того, как персонаж ходит.

7. Преувеличение

Преувеличение используют, чтобы подтолкнуть движения, чтобы добавить больше интересности в действие, чтобы создать исключительно мультяшные движения или придать более сдержанным движениям больше реалистичности. Будь то для стилизованной анимации или реалистичной, утрирование должно достигать некоторой степени.
При работе с реалистичной анимацией, вы можете использовать преувеличение, чтобы добавить более читабельные или забавные движения, при этом оставаясь верным реальности. Например, персонаж готовиться к прыжку с вышки в воду, вы можете немного прижать его к низу немного дальше, прежде чем он спрыгнет. Вы так же можете использовать преувеличение в тайминге, чтобы усилить движение или сделать персонажа более весомым.

8. «Крепкий» (профессиональный) рисунок

В двухмерной анимации «крепкий» рисунок представляет собой создание тщательного, точного рисунка с объемом и весом, учитывая баланс и анатомию позы. В 3D индустрии аниматоры в меньшей мере полагаются на свои рисунки, но сама идея такого рисунка так же важна.
С профессиональным рисунком вы должны продумать, как вы создадите оснастку своего персонажа, сохраняя баланс и вес в позе так же, как в четком силуэте. Вам так же захочется избежать создания «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга.
Например персонаж может положить обе руки на бедра или спрятать обе руки в карманы. Это приводит к довольно скучным и непривлекательным позам. Убедитесь в использовании принципа «крепкого» рисунка в вашей работе, чтобы избежать такого результата.

9. Привлекательность

Этот принцип действительно может добавить больше привлекательности в разные области вашей анимации, такие как интересность позы. Самым очевидным примером является дизайн персонажа, вы же хотите иметь персонажа, с которым зритель может контактировать или к которому вы хотите приковать взгляды.
Вы можете найти области, где можно «добавить» и утрировать, чтобы создать наиболее уникальный дизайн, который застрянет в памяти зрителя. Например, простое утрирование челюсти персонажа или добавление милашности в глаза помогут добавить интересности.

10. Использование компоновок и прямого фазованного движения

Компоновки и фазованное движение — 2 разных подхода к анимации. Фазованное движение, иначе говоря «прямо вперед», более спонтанный и линейный подход. Вы создаете каждую позу или рисунок один за одним по очереди. Например, если вы создаете прыгающего вверх персонажа: сначала бы вы создали кадр, где он стоит, следующий, где он начинает сгибать колени, далее полностью присевшего и так далее. Процесс идет именно так, как идет само действие.
Использование компоновок более методично и распланировано, где необходимы наиболее важные ключевые кадры, чтобы правильно рассказать о действии. Например, вы можете достичь того же результата с помощью четырех поз(кадров): персонаж стоит, присел, в воздухе и приземление. Это позволит облегчить работу и правильно создать ключевые кадры и тайминг прежде, чем добавить остальные детали.
Прим.пер. создание ключевых кадров или так называемых ключевых поз, позволит вам создать динамическую иллюзию движения. Не стоит забывать, что промежутки между ключевыми кадрами так же нужно будет заполнить промежуточными кадрами. Однако с использованием компьютерной графики, эта необходимость отпадает — промежутки заполняются автоматически.

11. Дополнительное действие (выразительная деталь)

Дополнительное действие — это выразительная деталь, которая подчеркивает или поддерживает главное действие анимации; это может вдохнуть больше жизни и создать более правдоподобное исполнение.
Важно помнить, что дополнительное действие обычно нечто не бросающееся в глаза, что не отвлекает от главного происходящего и рассматривается как почти бессознательное. Например персонаж разговаривает с другим персонажем в комнате ожидания, разговор этих двоих — главное действие, а если один из них начинает нервно подергивать ногой — это дополнительное действие.
Некто посвистывающий, прогуливаясь вниз по улице — еще один пример, или прислонившийся к стене герой во время разговора с другими персонажами в школе: главное действие — стоящий у стены и разговаривающий персонаж, вторичное действие — скрещивание рук на груди во время разговора.

12. Сценичность (постоянный учёт того, как видит образ зритель)

Это то, как вы ставите свою сцену, от расположения персонажа до заднего плана и выдвижение элементов на передний план и угол обзора. Цель сценичности — сделать конечную идею всей анимации очевидной и понятной для зрителя. Это может быть сделано с помощью установки угла обзора таким образом, чтобы взаимодействие персонажей было понятным. Или поставить двух персонажей таким образом, что оба хорошо видимы под определенным углом.
Вы же хотите удержать внимание на центре кадра и общаться со зрителем так, чтобы он не запутался.