Как создать мангу в жанре вестерн

Смешиваем два совершенно разных жанра, чтобы создать энергичную и динамичную мангу в антураже Дикого Запада с перебранкой в баре!

Я всегда любил вестерны. И в этом туториале я создам изображение в типичном для манги стиле, но место действия будет – салун на диком западе. Главная героиня, Роза, персонаж комикса The Wanderer, над которым я работаю в данный момент и собираюсь выпустить в следующем году. .

В определённых стилях главное действующее лицо находится в самой гуще событий, а задний фон – нечто второстепенное, что-то преподносящее персонажа. Но в других задний фон может восприниматься, как дополнительное действующее лицо, так как он несёт свои оттенки и представляет собой нечто захватывающее. И если вы рисуете второй тип, то вам представляется возможность ещё больше разнообразить и обогатить задний фон.

Здесь я объясню, как нарисовать не только фон, контрастирующий с главным героем, но также, чтобы он был динамичным, экспрессивным, объединял в себе других героев, несколько настроений, не говоря уже о текстурах ткани, стекла или дыма.
На этой картине мы поработаем над содержанием сценки, поиграем с персонажами. Освещение предполагает, что они будут либо близко, либо далеко от него. И будет несколько подсказок, как создать элементы заднего фона при помощи Lasso и Gradient, как создавать элементы, для отображения перспективы, при помощи Free Transform. .

Здесь файлы, которые вам понадобятся.

 

01. Зарисовки, антураж и поза

В теме Дикий Запад можно использовать много локаций, для создания интересного сюжета. Я делаю несколько скетчей, чтобы понять, какие из них наиболее интересные и яркие; какие-то из них сфокусированные на персонаже, другие – на его окружении. Мой выбор падает на самую классическую обстановку салуна, в котором есть ещё несколько персонажей и присутствует динамика.

02. Набросок

На этот процесс у меня уходит мало времени, так как в итоге в итоге цвет перекроет эти наброски во время следующих этапов. Основное внимание уделяю замкнутым областям, которые удобно выделить сейчас инструментом Magic Wand, чем позже при детализации. Также для быстрого выделения областей я использую Lasso, после чего заливаю Paint Bucket.

03. Градиент и цел-шейдинг

Я использую два тона, для выделения светотени перед тем, как наносить цвет. Более тёмный становится базой, а освещением, соответственно, более светлый. Для придания объёма таким рельефным элементам, как лицо героини, я использую Radial Gradient. Потом создаю более светлые области, которые позже заполню цветом, при помощи Paint Bucket; в итоге я хочу, чтобы моё изображение походило на цел-шейдинг. Рисовать я буду на новом слое, полутон, с настройкой прозрачности (Opacity) на 50%.

04. Смешиваем тона, добавляем тени

Объединяю все слои с цветом в один и используем Smudge с текстурированной кистью для более мягкого смешивания, но рисовать ей нужно в одном направлении: сверху-вниз, из стороны в сторону. Эта техника делает изображение мягче, объёмнее и добавляет динамику ткани – мне всегда нравится изображать движущуюся ткань. После этого я добавляю тень при помощи Radial Gradient и базового цвета, но при наложении (Multiply) это повлияет не только на сам слой, но и на общее изображение.

05. Цвет и баланс

С объёмами разобрались, теперь перейдём к покраске и при помощи Magic Wand выделяем области, которые будут иметь один цвет. На этом этапе я работаю с достаточно большими областями – детали будут позже. Дублирую персонажа, добавляем жёлтого (Ctrl+U) и продублированный слой используем в наложении (Multiply) с низкой прозрачностью. Я объединяю все слои персонажа и при помощи Color Balance определяю итоговый цвет.

06. Рисуем поверх наброска

Теперь я начинаю добавлять детали к чёрным областям и волосам. Создаю новый слой, который находится поверх слоя с персонажем, и выделяю область волос и другие при помощи Lasso. Заполняем их более светлым цветом, чтобы был виден контраст. И как только области выделены, я изменяю их на необходимый цвет (Ctrl+U) и повторяю шаг 4. После этого объединяю слой, над которым только что работал, со слоем персонажа.

07. Свет и детали

К одежде и окружающим предметам добавляем деталей, для придания объёма и яркости. Добавляем светлые элементы на персонажа – иногда немного света играют большую роль. На отдельный слой я добавляю блики на волосы, снова объединяю с основным слоем, и при помощи Liquify поправляю неточности. На новом слое добавляю розовый на щёки и носик, использую размытие (Gaussian Blur). Понижаю прозрачность, чтобы цвет преобразился в румянец.

08. Добавляем стекло и бутылки

Я не рисую каждую бутылку в отдельности. Выделяю прямоугольную область (Rectangular Marquee) и обрабатываю при помощи Lasso. Выделенную область заливаю Paint Bucket, добавляю светлые элементы при помощи Radial Gradient, и использую Colorize (Ctrl+U). Создаю впечатление жидкости внутри. Точно так же рисую пиво, добавляю пену при помощи кисти и Gaussian Blur. И пару штрихов для детализации бутылки.

09. Герои заднего плана

Место действия – бар. Поэтому надо добавить несколько второстепенных персонажей на задний план, чтобы придать картинке эмоцию, настроение, жизнь. Мне нужны герои разных возрастов, этнической принадлежности и пола, чтобы каждый был в какой-то своей позе, что-то делал. Драка в баре приблизит его к реальности, как и столы, где посетители смогут насладиться разливным пивом.

10. Задний план и цвет

Второстепенных героев я рисую, следуя шагам 3-5. Начинаем с базового цвета и добавляем более светлые оттенки, чтобы оно стало идентичным с цел-шейдингом, выполненным нами ранее. Добавляю новый слой с 50% прозрачностью (Opacity) и рисую более светлым цветом для получения полутона. Потом используем Smudge в некоторых областях. Я рисую своих персонажей так, чтобы цвет передавал их личность, но в данном случае они будут в приближённых цветовых исполнениях, чтобы Роза выделялась среди них.

11. Колонны и занавес

Чтобы сделать колонны, я использую Rectangular Marquee и добавляю глубину цвета при помощи Gradient. Добавляем несколько деталей и ещё света, чтобы резьба выглядела более глубокой. Что же касается занавеса: рисую область света и перекрашиваю при помощи Ctrl+U. Снова выбираю область штор, добавляю тень градиент в несколько мест для создания контраста. Сливаю оба слоя и дублирую, для повторения изображения с другой стороны.

12. Пол, лестничные пролёты и люстра

Чтобы создать деревянный пол, в одном слое рисую несколько вертикальных линий, потом использую Free Transform и добавляю перспективу. Точно также поступаем с перилами. Я использую ту же идею, что и для колонны в шаге 11, для крыши и стены, и Bevel and Emboss для более тонких границ. Цепи для люстры делаются также при помощи Bevel and Emboss, чтобы быстро создать объём. На новом слое добавляю зелёный тон и устанавливаю слой в Color mode.

13. Передний план и дым

Добавляем ещё пару персонажей на передний план, оба в тёмных цветах, так как они далеко от источника света. Добавляю цвет, а также границу света на отдельном слое и дублирую её, чтобы при помощи Gaussian Blur создать впечатление смазанного света. Для дыма я использую Lasso, заполняю силуэты Gradient и при помощи Smudge делаю различные формы. И делаю его более эфемерным при помощи Gaussian Blur.

14. Последние поправки

Немного корректирую цвета и контраст при помощи цветового баланса (Color Balance Ctrl+B) и уровней (Levels) соответственно. Некоторые детали из предыдущих шагов я меняю, так как они не смотрятся на картинке в целом, и подчищаю ошибки. Добавляю предметы – бутылки на столах, а также блики на люстре. На некоторых областях при помощи Blur получаются неясные очертания для большего чувства глубины. И только теперь я могу назвать эту картину законченной.