Кэти Халларон, выпускница университета Де Мотнфорт, поделится с Вами процессом создания Гарпии в программе Zbrush.
Данный урок представляет этапы создания скульптуры гарпии, вдохновленной древнегреческой мифологией. Я начала этот амбициозный личный проект не только ради изучения программы ZBrush, но и для лучшего понимания анатомии и определенных свойств материалов. Я хотела изобразить гарпию не столь коварную и прожорливую, сколь маняще красивую и изящную. Согласно древним верованиям, гарпии очаровывали людей для того, чтобы выкрасть еду из их рук.
Сначала я кратко опишу этап начального моделирования, затем опишу процесс создания перьев, уточнения деталей и компоновки модель с рендером в финале. Надеюсь, эта статья вам пригодится!
Выражение идей в 3D
Я ясно представила себе, как должно выглядеть моя гарпия, а главной моей целью было научиться превращению воображаемого образа в качественную цифровую скульптуру в ZBrush. Я начала со скульптинга головы, ибо по-моему, лицо гарпии должно задать настроение работе, и уже затем стала развивать изобразительный язык своей скульптуры.
Я старалась подчеркнуть и соединить округлые формы лица пожилой дамы с округлыми перьями совы, но это немного диссонировало с моей идеей – я хотела, чтобы гарпия была похожа на хищную птицу, но она получилась жуткой и мультяшной. Тогда я взяла за основу голову орла и заострила черты лица, углубила глазницы, вытянула вперед нос и рот, чтобы они имитировали форму клюва.
С помощью симметрии я набросала первоначальные черты лица для финального дизайна, затем отключила ее, чтобы придать лицу немного ассиметрии для большей натуральности.
Прогресс дизайна головы гарпии
Набросок первоначальной формы
Я использовала сферы для построения формы тела. В моих планах не было разворачивать и текстурировать гарпию, так как мне хотелось поиграть с рендером и цветами в Photoshop, поэтому я сразу заострила вимание на передаче позы существа.
ZSphere дают много свободы на этапе дизайна, поэтому мне легко и быстро было исправлять расположение конечностей. Для достоверного изображения птичьих черт существа я изучила анатомию южноамериканской гарпии, лебедя и совы, а также женскую анатомию, чтобы придать гарпии также и человеческие черты.
Окончательно разобравшись с позой, я преобразовала ZSphere в Polymesh и использовала ClayBuildup и кисти Move и Smooth, чтобы совершенствовать формы прежде чем заняться детализацией. А добавление мягких и легких перьев помогло мне создать хороший контраст с крупными формами тела и постамента, вдохнув тем самым больше жизни в мою работу.
Недавно я посетила выставку Родена в Монреальском Музее Изящных искусств и была охвачена благоговением перед его прекрасными мраморными скульптурами. И для себя решила, что подробнее изучу вид и свойства мрамора как наиболее подходящего материала для практики имитирования материалов в Photoshop.
От ZSphere к Polymesh
Проработка анатомии
Я набросала очень упрощенные крылья в ZBrush, обозначив направление, в котором должны расти перья, а затем импортировала эту сетку в Maya. Затем, опираясь на референсы, создала низкополигональные пучки перьев, чтобы достоверно передать анатомические особенности. Далее крыло было импортировано обратно в ZBrush как шпаргалка для расположения перьев.
В древнегреческих легендах за доносительство и воровство пищи гарпии были презираемыми существами. Я давно хотела раскрыть эту идею в особенностях ее конструкции. Поэтому жуткой чертой гибридной биологии моего создания стали морщинистые человеческие руки с длинными ногтями, которые на самом деле — старые когтистые птичьи лапы.
Я решила наделить гарпию пухлым и дряблым туловищем. А обнаженный живот, покрытый кожей, на которой растут перья резко контрастирует с изящными и впечатляющими крыльями.
Я сделала себе ориентир для расположения перьев
Создание перьев на теле
На данном этапе проекта я много пользовалась инструкцией Пабло Муньоса Гомеса (Пабландер) по созданию перьев в ZBrush. Для него нужно использовать метод Fiber Mesh. Этот проект не имел бы и десятой доли своей популярности, если бы не его книга-инструкция, поэтому я невероятно благодарна ему за то, что он поделился своими знаниями. Я настоятельно рекомендую вам посетить сайт Пабландера (Pablander)!
Я начала с того, что наложил маску на ту область созданной мною сетки, которую собиралась покрыть перьями. После этого я просмотрела превью в настройках Fiber Mesh, и поставила «Покрытие» на очень высокий уровень, чтобы фибры вышло крупным и плоским. Я изменила схему профиля ширину, установив стандартную ширину для волокна, в результате чего я смогла вычертить форму пера. Затем я внесла еще несколько поправок в перья, покрыв замаскированную область различными слайдерами. Мне пришлось повторить данный шаг для отдельных инструментов SubTool, так как перья головы должны были отличаться от перьев спины или груди.
Изначальные настройки FiberMesh используются для покрытия перьями тела
Создание крыльев и хвостовых перьев
Для более крупных перьев я создала отдельный новый инструмент, вместо того, чтобы маскировать целую область, как я это делала с остальной частью тела. Используя цилиндр в качестве основы, я поделила его на секции, чтобы объединить отдельные наборы полигонов. После этого я замаскировала противоположные части цилиндра для того, чтобы вырастить FiberMesh. Объединение полигонов позволило мне разделить мой FiberMesh на секции и создать более реалистичное перо с помощью Groom Brushes ZBrush. (Между прочим, этому приему я также научилась у Пабландера (Pablander). Советую вам ознакомиться с его удивительными работами!)
Получившееся в результате перо состояло из огромного количества полигонов, но я все равно собиралась использовать данную сетку лишь для целей рендеринга, поэтому не стала трудиться над ее оптимизацией.
Я создала четыре версии пера и продублировала те, которые мне были нужны, чтобы создать целое крыло. Я могла теперь вставлять перья по всей направляющей сетке, которую я предварительно изготовила в Maya. После этого перья можно было сколько угодно подправлять в ZBrush, используя сочетание кистей Groom, инструментов Move и Move Topological.
Мне очень нравится плюмаж, который орлы-гарпии носят на затылке, поэтому я решила добавить в свой дизайн как объединяющий элемент плавную, изящную, женственную арку, чтобы сделать профиль птицы завершенным.
Процесс создания больших перьев
Завершающая стадия и создание постамента
На протяжении своего проекта я постоянно упоминаю проведенное мною исследование мраморных скульптур Микеланджело и Родена. Я проанализировала, каким предстает обработанный и необработанный материал. Я использовала примитивный куб и кисть Move, с помощью которых могла манипулировать основной формой постамента. Проделав это, разделила ее на секции, чтобы «вылепить» детали.
В качестве быстрой базовой кисти я воспользовалась кистью Fracture, после чего добавила деталей инструментом Rake, сгладила формы с помощью Smooth Valleys, и внесла еще больше изменений при помощи Dam Standard. Я также использовала кисть Planar для выравнивания углов, а Pinch – для более точного выписывания силуэта.
Дерево я оставила напоследок, так как оно было менее важным, чем сам силуэт, создаваемый моей Гарпией. Поэтому я могла свободно передвигать дерево, подыскивая для него наилучшее расположение у ног Гарпии. Я сперва набросала его форму с помощью ZSpheres, чтобы оно вышло шишковатым и изогнутым, после чего обработала результат в PolyMesh. В итоге мне всего лишь пришлось слегка передвинуть когти Гарпии, чтобы она реалистично держалась ими за ствол дерева.
Что касается ветвей дерева, то их я создавала так же, как и крупные перья Гарпии, с помощью FiberMesh. Я придала волокнам неровный вид, сделав первые из них подлиннее, с меньшим количеством сегментов. Меньшие ветви потом как бы «выросли» при похожих настройках инструмента. За основу я взяла греческую оливу: эти деревья кажутся на вид скрюченными и не очень густыми. К тому же, оливковое дерево прекрасно подходила к теме рисунка – греческой мифологии.
Скульптинг деталей дерева
Рендеринг различных процедур
Поскольку я впервые использовала ZBrush столь основательно, я пользовалась на этом этапе работы превосходно сделанной и очень доходчивой видеоинструкцией Эндрю Смита по рендерингу в ZBrush (www.artbysmitty.com).
Когда я сочла результат – вид и текстуру – удовлетворительным, открыла Render Options в BPR и Light Options. Для своей модели я использовала серый базовый материал. Все волокна сделала двухсторонними в Свойствах отображения (Display Properties) для каждого SubTool.
Я отцентровала свет и сохранила процедуры Light, Shadow, Ambient Occlusion (Окклюзия), Matte, ZDepth и Sub-Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание). Теперь я могла использовать процедурой Matte для нанесения послойных масок на всю модель, чтобы отделить ее от фона. Однако, мне также могло понадобиться создать маски для отдельных частей модели для более точного редактирования. С этой целью я привязала материалы Flat Color различного цвета к каждому SubTool и сделала рендеринг Clown Pass.
Затем я расположила свет так, чтобы он падал на левую часть модели, и снова сделала рендеринг. На данном этапе мне были нужны только моя световая и теневая процедуры. Потом я повторила весь процесс применительно к правой, верхней и нижней частям модели. Чтобы получить освещение на контурах модели, я повторила вышеописанное действие, но поместила свет за моделью для каждой процедуры вместо этого. Использование многонаправленное прохождения света позволило мне создать разнообразие вариантов освещения, с которыми можно было потом играться в Photoshop.
Мне также нужно было создать карту отражений, используя стандартный материал Reflected Map, чтобы более яркие части модели отличались от «грубых» частей. Мрамор очень разнообразный материал, который можно отполировать, чтобы он походил на кожу, чего я и хотела добиться в своем дизайне.
Финальный композитинг
Для финального композитинга изображений я взяла различный рендеринг освещения, а также процедуру отражения и поставила их в режим Screen blending, после чего поставила рендеринг тени/объемного света в режим Multiply. Я сгруппировала слои так, чтобы их можно было быстро включить или выключить, что позволило бы решить, какие настройки освещения наилучшим образом передают дизайн существа на рисунке и свойства материала.
После этого я уже могла воспользоваться своей Clown mask для выделения отдельных областей для более точной редакции изображения с возможностью художественного отступления. Я также выделила ствол дерева с помощью этой маски, чтобы еще больше отделить ее от фигуры.
Финальные штрихи я наносила с помощью настройки Color Lookup, добавив легкий оттенок жженой умбры, что добавило в композицию теплых, «земных» тонов.
Я использовала процедуру Z-Depth с функцией Lens Blur в Photoshop для получения глубины поля. «Собрать» вместе фон рисунка мне помог слой Color Dodge с нарисованными мною вручную разбросанными точками. Я уменьшила вручную непрозачность до 10% и смазала ее, получив слабые пятнышки пыли. Все это я поместил апод заполненный черный слой с более светлым градиентом, где, как мне казалось, свет будет казаться реалистичным.
Уровень художественного исполнения данного проекта означал, что я имела полный контроль и свободу самовыражния. Я могла рисовать так, как мне хотелось. Однако, это значило, что для меня стало еще более важным правильно понять принципы реалистичного освещения. Мне нужно было убедиться в том, что мое освещение выглядело естественно и точно – так, словно я имела дело с настоящей скульптурой. Я с удовольствием придумывала свои процедуры в Photoshop и многое узнала о ZBrush и ее многочисленных возможностях.
Результат