Создание портрета Грэкхэма и Аманды от Йена Сприггса.

Поэтапное описание создания реалистичного портрета.

В прошлом месяце Йен Сприггс создал еще один реалистичный портрет Грекхэма и Аманды, и теперь он достаточно великодушно поделился с CG Record рабочим процессом создания этого портрета, используя Maya, Mudbox, Photoshop и Vray. Мы хотим поблагодарить Йена за его работу и поддержку, а также представить вам туториал:

Постановка:

Я использую модели, которые я сделал раннее. Для большинства моих героев я всегда буду использовать построения из одной и той же базовой модели, это полезно, если мне когда-нибудь понадобится переместить uvs, текстуры или blend shapes (формы смешивания) к моей текущей модели. Моя стандартная градиентная сетка была построена при помощи Setup Machine. Поза — одна из самых важных вещей при создании настроения и образа картины, большинство людей изучают друг друга через язык тела и выражение эмоций. Сначала я проверил, чтобы бедра и плечи были в нужной позиции, затем поработал с рукам, ногами и головой, в самом конце — с пальцами. Позу Аманды я сделал напряженной и неподвижной, а позу Грекхэма более расслабленной и свободной.

Одежда:

В Maya я быстро проработал одежду и подготовил модели для того, чтобы перенести их в Mudbox.

Построение:

Я начал исправлять позу, пропорции, полноту и подчеркнул анатомию в первую очередь. Я постоянно сверялся с Photo References, если вдруг мое воображение возьмет верх, и я начну углубляться в сходство, и реализм исчезнет. Когда я стал работать над лицом, моей первой задачей было поставить глаза на нужное место.

Топология:

Топология должна быть предельно простой, хорошо сделать петли вокруг глаз и рта, убедится, что самый край петли одинаковые как наверху, так и внизу. Край петли должен быть близок к очертаниям лица, таким как носогубная складка, веки, лоб, таким образом вам будет гораздо легче строить лицо, если вам не придется бороться с топологией.

Руки:

Про руки очень легко забыть. Руки — удивительно сложная машина с костями, мышцами, сухожилиями, жиром и кожей, каждый из которых должен быть хорошо простроен. И повторю еще раз: в первую очередь я работаю над пропорциями и позой прежде чем перейти к деталями.

Построение одежды:

Вы должны быть способны показать материал ткани, без использования каких-либо текстур. Натяжение в тесных участках и мягкие складки для более свободной одежды. Я иногда делаю быструю проверку на теле под одеждой, чтобы убедится, что с анатомией все в порядке, прежде чем я приступаю к созданию облегающих частей в одежде.

Развертка:

Когда модель почти готова, я возвращаюсь в Maya, чтобы посмотреть на базовые сетки в развертке. Создание развертки перед тем как начать построение, может привести к нежелательному растягиванию текстур

Свет:

Прежде чем перейти к текстурам, я работаю над построением света. Я работаю в V-Ray. На этом портрете я использовал только два источника света, прямоугольный свет, который является основным светом от окна слева, и свет от плафона. Я использовал оранжевый HDR, чтобы мое изображение стало более теплым, но оставил основной цвет белым. Я люблю играть с вращением HDR изображения, так как это может дать разные интересные результаты.

Текстуры лица:

Я начал с нанесения теней и бликов на фотографию и планировал как будет лучше. Затем я создал бесшовные текстуры в Photoshop и поработал с ними. Нос, глаза, уши и рот должны быть нарисованы от руки. Я добавил румянец на щеки и немного мягких бликов, которые я не смог получить с Photo Reference.

SkinShader:

Для кожи я решил попробовать два разных «шейдера», первый — VrayFastSSS2, а затем — VraySkinMtl. Я старался использовать их как можно ближе к стандартным настройкам. При использовании VrayFastSSS2 я использовал материалы смешивания Vray Blend и VrayMtl что бы добавить отражение. С VraySkinMtl я использовал рассеивающуюся текстуру и подходящие к различным подповерхностным рассеивающим эффектам цвета, оранжевый — для среднего рассеивания, а красный — для глубокого. Я решил использовать VRaySkinMtl, потому что он выглядит гораздо более реалистично, подповерхностные цвета подходят к Photo Reference гораздо лучше, а тени выглядят более чистыми.

Создание волос:

Я упрощаю их до нескольких секций и работаю над каждой секцией отдельно. Я создаю NURBS — кривые одну за одной, чтобы это помогло мне лучше сочетать их друг с другом. Как только одна из секций готова, я выделяю все кривые и сетку головы и нажимаю ‘Make Selected Curves Dynamic’ — Создать динамические кривые. Затем в HairSystem выбираю ‘Add Paint Effects Output to Hair’. После это перехожу в airSystem, а там в Attribute Editor (Редактор атрибьютов) — attributes (Атрибуты) — Vray — Hair shader, включаю его, затем добавляю VRayHair3Mtl «шейдер» в extra attributes (дополнительные атрибуты). Таким образом, у вас будет возможность контролировать волосы в атрибутах HairSystem. Все это я повторяю для каждой секции.

Колготки Аманды:

Я использовал Sampler info node и Ramp Shader, чтобы получить тот эффект, который я хотел. Более светлый цвет наношу на задний план, а темный цвет — на передний. В connection editor (редактор связей) в sampler info node соединяю facingRatio (Коэффициент обзора поверхности) с vCoord из Ramp shader. Затем соединяю текстуры с Ramp Shader, таким образом я могу регулировать ползунки, пока не получу нужный мне результат.

Настройки Eye Shader («Шейдер» глаз):

Стараясь делать это как можно проще, я буду использовать два geo — образца, хрусталик и склеру. Мне нужно смешать и сделать хрусталик выпуклым. На склере я использую blend material (Смесь): vrayfastsss2 для цвета и выпуклость при помощи vraymtl, который я также использую для преломления и спецификации. Я создаю маску на blend amount (Величину смешивания), чтобы создать прозрачность у хрусталика.

Композиция:

Над композицией и контрастом я работаю больше всего. Я фокусирую взгляд на том, куда он смотрит и устанавливаю настроение для портрета. Я хотел, чтобы эти персонажи были разными и одинаковыми одновременно. Поза Аманды составлена из прямых линий, а поза Грекхема — из диагональных. Я не хотел, чтобы ваши глаза сбивались из-за направления линий, поэтому я сделал большой контраст между ними и задним планом, позволяя им выскочить на передний план и быть более читаемыми. Я старался обратить внимание на контраст между прямыми и диагональными линиями, светлыми и темными участками, напряжением и расслабленностью, мягким и твердым. Надеюсь, что эти различия отразились в их характерах как то, что делает их похожими, но разными одновременно.

Render:

В самом конце я делаю легкие корректировки в Photoshop, добавляю немного оранжевого в тени и оттенок голубого на заднюю стену. Наконец, я добавляю немного blur (Размытия) по краям.

Финальный результ: