Сказать что у Марка успешная карьера, значит, ничего не сказать. Он профессионально работал на протяжении двух десятилетий в различных областях индустрии, успев на ранних порах поработать в таких студиях как Big Idea, Blue Sky, DNA и PDI|DreamWorks.
Но не будем забегать вперёд.
В интервью Марк расскажет о его богатом опыте в геймдеве и кинематографе, и даст несколько советов для развития вашего собственного пути.
Спасибо, что нашли время, чтобы поговорить с нами, Марк. Можете вкратце описать, с чего всё началось?
Работать я начал после школы внештатным иллюстратором и в итоге нашёл своё призвании в создании арта для мультимедиа. Однажды я посмотрел «Историю игрушек» и начал постепенно разбираться в 3D с анимацией вдохновлённый от увиденного как и любой другой ребёнок.
Я был очарован стоп-моушен и специальными эффектами с тех пор как посмотрел StarWars. Я поработал аниматором в одной коммерческой картине в Нью-Йорке. Затем участвовал в малобюджетном фильме и ещё чуть позже в полнометражном.
Все это время я был фрилансером, занимаясь концепт-артом и иллюстрацией. После нескольких фильмов, было решено, что самое время идти на полную ставку в качестве концепт-художника в играх. Я провел пять лет в Valve, и теперь работаю в Epic Games.
Какой у вас обычно распорядок дня?
Как правило, я занимаюсь весь день тем, что рисую (это и не удивительно), редко случается взаимодействовать с кем-то вне моей команды, с другими концепт парнями, моделлерами и художниками по персонажам. Я варьирую между дизайном персонажей, оружием, разными механическими штуками, окружением, keyart (плакаты, реклама) и иллюстрацией – что для меня и моего синдрома дефицита внимания просто идеально.
Прямо сейчас, я сижу с двумя другими концептерами в маленькой комнате, работая над проектом. Так то!
Всё-таки, концепт-арт и иллюстрация у вас стала доминирующим жанром, вы также сделали немало работ в области анимации. Что побудило вас сместить акцент с концепт-арта на анимацию и теперь снова вернуться к нему?
Как я уже говорил, «переключателем» с концепт-арта было время, когда я перешёл на полный рабочий день. В то время я действительно наслаждался тем, что занимаюсь анимацией.
Но я люблю концептуальное мышление и акт рисования или живописи в сыром виде. Это то, куда я двигаюсь и более того кто я есть.
Помогает ли опыт аниматора как-нибудь в работе над концепт-артом?
Я в нём не нуждался, но свои плюсы в этом были. Помню, много раз давался персонаж, который, например, должен поправлять очки, но руки слишком короткие, чтобы дотянуться до лица. Что-то в этом роде.
Вы не можете предсказать все, что персонажу предстоит делать, но элементарная логика должна работать круглосуточно. Гигантские руки отлично смотрятся на картинке, но что будет, если они идут в комплекте с худощавым телом? Как будет выглядеть походка, если ноги чересчур уж длинные?!
Есть ли у вас советы для других художников, которые раздумывают над работой в нескольких смежных специализациях?
Вы должны развить свои навыки до определенного уровня и идти дальше, основываясь на них, иногда начинаешь учиться заново при смене ремесла, но прежние навыки сохранились и ещё могут послужить.
Западное искусство имеет давнюю традицию диверсификации, например, есть много скульпторов-художников и инженеров-акварелистов.
Изменение роли в пайплайне не единственное, что вам удалось. Вы также занимались сразу и фильмами и играми. Встретили ли вы проблемы, когда перешли на пайплайн используемый в игроделе после долгого периода работы над фильмами?
На самом деле у меня не было затруднений в анимации персонажей, они появлялись, когда дело доходило до синематик сцен. В играх анимация требует совершенно другого набора навыков поверх подлинной анимации. Не только отдельные манипуляции с постановкой камеры.
Вы должны спланировать, как движения верхней части тела будет полностью сочетаться с остальной группой подвижных элементов в нижней части тела – и всё это будет контролироваться непосредственно игроком. Это головоломка с множеством технических требований и с ГОРАЗДО меньшей допустимой халтурой, которую мы можем себе позволить.
Можете описать свой процесс создания концепт-арта?
Я почти всегда начинаю с 2D в Фотошопе, обдумывая там основные дизайнерские решения предмета. Иногда я быстро перехожу сразу в 3D, грубо делаю основу для дальнейшей обработки, рассматриваю болванку со всех сторон до тех пор, пока не буду убеждён в положительном результате.
Возможно, у кого-то возникнет сомнение в эффективности использования 3D для создания грубых набросков. Это часть моей работы, выдать как можно больше вариантов в кротчайшие сроки, прежде чем следующий человек на линии будет тратить свои время и деньги на тщательную проработку концепта.
Иногда сырые модели идут сразу в игру, так мы узнаём, как её форма будет выглядеть на стадии прототипа. Часто модель корректируется и больше не напоминает то, что из себя представляла в начале. Хорошо иметь прочный фундамент, от которого можно отталкиваться и изменять прототип сколько угодно до получения нужного результата.
Как вы думаете, что малоизвестно в работе концепт-художника?
Вероятно сотрудничество, это то, что новички не учитывают в полной мере. Новые люди иногда приходят с уверенностью в своём единоличном создании идеи, которые якобы рождаются только от них.
Они пытаются удержать и сохранить изначальный концепт, проходящий по пайплайну через моделлера, текстурщика и аниматора не поменяв ничего.
Вы должны понимать, что следующий человек на линии просто не обязан исполнять в точности всё, что вы придумали. К счастью, они будут использовать своё виденье и опыт, дабы привнести что-то интересное и сделать только лучше.
Что бы вы сказали себе прежнему, зная то, о чём раньше не догадывались, когда впервые ворвались в индустрию?
Три энергетических напитка за один день это слишком много. Даже в условиях кризиса.
Во что вы сейчас играете?
В основном я провожу игровое время как тестер игр от Epic, компании, в которой работаю. Дома всё время уходит на персональные проекты и семью.
Где вы берёте вдохновение кроме игр?
Я прослушал много аудиокниг за работой. Думаю, что книги помогают мозгу натолкнуться на мысль, которая раньше бы не пришла в голову.
Ещё вдохновляют путешествия. Природа. Животные. Архитектура.
А вообще лучший способ получить вдохновение — наблюдать за миром вокруг себя.
Еще раз спасибо, что нашли время из вашего графика, чтобы ответить на эти вопросы. И на прощание, у вас есть пара советов для начинающих художников?
Как правило, я даю один и тот же совет всем начинающим: эта индустрия конкурентоспособная. Будет трудно стать её частью. Каждый человек должен ответить как можно более честно на такие вопросы:
Как сильно я этого хочу?
Будет плохо отказаться от сна? Чувства собственного достоинства? Игр? ТВ? Вконтакте?
Будет плохо пытаться ещё пару лет после окончания обучения пробиться в индустрию?
Вы должны быть выносливы. Навыки и творческая зрелость придут, но это потребует времени. Больше времени, чем вам хотелось бы. Вам все еще хочется пожить без ущемлений, но серьёзное занятие творчеством какое-то время не будет гармонировать с вашими привычками. Это не навсегда. Через время всё утрясётся.
Смиритесь с этим.
А теперь за работу.