Cоздание игровой модели оружия для FPS игры

Используем Maya и Substance Painter для создания стилизованной модели оружия.

Этот урок был написан потрясающим Логаном Уильямсом и появился в 95-ом выпуске 3D Artist.

Используемый инструментарий:

Maya

Substance Painter

Marmoset Toolbag 2

Photoshop

Все мы видели оружие в реальной жизни и научной фантастике и все мы понимаем его назначение. В этом уроке мы посмотрим на то, что нужно для того, чтобы совместить функциональность и реалистичность с уникальным выдуманным образом. Мы обратим внимание на механизмы и стиль пятидесятых годов и применим это для создания уникального оружия. Наша идея будет трансформирована в 3д модель, затекстурена и отрендерена в реал-тайм движке используя подходящее для текущего поколения шутеров количество полигонов и размер текстур. Не бойтесь изменять дизайн в течение урока — вы никогда не знаете какой дизайн в итоге может у вас получиться.

1 — Блокинг

Блокинг это всегда важный шаг и возможно самый прикольный. Вам не надо волноваться о разного рода технических ограничениях. Главное что нам нужно это сосредоточиться на основном силуэте и как формы сочетаются друг с другом. Задавайте себе вопросы такие как — «сбалансирован ли силуэт?» и «Обыгрывают ли формы друг друга и смотрятся стабильными и соединенными?». Ваши глаза умеют видеть правдоподобность в объектах, даже быстрым взглядом, поэтому всегда доверяйте себе и всегда задавайте себе вопросы о вашем дизайне.

2 — Создание функциональности

Когда вы закончили с силуэтом и все формы хорошо читаются, начинайте их разделять и думать об их функциональности. Думайте о главных областях, которые вам надо выразить. Эту модель мы можем разделить на приклад и рукоять, ствол и колеса. Мы должны сосредоточиться на этих областях в нашем дизайне, обращая внимание на то, как эти области будут соотноситься друг с другом и какое у них будет назначение. В будущем это поможет нам определиться с второстепенными и мелкими деталями для создания более интересного дизайна.

3 — Моделируем ствол

Очень важно в любом дизайне сохранять достоверность, временной период и функциональность. Нам необходимо, чтобы колеса выбрасывали гранаты вперед и имели привод неким мотором, который можно включать и выключать. С этими установками мы уже имеем понятие того, каким должен быть дизайн. Колеса должны быть защищены, поэтому используя функционал существующего щитка от грязи (брызговика) от велосипеда, мы нашли подходящий и интересный элемент дизайна.

4 — Смешиваем концепции

Для создания интересного мотора, мы можем посмотреть на изобретения или идеи прошлого и попытаться их смешать. Для этого стиля мы поставили мотор батареи на Тесла мотор, усиленный батареей с нижним креплением. Использование связующих элементов поможет быстро понимать назначение и функцию вашего оружия. Мотор, провода и переключатель, поможет игроку понять что происходит в вашем дизайне быстро и просто. Некоторые элементы дизайна могут даже диктовать геймплей, например, батареи необходимо менять, чтобы оружие работало. Развлекайтесь.

5 — Моделим приклад и рукоять

То, как оружие держат, наиболее важный элемент в создании чувства того, что оружие настоящее. Обдумывание функциональности оружия помогает решить какого типа должен быть приклад и рукоять. В нашем случае, мы заимствуем элементы дизайна из реального гранатомета. Рукоять не только помогает силуэту, но так же может диктовать стиль. Для неё мы заимствуем классический Томми ган.

6 — Моделим в хай-поли

Определившись с образом и дизайном, мы хотим создать модель настолько реалистично, насколько можно. Используем Smooth Tool и создаем фаски и эдж-лупы где необходимо. Совет относительно фасок — всегда оставлять их чуть шире, чем вы думаете, это поможет при создании normal map. Далее мы сделаем UV развёртку и ретопологию.

7 — Ретопология

Так как мы создаем модель для игрового движка, нам нужно создать версию с более низким количеством полигонов. Для текущего поколения FPS, мы можем иметь достаточное количество детализации в геометрии. Для ретопологии мы можем использовать другие программы, но Maya Quad Draw и Decimation Tools так же могут помочь. Важный момент который нужно помнить — давать больше геометрии на кривые поверхности и как можно меньше граней на силуэт.

8 — Создаем развертку UV

Мы можем разбить модель на несколько UV карт. Можно думать об этом в том же ключе что и об элементах дизайна, ствол, приклад и колёса. Итак, будут созданы три UV карты. Пытайтесь делать симметричную текстуру, если можете сэкономить UV пространство, например элементами которые не будут видны на экране одновременно. Будьте осторожны где вы создаете UV -швы, так как они иногда могут проявляться при текстуринге.

9 — Запекаем Normal Map

Следующий шаг — разделение хай-поли и лоу-поли геометрии. Вы можете использовать внешние программы, такие как xNormal для запекания текстур, но в данном случае мы будем использовать Maya. Если вы экспортируете модель для xNormal, убедитесь, чтобы все элементы были в одном мировом пространстве (world space) и не перекрывались. Cоздание клеток (cages), обеспечивает чистое запекание для Maya.

10 — Создаём Substance

Чистая модель, развёртка и хорошее запекание карт помогают сделать текстуринг эффективнее. Используя наш запеченный Normal map, мы можем создать карты Ambient Occlusion, Curvature map, чтобы подготовится к текстурингу в Substance Painter. Текстуринг стал более простым и гибким с такими программами как Quixel и Substance, но до сих пор важно не забывать принципы дизайна и обращать внимание на реально существующие материалы.

11 — Разделяем модель на материалы

Начнем с того, что подумаем из какие материалы могут иметь элементы. На этом объекте у нас будут резина, дерево, пластик, металлы и краска. В Substance Painter использование альфа-маск это лучшее средство для текстуринга. Как альтернатива, мы можем запечь карту цветовой индикации в Maya и назначать разные материалы на различные цветовые области.

12 — Текстурим «как новенькое»

Самый простой способ текстурить, это текстурить поэтапно. На первом этапе текстурим материалы, как-будто они новенькие. Это даст вам правдоподобный слой материалов. Для внешнего вида нам нужен прикольный хот-род стиль. Используя материалы пластика, меди и металла в Substance Painter мы можем получить хорошие результаты.

13 — Добавляем износ и потертости

Этот шаг может быть как экстремальным, так и не очень заметным, как пожелаете. В этой модели мы хотим увидеть винтажное оружие, которое было однажды использовано, но может бездействовало на складе какое-то время. Используя материалы и маски в Substance, вы можете использовать несколько слоtв легкого загрязнения с вариациями, для создания лучшего вида, чем просто один тяжелый слой. Для этого мы используем Metal Edge Wear, MG Dirt, edge wear и dust. Комбинация бликов и шероховатости поверхности позволит добиться правдоподобных слоев износа.

14 — Добавляем детали и декали

Добавление деталей, сделанных людьми, может помочь добавить уникальности оружию. Думайте о том временном периоде и кто мог использовать такое оружие — это может помочь прийти к решению. Нанесём на оружие Kilroy Insignia, pin-up девушка на прикладе и вклвыкл. Декал возле переключателя. Декали помогают заполнить пустые пространства и сбалансировать элементы. Только не перегружайте декалями дизайн, несколько декалей достаточно для завершения картины.

15 — Рендер и презентация

Игровые модели можно импортировать и рендерить сразу в игровой движок или реал-тайм рендер, например Marmoset 2. Чтобы добиться реалистичной картинки, постарайтесь использовать подходящую по цветовой гамме настройку освещения. Вы можете даже подумать над тем, в каком окружении ваши текстуры будут хорошо смотреться. Там не будет блестящего металла на скрытном black ops-оружии, которое должно быть окутано темнотой. Для освещения мы выберем индустриальный гараж с теплым источником света, комплементарного холодному цвету окружения и оружия.