Создание Дейенерис Таргариен в Xgen Maya

Художник Daniele La Mura показывает свою 3D-модель Дейенерис Таргариен. И рассказывает о создании волос в Xgen Maya.

Привет всем, меня зовут Daniele La Mura. Я 3D- художник, работающий в Лондоне.

В начале я хотел узнать больше о Xgen в Maya. Мне было любопытно опробовать этот инструмент начиная еще с 2014 года, когда Autodesk его только анонсировал.

Я выбрал Дейенерис Таргариен из популярного сериала «Игра Престолов», так как она всегда носит необычные прически и сложные, искусно сделанные платья. Модель тела была одной из главных вещей, которая должна была получиться правильно, это была моя первая попытка, поэтому для начала я собрал референсы Эмилии Кларк и ее персонажа.

Для платья я использовал множество референсов из разных сезонов, так что моя финальная модель это микс из различных костюмов.

Обычно я моделирую базовый меш в Maya, а затем перехожу в Zbrush для hi-poly деталирования.

Я хотел добавить больше деталей к платью, поэтому я «разложил» сетку и отправил ее обратно в Maya.

Я смоделировал парочку разных бусин для украшения платья. Чтобы разбросать их вокруг, я использовал «spPaint 3d», бесплатный плагин для Maya, который вы можете найти на сайте creativecrash.com.

Это действительно классный инструмент для размещения, который позволяет рисовать дублированные объекты или экземпляры поверх другой сетки. Я играл со факторами рандомизации, чтобы сделать размещение более естественным и немного поиграть с масштабом.

Чтобы сделать сети, я использовал функцию Make Live, а для низко полигонального меша — Quad Draw Tool.  Я так же использовал процедурную карту Voronoi, подключенную к слою непрозрачности шейдера, чтобы управлять прозрачностью и слегка размытой ее версией в рельефе (Bump).

Последней и самой сложной частью были волосы. Это был мой первый опыт, поэтому мне пришлось много экспериментировать с инструментами, которые предлагает Xgen.

Чтобы избежать сложностей во время процесса, всегда проверяйте следующие вещи:

  • Установите свою сцену в сантиметрах и масштабируйте модель, до правдоподобного размера;
  • Поместите свой проект в нужную папку;
  • Используйте шейдер Lambert или Blinn для патча, где вы собираетесь создавать описания. Это важно, когда вы рисуете карты ptex для атрибутов
  • Создайте UV развертки для патчей. Xgen не поддерживает многослойные UV, поэтому убедитесь, что они находятся в значениях 0-1.

Следуйте этим рекомендациям, и все должно получиться!

Прим.пер.: Ptex — это система мэппинга текстур, разработанная Walt Disney Animation Studios для качественного рендеринга.

Я начал с бровей и ресниц, создал несколько направляющих и играл с некоторыми модификаторами, пока не получил вид, который мне нужен.

Я создал маску плотности, чтобы настроить количество волосков на бровях.

Я нарисовал другую карту, чтобы управлять шириной примитивов. Я использовал ее в простом выражении, которое умножает значение шкалы серого на карту с помощью коэффициента «множителя», который позволил мне более точно отрегулировать конечную ширину.

Я добавил некоторые модификаторы, чтобы сделать брови более естественными.

Функция Stray очень полезна для создания случайных волосков: вы можете определить их количество в разделе Descriptions — Set Stray Percentage. Также можно изменить это значение, когда захотите, и объект изменится соответствующим образом.

В этом примере, если примитив относится к Stray, Xgen применит модификатор coil с силой 0,7 и не повлияет ни на что другое.

Я использовал Photoshop, чтобы отделить основные пряди волос, и начал рисовать гиды. Вы можете легко изменить их цвет в Xgen, чтобы не запутаться в процессе.

Я использовал подобный подход для основной массы волос, а оставшуюся разделил на саб-гриды чтобы придать им нужный вид.

В этом примере я сделал волосы намного толще, чтобы вы могли увидеть, как они меняют свою форму каждый раз, когда добавляется модификатор.

На этом этап оставалась регулировка освещения и назначение шейдеров.

У меня не было цели создать реалистичную Дейенерис, поэтому я просто создал мрамор в качестве шейдера для кожи и сконцентрировался на волосах.

Я использовал Arnold вместе с Alshaders, чтобы отрендерить эту сцену. Это бесплатные шейдеры, которые вы можете найти на anderslanglands.com и они обладают большим количеством параметров, чем стандартный материал Arnold.

Надеюсь, вам понравилась эта разбивка! Развлекайтесь с Xgen!