Одним из художников, стоящих за превосходной визуальной составляющей игры The Order, является ведущий художник по персонажам компании Ready at Dawn Адам Скатт (Adam Skutt). Мы встретились со Скаттом, чтобы узнать больше о его участии в работе над The Order.
Время от времени выходят игры, которые оправдывают затраты на их создание уже одной своей графической составляющей. Я не имею в виду тот случай, когда смотришь трейлер к игре и пытаешься решить, тратить 60 долларов на нее или нет, так как сюжет и геймплей кажутся сомнительными. Я говорю о тех играх, где сама визуальная составляющая настолько поразительна, что способна вдохновить художника, а сюжет с геймплеем – лишь вишенка на торте.
Проект The Order: 1886 студии Ready at Dawn – это именно такая игра.
Одним из художников, стоящих за превосходной визуальной составляющей игры The Order, является ведущий художник по персонажам компании Ready at Dawn Адам Скатт (Adam Skutt). Мы встретились со Скаттом, чтобы узнать больше о его участии в работе над The Order. Также мы узнали, как он справился с переходом из Ready at Dawn к новому работодателю – Naughty Dog, где Скатт сейчас трудится над новейшим дополнением к нашей любимой серии игр – Uncharted.
Высокополигонная модель персонажа Лакшми для The Order: 1886. Узнайте больше и посмотрите увеличенную версию на сайте Скатта.
—Спасибо, что уделил нам время, Адам. Расскажи нам немного о себе и о том, чем сейчас занимаешься.
Я получил диплом по банковскому делу в College for Creative Studies в Детройте. Еще учась в школе, я был практикантом в местной компании, занимающейся разработкой игр Reactor Zero. В мои обязанности входила разработка героев для военных симуляторов. Закончив школу, я задумался, не податься ли мне в другие штаты, но в итоге нашел работу в небольшой новой кинокомпании Maxsar. Я много работал над элементами окружения, которые содержали скульптинг, однако тянуло меня совсем в другие дали.
В свободное время я работал над скульптурными изображениями различных персонажей, чтобы не утратить навыков, однако не посвящал им много времени.
Мой шанс заняться интересным мне делом я получил, пройдя арт-тест в студии Ready at Dawn. Я присоединился к команде на начальных стадиях подготовки к выпуску The Order: 1886. Я проработал в RAD целых четыре года и получил там неоценимый опыт как профессиональный художник.
Недавно я стал частью новой потрясающей команды художников по персонажам в компании Naughty Dog и приступил к работе над игрой Uncharted 4.
— Смена места работы – вещь непростая. Что бы Вы могли посоветовать художникам, собирающимся сменить студию?
Не жечь все мосты за собой.
Сообщество создателей игр довольно небольшое, и никогда неизвестно, с кем вам возможно снова придется работать в будущем. Стройте с коллегами такие отношения, каких желали бы для самих себя, и старайтесь по мере возможности не испортить отношения в своей компании хвастовством о предстоящих мегаважных проектах, если собрались уходить на новое место.
Будьте скромными.
Всегда можно научиться чему-то новому у своих коллег, будь то опытные работники или зеленые юнцы. Мы существуем в такой среде, где овладение новыми навыками и открытость новым методикам работы играют критически важную роль, а позитивный взгляд на мир позволяет художнику развиваться на протяжении всей его карьеры.
Высокополигонная модель персонажа Галахад для The Order: 1886. Узнайте больше и посмотрите увеличенную версию на сайте Скатта.
— Как Вы обычно создаете своих персонажей?
Я предпочитаю создавать блоки с базовыми пропорциями как можно быстрее, используя программы ZBrush и Maya. Функция DynaMesh в ZBrush дает великолепную возможность быстро воплотить идею на экране компьютера. Marvelous Designer – также великолепный новый инструмент, позволяющий быстро создать основной набросок одежды персонажа. «Вылепливая» фигуру, я всегда пытаюсь строить форму слоями, начиная с очень грубых пропорций и силуэта, переходя затем к крупным основным формам, вторичным и, наконец, к третичной детализации.
Секрет успеха, по-моему, в том, чтобы отыскать правильный силуэт и второстепенные формы. Чтобы разбить крупную форму на мелкие компоненты, я использую мелкую детализацию. Недавно я начал применять Substance Painter для создания текстур. Он значительно ускорил процесс наложения текстур.
— Компании Ready at Dawn и Naughty Dog обе используют свои собственные графические движки. Как создание моделей, готовых к использованию в игре, влияет на вас как художника?
Оба движка довольно сложные. Тем не менее, мне удалось немного глубже ознакомиться с движком от Naughty Dog, так как у них нет специальной команды по созданию текстур для персонажей.
В ND художники по персонажам сами работают над моделью, текстурами для нее, шевелюрой и наборами связанных с нею предметов. В RAD же основной задачей «персонажной» команды было моделирование.
Тем не менее, рабочий процесс в обоих случаях мало отличается. В принципе, его можно сравнить с созданием готового к портированию в игру предмета, который затем вставляется в Marmosets Toolbag, за исключением кое-каких проприетарных атрибутов.
Экорше головы. Узнайте больше и посмотрите увеличенную версию на сайте Скатта.
— У Вас есть любимый проект, над которым Вы работали, и почему он является для Вас любимым?
Вероятно, сильнее всего я горжусь проектом головы «экорше», на которой видна ее мышечная структура. Я доволен конечным результатом.
На мой взгляд, такой рисунок производит очень целостное впечатление, и при этом он точен с анатомической точки зрения. Я многому смог научиться, работая над ним, сравнивал множество источников, чтобы достичь точной передачи. Не буду кривить душой и утверждать, будто это очень уж захватывающее занятие, — добавление всех этих мускулов очень однообразно. Мне очень облегчало задачу наличие многочисленных SubTools в DynaMesh.
Но в конечном счете работа эта принесла мне удовлетворение, я выделяю ей особое место в моем портфолио, не говоря уже о том, что она принесла мне некоторую известность.
— Как Вам удается столь тщательно прорабатывать персонажей и успевать уложиться в срок?
Иногда это бывает весьма непросто. Я стараюсь добавлять такие детали, которые сразу будут заметны на рисунке, я не добавляю их просто так. Каждый элемент я стараюсь спланировать заранее, у меня имеется план игры, и я знаю, как и в каком порядке я буду завершать все объекты. Помимо этого, не следует забывать, что те шикарные отрисовки, которые выкладывают на форумах, обычно дорабатываются уже после релиза игры. В случае рендеров для The Order, я дополнительно посвятил время тому, чтобы добавить узоры в виде «плиточной» ткани на одежде, а потом сделал их рендеринг в KeyShot, что сделало их особенно красивыми.
Высокополигонная модель персонажа отступника Галахада для The Order: 1886. Узнайте больше и посмотрите увеличенную версию на сайте Скатта.
— Какие распространенные приемы моделирования Вы применяли на практике, работая над игрой The Order: 1886?
В программе ZBrush я пользуюсь множеством слоев и Morph Targets. Все мелкие детали я добавляю на слои, чтобы контролировать их насыщенность. Также таким образом проще делать крупные структурные преобразования на поздних стадиях создания, без необходимости слишком много переделывать в процессе.
В Maya я применяю плагин под названием Diamant Tools, который великолепно подходит для выравнивания топологии низкополигональной модели. Однако, Maya 2016, возможно, будет содержать многие из этих удобных функций уже в базовой версии.
Честно говоря, у меня нет в запасе множества хитрых уловок для моделирования. Мой рабочий процесс довольно традиционен. Как правило, я даже не утруждаю себя назначением горячих клавиш.
— Вам пришлось столкнуться с какими-либо серьезными сложностями при создании The Order:1886?
У нас была очень высокая планка визуального качества в The Order, как в самой игре, так и для анализа моделей в ZBrush и т.п. Трудной задачей было привести всю нашу команду к такому уровню, чтобы качество всех абсолютно персонажей было одинаково высоким. То же относится и к аутсорсингу. Marvelous Designer нам очень помог, когда одежда персонажей рисовалась как художниками из аутсорсинга, так и собственными.
Под конец игры у нас появились проблемы с объемом памяти, что весьма потрепало нервы кое-кому из нас, однако мы все преодолели. Нам пришлось поучиться, как «собрать» игру в единое целое, что, вероятно, немного выходило за рамки работы обычного художника по персонажам.
Персональный проект «Румпельштильцхен». Узнайте больше и посмотрите увеличенную версию на сайте Скатта.
— Каким образом Вы используете потенциал талантливой команды, чтобы улучшить результаты собственного труда?
У любого художника, и не только, есть чему поучиться. Мне нравится общаться с представителями других дисциплин, узнавать, как они творят что-то новое в своей области. Если мне что-то понравилось, я сразу же начинаю задавать массу вопросов – так быстрее научишься новому. Работая в RAD, я много общался с ребятами из команды по производству и оборудованию. Мы все очень тесно сотрудничали, но над разными аспектами персонажей, по принципу конвейера. Я научился кое-каким практическим навыкам приема blendshapes и FACS (Facial Action Coding System – система кодирования движений лица), — это всего лишь серия движений мышц, которые можно запускать в различных сочетаниях и в результате получить сложные движения или выражения лица.
Кроме того, именно в то время меня познакомили с разными программами для текстурирования – Substance или MARI. Впрочем, использовать Substance я начал лишь после ухода в Naughty Dog.
— Что Вам больше всего нравится в Вашей работе?
В данный момент, я с удовольствием изучаю все новое, чтобы делать лучше свою работу. Мне по душе тот соревновательный дух, который царит в нашей среде. Но, пожалуй, больше всего меня радует мысль, что однажды я смогу работать на самого себя. Мне всегда хотелось иметь свое небольшое дело, и я постепенно вхожу в индустрию предметов коллекционирования.
— Что Вас вдохновляет?
Я вдохновляюсь, когда изучаю потрясающие работы моих коллег по цеху со всего мира. Когда я вижу шедевр, я думаю: «и как же это сделали?». У меня появляется стимул учиться и расти как художник. Также меня очень вдохновляет классическая скульптура. Сама мысль, что там ты имеешь дело с осязаемой вещью от начала и до конца творческого процесса, вызывает во мне желание попробовать свои силы и в этой области. Когда-нибудь я обязательно попробую.
— Можете ли дать на прощание какой-то совет нашим читателям, желающим попробовать свои силы в создании персонажей?
Всем, кто меня спрашивает об этом, я говорю: сравните свою работу с тем, что выложено в Сети. Именно там ваши конкуренты. Вдобавок, благодаря Интернету стало совсем просто работать за рубежом, если у вас есть хоть толика таланта.
Итак, если вы поищете в Интернете, и увидите, что там сотни художников по персонажам, которые круче вас, лучше поторопитесь, либо же займитесь чем-нибудь другим.