Как создавался аттракцион-погоня Fast and Furious: Supercharged

Вы едете на трамвае студии Universal, наслаждаетесь мирными видами и звуками самого известного парка развлечений в Голливуде.

Вы едете на трамвае студии Universal, наслаждаетесь мирными видами и звуками самого известного парка развлечений в Голливуде. Но среди туристов, в вашем трамвае сидит важный свидетель, и заполучить его в свои лапы жаждет злобный синдикат.

Агент Хоббс — также известный как Дуэйн Джонсон — из Службы Дипломатической Безопасности перегоняет ваш трамвай в безопасное место.

Внезапно, за свидетелем — а с ним и за вашим трамваем — начинается погоня людей синдиката по улицам и автомагистралям Лос-Анджелеса. Фуры и дроны летят на вас со всех сторон. Повсюду стрельба, невообразимые трюки, взрывы и всеобщее безумие.

Но все OK, у вас же есть Хоббс и Дом (Вин Дизель) и вся остальная знакомая команда на супер-прокачанных тачках. Они-то не подпустят к вам злодеев.

Ну почти.

Это просто краткий пересказ тех ощущений, которые дает трамвайный аттракцион Fast and Furious: Supercharged, который теперь стал частью тура по студии Universal Studios Hollywood. Он сделан в духе виртуального погружения в мир крайне популярной кинофраншизы “Форсаж” (Fast & Furious). За этой поездкой стоит целая команда специалистов: команда Universal Creative, отделение дизайна тематических парков Universal во главе с директором Терри Коупом (Thierry Coup) и медиа-продюссером Марком Родесом (Mark Rhodes). Также претворить в жизнь такую сложную картинку помогал супервайзер по визуальным эффектам Крис Шоу (Chris Shaw), который руководил созданием впечатляющих эффектов в ролике “Гарри Поттер и побег из банка Гринготтс”.

Постановка виртуальной сцены.

Для создания Supercharged понадобится сложное сочетание проецируемого на экран изображения с хореографией на движущейся платформы.

“Масштаб этой задумки был попросту ошеломляющим”, комментирует Шоу, “Огромный 37-метровый трамвай проезжает сначала по двум начальным сценам, а потом въезжает в здание где расположен экран для основного шоу, построенный вокруг движущейся гидравлической платформы. Экран имеет U-образную форму, и полностью “оборачивается” вокруг всего трамвая. Длина экрана -121 метр (400 футов), высота — 12 метров (40 футов). Изображение на него проецируется по средствам 18 проекторов Christie 4k, картинки которых перекрывают друг друга. Это значит, что изображение для такого аттракциона должно было быть попросту огромно: иметь разрешение в 28 000 на 2 000 пикселей, длину в 90 секунд, и транслироваться со скоростью в 60 кадров в секунду. Этот объем данных можно приравнять к объему данных целого художественного фильма со звуком стерео.”

Финальная постановка виртуальной сцены.

Просто осознать масштабы того изображения, которое должно было появиться на экране и нарисовать в воображении весь тот экшн, который должен развернуться вокруг пассажиров трамвайчика, уже оказалось непростой задачей. Universal Creative обратились в компанию из Лос-Анджелеса The Third Floor, чтобы ее специалисты занялись превизуализацией поездки, что и было сделано под руководством Барри Хоуэлла. Потом планирование продвинулось на следующую стадию, и в ангаре на Playa Vista специалисты из Universal построили модель экрана необходимых габаритов.

“Это значит”, говорит Шоу, “ что даже на ранних стадиях превизуализации команда могла сразу же спроектировать разрабатываемые промежуточные материалы, и оценить есть ли в них необходимое количество движения и энергии. Так как трамвай достаточно велик и гости не будут ограничены ремнями безопасности, он не сможет двигаться так же быстро и эпично, как многие другие аттракционы. Большая часть драйва и энергетики должна исходить именно от проекции, плюс различные эффекты, такие как ветер и дым.”

Скриншот видео-поездки.

За созданием визуальных эффектов погони по Лос-Анджелесу с участием каскадеров и съемок на фоне зеленого экрана Universal и Шоу обратились в студию MPC в Лондоне и супервайзеру по визуальным эффектам Бена Уйта (Ben White). Команда по визуальным эффектам также вступила в дело довольно рано, и начала с помощи в установке экрана.

“Мы отправились в Лос Анджелес, чтобы посмотреть превизуализацию на тестовом экране, и мы сразу заметили, как сильно впечатление от картинки зависит от того места, которое вы занимаете в трамвае,” вспоминает Шоу “Если вы находились, как и виртуальная камера, в центре трамвая, то все выглядело отлично, но если отойти вперед трамвая или в хвост, то изображение начинало искажаться. Машины и все остальное начинали казаться сплющенными и скошенными.”

Элемент Хоббс (The Rock). Камера очевидца.
Ротоскопическая анимация. Репроекция.

Финальный кадр.

На обычном экране, это можно было бы контролировать отводом камеры назад и сужением поля обзора. Но так как экран для Supercharged обернут вокруг трамвая, исправление одной части сделало бы вид другой части еще хуже.

“Так что, Роб Пик (Rob Pieke), лидер MPC по разработке программного обеспечения, написал специальную программу построения теней для камеры для программы RenderMan, при помощи которой удалось добиться одинакового эффекта по мере того, как вы двигается внутри трамвая” — описывает Шоу, — “Так каждый пиксель обзавелся отдельной камерой, у каждой из которых немного отличается позиция. Также это дало возможность использовать стерео смещение для каждого пикселя, таким образом создавая четкое 3D-изображение во всех направлениях.”

“Из-за изогнутой формы экрана, нам приходилось постоянно следить за появлением “перекрестного загрязнения,” говорит Шоу. “Светлая зона на одной части экрана могла полностью вытеснить темные зоны в другой части. Это значит, что вариант с контрастно залитыми солнцем улицами вычеркивался. Во время работы с Тьерри мы остановились на рассеянном освещении, создаваемом низко стоящим солнцем, которое светит через облака. Критически важно было добиться того, чтобы направление света было одинаковым и постоянным на протяжении всего ролика, так что в MPC сделали опорные клипы для каждого персонажа. Это дало возможность Тони Кутроно из DOP (Tony Cutrono) точно совместить освещение во время съемок на зеленом экране с освещением, которое было в ролике. ”

Цифровые модели транспортных средств, разработанные для ролика-погони студией MPC.

При съемках всех фильмов франшизы Fast & Furious всегда всерьез полагались на реальные трюки, и в этом смысле Supercharged не стал исключением, хотя Шоу быстро установил, что необходимые для ролика-погони окружения недоступны для традиционной съемки.

“Искажение этого сложного экрана, его огромнейшее разрешение и очень специфичные требования по освещению означали, что город придется делать силами CG,” говорит Шоу. “Однако, чтобы добиться нужной реалистичности, локации делали полностью опираясь на фотографии реальных улиц.”

Universal наняли Скотта Тримбла (Scott Trimble), директора по натурным съемкам из Лос-Анджелеса, который работал с Тьерри и Шоу, чтобы выискать дюжины мест и элементов, которые были необходимы.

“Потом MPC послали небольшую команду кино-фотографов на двухнедельные съемки,” отмечает Шоу. “У них были панорамные камеры установленные на штативы с моторизированной головкой. Это значило, что они могли быстро двигаться вдоль улицы, снимая панорамы большого разрешения с разной высоты. Лос Анджелес — не идеальное место для съемок текстур c плоским освещением, так что им приходилось быстро перемещаться между локациями и ловить тени и фоновую подсветку. Они отсняли большое количество территории, городские улицы, закрытые магистрали, работающие нефтеперегонные заводы и доки Лос-Анджелеса — и это лишь малая часть. Вся отснятая ими информация заняла 15 терабайт. Все это стало ресурсами команды MPC под руководством супервайзора по CG Диего Герерро (Diego Guerrero) для создания участка города площадью в 30 кв. миль, прилегающих к нему холмов.”

На съемках сцен с Вином Дизелем.

Следующим шагом была съемка актеров, того как они вели машины, прыгали и участвовали в погоне по улицам Лос-Анджелеса. Для авторов съемки стало сложной задачей уловить и запечатлеть безумную природу этой поездки и нужных героев.

“За годы я много раз занимался управлением движения для летающих идущих или едущих персонажей,” констатирует Шоу, “Там где актер ограниченно контактирует с цифровым миром, можно добиться многого, отметив их ноги или пятую точку и т.д. В этом ролике персонажи движутся постоянно — хватаются за руль, лезут по лестницам, стоят на коленях на передней части автомобилей, и пари этом появляется огромное количество постоянно меняющихся точек контакта с цифровым окружением. ”

Камеры слежения.

“Из-за этого,” отмечает Шоу, “мы поняли, что снимать элементы в полный рост — не выход. Плюс к тому, при съемках на зеленом экране почти невозможно создать нужное количество ветра и заставить одежду двигаться так, как будто все производит на скорости в 120 миль в час. Тьерри хотел, чтобы аудитория могла наблюдать диалоги персонажей, так что полностью цифровые двойники тоже бы не сработали.”

Ротоскопия.

Так что команда остановилась на гибридном подходе, при котором актеры снимались в костюмах, но полностью покрытые маркерами и множеством камер слежения.

“Специалисты MPC отследили движения тел в каждом отснятом эпизоде, и затем репроецировали лица актеров на их цифровых двойников,” объясняет Шоу. “Это значило, что руки и ноги можно было нарисовать в точном соответствии с цифровыми машинами, а цифровые волосы и одежду — развеваться на ветру, как то подобает движению на высокой скорости. Также это дало нам многочисленные точки пересечения, то есть если актер отворачивался от камеры, можно было переключиться на другой элемент. ”

Репроекция.

“Точки пересечения были крайне важным бонусом — настоящей “палочкой-выручалочкой,” говорит Шоу. “Большинство персонажей непрерывно на экране в течении 60 секунд или более, так что съемка всех их элементов за один дубль стала бы сущим кошмаром. Персонажей снимали по одному или попарно, и при этом постоянно проверялись и перестраивались маркеры, так чтобы с таймингом было все в порядке. Супервайзор по созданию составных изображений Мартин Ридель (Martin Riedel) был на съемках и постоянно следил за процессом и предварительной первой сборкой, что было бесценно.”

Финальный кадр.

Актеры выполняли трюки на моделях машин (vehicle bucks), сделанных студией New Deal Studios, которые были установлены на гидравлические движущиеся платформы от NAC Effects. Ими управляли напрямую специалист по технической визуализации (techvis) командированный студией MPC. Многие из запланированных маневров были быстрыми, очень быстрыми, а это значило что авторам ролика нужны были самые быстрые камерные установки, которые только можно достать.

“Мы пересмотрели кучу вариантов и остановились на Bolt от Camera Control,” говорит Шоу, “Это очень производительный робот, установленный на основу для движения камеры по рельсам от Milo. Просто невероятно, какое эта штука может придавать ускорение, однако даже она не могла запечатлеть всю жестокость ударов машин на такой огромной скорости. К счастью, техники репроецирования MPC давали нам некоторую свободу и позволяли не привязываться точно к тем перспективам, которые были отсняты — цифрового персонажа можно было отбросить более жестко, а потом синхронизировать с ним лицевые элементы актера.”

Элемент Шоу. Виды с разных камер.
Ротоскопия. Репроекция.

Финальный кадр.

Процесс создание цифровых двойников выиграл от того, что Supercharged снимали вскоре посте непосредственных съемок Furious 7.

“Их команда визуальных эффектов очень сильно помогла нам, предоставив сканы и фотографии текстур,” признает Шоу. “Также в нашем пайплайне репроекции цифровые персонажи должны были особенно точно соответствовать актерам и даже там различия в их телосложениях были заметны. Мы приняли решение переделать этих персонажей с нуля. В этом случае мы могли быть уверены, что ротоскопия наложится идеально, и что все будет хорошо выглядеть при длинных дублях, режиме фулскрин и скорости 60 кадров в секунду.”

Референс для фуры.

Цифровая фура.

Похожим образом, можно было приспособить под наши нужды некоторые другие транспортные средства. Dodge Charger Дома и бронированный автомобиль Gurkha Хоббса были отсканированы и отфотографированы, в то время как эвакуаторы и дроны были смоделированы специалистами MPC на базе скетчей от Universal Creative.

“Так как эти машины показываются крупным планом и при разрешении в 4К, уровень детализации, сделанный MPC поистине феноменален. ” восторгается Шоу, “ Они вложили огромное количество работы и в динамику. Все должно было выглядеть идеально — деформация шин, сгибание шасси, индивидуальные вибрации элементов корпуса. Гонки — это так важно для этой франшизы, мы просто не могли нигде «читить.”

Мишель Родригез в роли Летти на съемках с моделью фуры.

Финальный кадр.

С цифровыми двойниками, CG машинами, взрывами и окружениями, заполняющими экран в 28,000 на 2,000 пикселей на протяжении 90 секунд на скорости изображения 60 fps, рендеры были огромны.

“На финальный проект было потрачено более 10 млн часов рендеринга,” говорит Шоу. “ Только взрывы заняли огромное количество времени — RenderMan 19 не мог справиться с перекрывающимися объемами, так что их пришлось делать полностью в системе рендеринга mental ray. Мы еле уложились в финальные сроки — Universal настраивали цветокоррекцию прямо на месте уже после того как аттракцион начал работать!”

Формат на выходе.

Призрак Пеппера восстал

Supercharged вообще-то начинается с предварительного ролика, который подводит зрителей к началу погони. В нем пассажиры трамвайчика смотрят на актеров, находящихся внутри здания — но на самом деле там их, конечно нет. Этот эффект — голограмма, основана на технологии 150-летней давности под названием Призрак Пеппера (Pepper’s Ghost). “Съемочная площадка готова и включает в себя занавес из прозрачную ткань, расположенный под углом,” объясняет Шоу. “Таким образом кажется, что проецируемое на него изображение как призрак плавает по сцене. В этом случае, отражение — это то, что показывается рир-проекцией на задний экран, на котором показывается реальное действие на черном фоне.”

“Так как проецируемый ролик может играть только на одной плоскости, в конце концов все изображение может казаться довольно плоским,” добавляет Шоу, “ Команда Universal хотела дополнительно украсить ролик, послав часть героев в подъемник для автомобилей, который поднимал бы одну из их фур. Мы решили, что такой вариант придаст ролику многомерности по средствам размытия границ между реальным и виртуальным. И на площадке для пре-шоу был установлены реальные подъемники, на которые установили легковесные кабины грузовиков. Задние части этих грузовиков были частью репроецируемого изображения, что позволяло виртуальным персонажам с ними взаимодействовать, не становясь прозрачными. Конечно, этот трюк полностью зависел от идеальной синхронизации виртуального лифта с реальным. Дэвиду Хэниону (David Henion) и Universal Creative удалось этого добиться и в итоге результат был безупречным!”