Костюмы: рассказ, который можно надеть

Ранее я упоминал некоторые из моих любимых дизайнов персонажей в мире комиксов и намереваюсь взяться за эту тему снова. Я понял, однако, что «дизайн персонажа» - сама по себе довольно обширная тема, и лучше всего будет разбить её на несколько глав. Сегодня, мои верные последователи, мы поговорим об одежде и экипировке, которые часто являются центральной частью дизайна персонажа.

3 главных вопроса

Одежда может передать читателю довольно много осознаваемой и неосознаваемой информации, но она никогда не должна выполнять 100% работы. Язык тела, форма и общее поведение действуют вместе, создавая персонаж, и трюк в том, чтобы понять, что одежда может сделать такого, чего не могут другие элементы. Для начала, прежде чем удариться в дизайн костюма, важно задать несколько основных вопросов о вашем персонаже.

1) Иерархия костюмов

Как часто появляется персонаж? Это главный или второстепенный персонаж? Главные персонажи имеют более сложные потребности, чем второстепенные, то есть чем больше информации у вас есть о персонаже, тем больше можно передать через его внешность. Вдобавок, чем чаще появляется персонаж, тем универсальнее должен быть дизайн.

2) Взаимосвязь с окружением

Если второстепенный персонаж появляется только в одном сеттинге, например, вам нужно создать костюм, который будет уместен в данном окружении. Однако для главного персонажа вероятнее всего вам понадобится костюм, который будет подходить для более чем одного сеттинга.

3) Обнаженный тест

Вашего персонажа можно узнать без одежды? Типы тела, особенно для персонажей основного состава, должны быть различимы даже без помощи одежды. Обнаженная форма – это основа любого дизайна персонажа. Прежде чем одевать ваше тело, удостоверьтесь, что это тело стоит одеть.

Как только вы обоснованно ответили на эти вопросы, пора приниматься за настоящий дизайн!

Форма

Каждый персонаж, неважно насколько сложный, должен быть создан на основе некой уникальной общей формы. Эта тема не должна повторяться в других персонажах. Эта форма должна быть достаточно читаема, так что если бы вам пришлось сжать всех ваших персонажей до супер-упрощенного мультяшного состояния, они были бы все так же узнаваемы. Дизайн персонажа следует иерархии: вы захватываете внимание читателя главной информацией, а затем приглашаете их исследовать детали. Если важные элементы вашего дизайна очевидны только в деталях, то его нужно переработать. Детали всегда должны исходить из центральной темы.

Ким и Вонни отчетливо различимы по нескольким деталям.

Главное различие в форме между двумя вышеупомянутыми персонажами – противопоставление мягких дуг и треугольников. Вонни очень угловата, и углы в её одежде имитируют строительные леса вокруг здания в стиле арт-деко, чтобы подчеркнуть её высокий рост и осанку. Благодаря одежде Ким выглядит ниже, но оживленной и бойкой. Множество мягких дуг в костюме делают её облик более юным и невинным.

Действие

Чем занимается ваш персонаж? Каким образом одежда передала бы его любимое времяпровождение? Легкий вопрос, если для работы персонажу нужна униформа, но этим, конечно, дело не ограничивается. Учёный или необщительный персонаж часто склонен носить неправильно подобранную одежду, в то время как человек очень высокого социального положения часто носит физически менее практичную одежду, чем рабочий класс.

Как двигается ваш персонаж? Каковы его обычная осанка и язык тела? Хороший костюм должен акцентировать внимание на движениях тела, которые вам кажутся самыми важными. Если персонаж сильно горбатится и сутулится, его одежда может усилить такое поведение. Например, Ким частенько сутулится, поэтому я стремлюсь одевать её в одежду с капюшоном, по форме подходящим к неправильной осанке, а так же повторяющим базовую форму «арки».

Общение

Как много персонаж хочет сказать своей одеждой? Не каждый носит душу нараспашку, и не каждый особенно следит за модой. Нет ничего хуже набора разодетых в пух и прах персонажей. Более дружелюбный персонаж может больше следить за своей внешностью, в то время как персонажа-интроверта внешность заботит гораздо меньше. Вдобавок, персонаж может одеваться определенным образом, чтобы скрыть что-то, что он не хочет показывать другим, точно так же, как некоторые ведут себя чересчур самонадеянно, чтобы скрыть свою неуверенность. Вы можете рассказать своим читателям многое о своем персонаже через то, что персонаж решил показать другим.

Повтор

Центральные формы и узоры должны повторяться в костюме. Весь дизайн должен демонстрировать некую двустороннюю связанность, то есть если бы вам пришлось разрезать персонажа пополам горизонтально или вертикально, каждая часть должна выглядеть так, словно она принадлежит второй.

Как было упомянуто, в одежде Ким много однотонных цветов и «арок», которые разбиваются тканью и металлическими рубцами, с очень малым числом острых углов.

Вонни, с другой стороны, создана почти как здание, с вертикальными линиями и треугольниками, которые подобны поддерживающим балкам на её костюме. Треугольники и широкие горизонтальные полосы повторяются во всей её одежде, включая очки.

Это распространяется и на множество костюмов, носимых одним и тем же персонажем. Даже если определенный персонаж меняет одежду, базовые формы по-прежнему должны быть очевидны. Скотт Пилгрим хороший этому пример. Большинство персонажей часто меняют костюмы, но в каждой сцене в общем легко распознать героя по «типу» одежды, который он выбирает. Детали меняются, а базовые формы нет.

Цвет и контраст

Разные цвета вызывают разные эмоции. «Зимние» цвета, как, например, холодные синие и сиреневые могут подсказать, что персонаж сдержан или склонен к самокопанию, в то время как тёплые цвета, как жёлтый или красный, могут указывать на энергичную жизненную позицию. Если ваш персонаж взаимодействует только с одним сеттингом, вам придется волноваться только о том, насколько хорошо цвета костюма подойдут цветовой гамме окружения. Если, однако, вашему персонажу нужно хорошо вписаться в более чем одно окружение (обычно в случае главных героев), вам придется удостовериться, что цвета вашего персонажа сочетаются со множеством сеттингов.

Кроме того, пусть вас не одурачат супергеройские комиксы: два преобладающих цвета в костюме – это обычно плохо. Моё личное практическое правило таково: иметь не более одного главного цвета в дизайне персонажа, за которым следует один второстепенный и дополнительные цвета.

В случае одежды Ким в Dark Science, основной цвет – чёрный, а второстепенный – оттенок белого. Эти цвета дополняются приглушёнными синими и серебристыми акцентами, которые встречаются и в её протезах, и в одежде. Цвет и степень контраста очень важны, особенно для главного героя, поэтому основная палитра Ким может быть упрощена до черно-белой без потери какой-либо важной информации.

Костюм Вонни более яркий, но в целом менее контрастный. Зелёный – это комплементарный цвет красного, поэтому одежда естественно привлекает внимание к её волосам и красноватому оттенку кожи, по сути подчеркивая более сексуальные элементы, чем у Ким (чей чёрный костюм естественно сочетается с её волосами). Белый тоже присутствует, но здесь он только дополнительный цвет.

Простота

Прежде всего, соблюдайте простоту. Персонажи комиксов не пин-ап или другие иллюстрации; вам придется снова и снова рисовать их с разных углов. Если вы нагромоздите слишком много деталей, вы замучаетесь корпеть над каждой всякий раз, когда персонажа нужно нарисовать.

Если вы будете соблюдать все эти правила, хороший дизайн костюма, представленный читателю, должен следовать основной схеме:

  1. Читаться: силуэты и центральные формы должны быть немедленно узнаваемы.
  2. Информировать: костюм должен рассказывать читателю главное о персонаже.
  3. Покорять: костюм должен пригласить читателя узнать побольше о персонаже.
  4. Двигаться: костюм никогда не должен препятствовать развитию событий в комиксе.

Если вы будете придерживаться этих правил, вы никогда не потерпите неудачу. Следующий пункт дизайна персонажа: тела и лица!