Механика комиксов (Часть 1)

Как аудитория, мы воспринимаем комиксы как то, чем они и являются — как средство передачи информации, как отдельную среду. На что мы обращаем куда меньше внимания, так это на то, какими именно “техническими” способами нам эту информацию передали. И это хорошо. Когда автор комикса хорошо знает свое дело, то читатель чувствует себя полностью вовлеченным в само повествование, а не в способы его оформления.

Введение

Я должен начать с того, что мое определение комиксов достаточно широко и включает себя на самом деле не только комиксы. Более точной будет формулировка “искусство последовательностей” (Sequential Art), и комиксы — это всего лишь “один из участников этого клуба”. Так что эта статья относится к комиксам, а также комикс стрипы, графические романы, раскадровки и так далее. Подробнее об этом вопросе рассуждает Скотт Маклауд в книге «Понимая комиксы» (Understanding Comics). Его определение говорит о том, что все подходящие графические среды (даже египетские иероглифы) в него включены, но такие формы искусства, как анимации и литература — исключаются.

«Противопоставленные иллюстрации и/или другие изображения, расположенные в определенной последовательности, предназначены для перенесения информации и/или побуждения эстетических чувств у смотрящего.» Скотт Маклауд, Understanding Comics

И о чем все это?

Ну пока мы сверяем определения, следует также уточнить, что сейчас вы читаете скорее статью, чем туториал. Не беспокойтесь, ближе к ее концу ваше терпение будет вознаграждено советами по полезным техникам для создателей комиксов в Adobe Illustrator, но все же чаще здесь будет главенствовать теоретический подход. Мы рассмотрим те решения, которые вы как создатель комикса, должны будете сделать в процессе его разработки. И более конкретно рассмотрим три наиважнейших компонента комикса, и начнем мы со…

..Страницы

Все мы видели комикс-стрипы. Этот формат всем знаком и вполне логичен. Почти всегда короткие серии кадров читают слева направо и от начала к концу. Так абсолютно точно происходит в случае западных культур, где популярность комиксов развилась в конце прошлого века благодаря газетам, в которых их печатали. Именно жесткий формат газетных публикаций (по одной из версий) привел к развитию комикс-стрипов в той форме, в которой мы знаем их сегодня.

По мере того, как стрипы становятся больше, у вас появляется и больший выбор (а следовательно и диапазон решений) вариантов макета страницы, но каково назначение всех этих вариантов и решений? Главная цель искусства последовательностей — это наиболее эффективно донести мысль до зрителя и вовлечь его в происходящее на максимально возможное время. И силу композиции кадров в этом вопросе невозможно недооценить!

«Страницы — константа в повествовании комиксов. разобраться с ними необходимо сразу после того,  как сформирован основной костяк истории. » Уилл Айснер, «Комиксы и искусство последовательностей».

С композицией страницы вам обязательно придется иметь дело, точно также как и в случае с рисованием иллюстрации. Общая эстетичность (не путать с общей анестезией 🙂 ) крайне важна, но, как уже отмечалось, удержать внимание читателя к истории — это ключ ко всему.

Если, конечно, монотонность и равномерность не являются умышленными компонентами сцены, которую вы задумали, разнообразие в разметке вашей страницы заставит вашу историю выглядеть куда более интересно. Размер кадров и их размещение, цвета и типы кадров — все это может варьироваться. Открытые кадры, перемежающиеся с другими, имеющими границы, или части кадра, которые прорывают “четвертую стену” — это типичные способы придать динамизма странице.

Однако, для максимального эффекта, эти приемы стоит использовать там, где они оправданы и необходимы. они не должны доминировать на каждой странице. Кроме потери резонансности, а как следствие задуманного эффекта, злоупотребление этими приемами может нарушить течение страницы.

Не заставляйте меня думать (Don’t Make Me Think!) — эта фраза, сказанная Стивом Кругом (Steve Krug). Вокруг нее он построил свою книгу, вообще-то относится к юзабилити интернет-сайтов. Люди ожидают, что определенные вещи будут действовать вполне конкретным определенным образом. Часто, когда их автоматические действия прерываются необходимостью остановиться и задуматься о том, что же делать дальше, их интерес мгновенно улетучивается, и то дело, каким они собирались заняться, теряет свою аудиторию в их лице. Стив Круг фокусировал свое внимание о том, как пользователи воспринимают различные вебсайты, но тот же принцип остается в сущности верным и для комиксов. Как я уже отмечал, западные читатели настроены на чтение слева-направо и сверху-вниз. Для нас такой порядок символизирует хронологию событий, потому что он нам привычен:

Это самый первый логический пример, показывающий течение страницы в наиприятнейшем его виде. Следующий пример настолько же хорош, но добавляет элементам интереса, потому что разбивает монотонность композиции, и вовлекает читателя чуточку больше.

Третий пример, однако, менее удачен. Поток прерывается нелогичным размещением кадров, заставляя читателя остановиться и задуматься:

После того, как композиция страницы набросана, и расположение изображений еще свежо в вашей памяти, ваше внимание переходит на …

..Кадр

Кадр фокусирует на себе читательское внимание. Он диктует, что именно нужно читать в этот самый момент и не дает глазу читателя бесцельно блуждать по странице. Кадр также контролируют и самый важный для “искусства последовательностей” фактор — темп. Там где у письменной прозы есть пунктуация, у комиксов есть кадры. То, как именно, кадры показывают тайминг, важно для создания уникальной атмосферы в той же мере, что и непосредственно сюжет истории.

Рассмотрим следующий пример,на котором некто смотрит на свой сендвич, перед тем как его укусить:

А теперь посмотрим еще раз:

Еле уловимое различие в длине вводного кадра во втором примере заставляет зрителя дольше задержать внимание на этой последовательности. Она, может быть и не самая сложная из всех когда-либо придуманных, но теперь сюжет имеет куда более задумчивую окраску. Мужчина в комиксе думает куда дольше, перед тем как начать есть. Дополнительное место также устраняет некоторое ощущение клаустрофобии или замкнутости пространства, добавляет спокойствия в эту последовательность.

Японские комиксы манга особенно часто используют прием прохождения времени между кадрами и внутри них. Часто используется тот прием, который Скот Маклауд называет “от аспекта к аспекту”. Это один из шести типов переходов между кадрами. От аспекта к аспекту означает, что соседствующие кадры показывают разные аспекты одного и того же момента. Если мы покажем несколько аспектов одного и того же мгновения, время будет проходить гораздо медленнее.

«От действия к действию» — это еще один тип переходов, сформулированных Скоттом Маклаудом. Здесь сюжет развивается куда более стремительно. Например:

Читателю приходится делать более быстрые выводы и предположения, что позволяет поддерживать высокий темп истории. Эти два ключевых момента повествования были выбраны за свою эффективность в передаче сюжета — нарисованные два маленьких кадра быстро рассказали нам, что происходит, и теперь можно двигаться дальше. Итак, что именно рассказали вам два этих кадра в примере? Мы знаем, что сначала наш герой был счастлив и доволен собой, потом что-то произошло в пространстве между кадрами, и он стал истекать потом.

Возможно, предыдущие кадры подготовили нас к такому повороту, и тогда мы можем точно сказать, что же произошло. Иначе, нам не остается ничего иного, как обратиться к своему жизненному опыту, и попытаться осмысленно угадать, что же произошло. Если ни один, ни другой вариант не возможны, удостовериться в том, что мы поняли, что же произошло, становится задачей рассказчика. Дополнительный кадр между этими двумя может показать, почему же наш друг начал так сильно потеть, и что более эффективно третий кадр может прояснить наши сомнения и продвинуть сюжет еще дальше.

Роль читательской фантазии в заполнении пробелов между комиксами (closure) является ключевым компонентом в создании комиксов. Умный художник намекнет на то, что необходимо, а потом оставит важные детали на растерзание читательской фантазии.

(“Убить персонажа между кадрами значит обречь его на тысячу смертей” — Скот Маклауд, Создание комикса)

Стимулирование разума читателя поддерживает его вовлеченность на высоком уровне, и заставляет его переворачивать страницу за страницей.

..Текст

И, наконец, мы добрались до текста. Комикс — это смесь слов и картинок, и эти два компонента должны дополнять друг друга, и ни один не должен доминировать. Вам как комиксисту, когда вы будете смотреть на пустой кадр с целью сказать о чем-то его средствами, придется принимать решение: текст или картинка? Насколько сильно вы будете надеяться на слова, чтобы донести вашу мысль? Могут ли картинки более эффективно рассказать о вашей задумке?

Как опять же говорит Скотт Маклауд в своей книге «Создание комикса», здесь ни верных, ни неверных решений не существует. Вам следует всегда помнить о количестве слов, слишком большое количество текста как бы противоречит своей сути комикса. Читатель ищет в комиксе чего-то совершенно иного. Однако, когда вы в целом больше опираетесь на текст, чтобы пересказать сюжет, то в рисовании картинок у вас будет несколько больше свободы.

Посмотрим-ка еще раз на нашего мокрого друга. Эти два кадра передают одну и ту же мысль, но одна в этом опирается на изображение, а другая — на слова:

(Я промок насквозь и это меня совсем не радует…)

Отсутствие текста прежде всего подчеркивает выразительность картинки. Мы рассматриваем мужчину в злобном, одиноком молчании. Во втором кадре текст рассказывает нам, что же произошло, давая визуальной стороне волю приоткрыть какие-то другие аспекты сценария. Комбинация этих подходов может взять от каждого самое лучшее, тем самым дополнительно усиливая воздействие:

(Меня это совсем не порадовало…)

Пуристы могут настаивать на том, что реальная сила комиксов заключена в картинках — да это, так, но сила комиксов скорее измеряется общим визуальным воздействием. В любом случае, дилемму картинки vs текст  предстоит решать вам.

Итак, стоит ли писать текст от руки? Действительно, часто в комиксах леттеринг делают вручную, и чаще всего причиной этому становится установление визуальной связи с иллюстрациями. При этом, конечно же, рукописный эффект чаще всего создается цифровыми методами, чтобы результат получился последовательным и читаемым, но в любом случае текст должен оставаться относительно неприметным, для того чтобы не отвлекать на себя основное внимание. Вот мы опять вернулись к мысли “не беспокоить” читателя. Текст, который сочетается по своему виду, со стилем иллюстрации и содержит в себе ту же цель, вряд ли будет отвлекать от истории. Он — такая же часть финального образа, как и картинка.

(“Джон, Бетти оставила свой сендвич…”)

По этой причине с текстом, как элементом графического изображения можно производить некоторые манипуляции. Эту роскошь текста как части иллюстрации можно использовать для того, чтобы что-то подчеркнуть или предположить или в чем-то убедить. Например, если вы сделаете текст более жирным и увеличите его размер, это увеличит резонанс содержащихся в нем слов,увеличит громкость звука для того органа, которое Уилл Айснер (прим. — один из родоначальников комикса, автор «Контракт с Богом» и The SpiritThe Mechanics of Comics) называл “читательским ухом”. Попытка передать звук через графические характеристики текста — это еще один инструмент, который помогает авторам комикса рассказывать истории. 

Оригинал: The Mechanics of Comics
Автор: Ian Yates

Продолжение следует.