Основы мультипликации: движение и действие (часть 2)

В первой части урока мы узнали, что такое линия действия и на каких принципах основывается анимация, сегодня мы поговорим непосредственно о движении персонажа.

Последовательность движений и цикличность

«Походка – это первый предмет, который нужно изучить» — по мнению аниматора Кэна Харриса из студии Warner Bros. Изучение движения персонажа при ходьбе – это, возможно, одна из самых сложных вещей в анимации. Существует множество способов изображения походки, все зависит от объема, веса, контекста и яркости сцены.

Вам будет интересно узнать, что прямохождение – это на самом деле не что иное, как умение выживать. Другими словами, при движении мы стараемся избежать падения лицом на землю! Вспомните, как учится стоять ребенок… этот процесс называется «он шагнул — вы ловите».

Если человек идет уверенной походкой, его движения не будут отрывистыми. По правде говоря, нам тяжеловато поднимать вверх стопу. Наши движения продуманы и собраны, а наши стопы несут нас вперед.

Однако… в мультфильме это работает немного по-другому. Походка персонажа может рассказать целую историю. Поэтому мы должны использовать некоторые приемы для преувеличения и расчета времени, чтобы получить нужный результат.

Давайте рассмотрим простой процесс-шаблон ниже:

Это пример цикла движения шагом: тело немного приподнято в позиции переноса стопы.

Отметим, что на картинке выше руки всегда противопоставляются ногам, и когда персонаж готовится шагнуть, одна его нога не сгибается, она выпрямлена.

Теперь мы заполняем пробелы дополнительными кадрами и завершаем базовый цикл движения шагом в мультипликационном стиле:

Различные способы ходьбы и бега

Как я ранее упоминал, в мультфильмах (и в реальной жизни) существуют несколько видов движения и мы можем использовать их для выражения чувств и желаний персонажей. Вот некоторые шаблоны, передающие эти чувства:

Известные анимационные шаблоны: три различных типа и варианта ходьбы, они построены согласно книге «Cartoon Animation» Престона Блэра. Я уверен, вы уже много раз встречали их в мультфильмах.

Пример вышагивания: при этом тело ходит вверх и вниз все время.

Походка четвероногих животных

Четвероногие животные — это более сложный предмет изучения, потому что вам нужно следить за движениями передних и задних лап, в различных положениях (зависящих от сложности движений, к тому же они движутся в разное время). Гибкость движений усложняет задачу, и лучше всего изучать эти движения в реальной жизни.

Походка мультяшных животных – это простая передача походки животных реальных. Мускулы и суставы реагируют по-разному, в зависимости от движения:

Смотрите: позиция «готовность сделать шаг» передних и задних лап: голова немного приближается к груди, при этом задняя лапа поднимается. В другом случае – поднимается передняя лапа.

В мультипликации все еще существуют виды походки, которые следуют другому ритму. Посмотрим на два из них:

В качестве задания, попытайтесь найти линии действия в движениях выше. Заметьте, что галоп – это хороший пример сжатия и растяжения.

Пример анимированного галопа. Передние ноги ведут движение, давая необходимый импульс.

Реалистичный цикл ходьбы или бега зависит от нескольких факторов, таких как вес, рост, намерения… Лучше всего изучать эти движения на реальных примерах.

Предмет цикла ходьбы/бега достаточно сложный и заслуживает отдельного урока. Другие животные, такие как лошади, имеют некоторые отличия в анатомии, что заставляет их конечности вести себя несколько иначе при ходьбе. Загляните в раздел «Копытные в движении» в моем предыдущем уроке. Если же хотите узнать еще больше, то ознакомьтесь с хорошим уроком от Моники Загробелны.

Подведем итоги

Итак, я создал анимацию, с учетом всех изученных приемов и принципов. Сжатие и растяжение, подготовка, сценичность, расчет времени, захлест действия, преувеличение, дуги, привлекательность… Сможете определить, где что?

Вот и все, народ!

До сих пор существует спор и продолжаются дискуссии о традиционной анимации в 21 веке. Современные студии, такие как Pixar и Dreamworks, все еще используют как минимум 90% техник, представленных здесь. Оживлять рисунки, будь то комиксы или мультипликация – это прекрасно. Заставлять детей поверить, что животные могут говорить и вести себя как люди – это потрясающе. Когда можешь вызвать эмоции у зрителя, то невозможно описать чувство удовлетворения художника.

В настоящее время компьютеры способны выполнять задачи, которые трудно было представить 15 лет назад. Технологии захвата движения и другое программное обеспечение позволяют художнику приблизиться к реальности. Но зачем воспроизводить реальность, когда есть магия мультфильма? Извините, несогласные со мной, но традиционные понятия движения и действия диктовали правила сотню лет, и будут диктовать их еще долгое время.

Спасибо всем, кто сопровождал меня в этом путешествии. Больше практики, и увидимся на следующем уроке!