Персонажи вселенной Dragon Age: Inquisition

Персонажи играют огромную роль почти в каждой игре. В каком другом жанре как ни в ролевой игре они столь значимы? Поэтому не стоит удивляться тому, что все персонажи вселенной Dragon Age, одного из блокбастеров студии BioWare, уникальны, и имеют свою богатую историю.

Талантливые сотрудники студии BioWare мастерски создали и проработали каждого персонажа так, что бы они гармонично вписывались в мир игры, и при этом обладали своими, уникальными чертами. Для того что бы хотя бы одним глазком увидеть, процесс создания персонажей игры Dragon Age: Inquisition, мы побеседовали с главным художником по созданию персонажей в BioWare Патриком Карлсоном.

Патрик работал над персонажем Железный Бык для Dragon Age: Inquisition. Изображение © 2014 Electronic Arts Inc.

Патрик, спасибо, что нашли время, для беседы с нами. Можете вкратце рассказать нам, в чем заключаются ваши обязанности в BioWare?

Прежде всего, хочу поблагодарить вас за предоставленную возможность, за это интервью. В компании я занимаю должность главного художника по созданию персонажей. Последние пару лет я работал над Dragon Age: Inquisition, стремился выполнить свою работу как можно лучше, придать персонажам индивидуальности и сделать их более функциональным в этой замечательной игре.

На что похож процесс создания персонажа?

Процесс может существенно различаться. Обычно все начинается с того что я беру наброски и идеи у концпт-атр художников, предварительно одобренные арт-директором, а так же главным руководителем команды по созданию персонажей.

Я предпочитаю тесно сотрудничать с концепт-арт художниками, которые проделали всю подготовительную работу для создания персонажа. Могу сказать по личному опыту, хорошо когда команда находится на одной волне и работает как часы.

Я постарался привлечь к работе ребят из отдела анимации еще на ранних стадиях разработки персонажей, что бы быть уверенным в совместимости персонажей и созданного скелета, а так же соединительных элементов. В результате это позволило избежать потери времени и внесения поправок на более поздних стадиях разработки.

Я часто советовался с анимационным отделом, что бы точно знать, например, какие движения доступны персонажу, и т.д.

Когда основа полностью готова, я приступал непосредственно к процессу создания — работе с текстурами как высокого, так и низкого разрешения, UV-развертке, поиску недочетов, а так же установкам игрового движка. Если персонаж еще нуждался в доработке я делал пробную модель с текстурами низкого разрешения, смотрел на ее возможности, и уже отталкиваясь от полученных результатов, работал дальше.

Какие основные приемы и хитрости в моделировании стали для вас полезными в процессе работы над Dragon Age?

Всегда начинайте с большего и только после того как убедитесь что основа готова приступайте к деталям. Проводите свои исследования. Находите все больше и больше разнообразных материалов, это сделаетпроцесс моделирования намного проще.

Персонажи, созданные для DA:I, обладают довольно большим количеством деталей и хорошей функциональностью. Для такой точной индивидуализации, например, каждого члена команды, нужно быть твердо уверенным в качестве проделанной работы и продумать абсолютно все детали.

А значит нужно убедиться не только в том, что каждый кусочек пазла находится на своем месте,UV-развертки/текстуры работают должным образом, но и в том, что они корректно работают с тенями и полигональной моделью. Это не так просто добиться хороших результатов и успеть к дедлайну, так как при создании каждого персонажа найдутся свои подводные камни.

 Кожаные доспехи Кассандры с замысловатым рисунком, которые Патрик создал в ZBrush. Изображение © 2014 Electronic Arts Inc.

Но давайте вернемся к советам в моделировании. И один из них касается узора на кожаном изделии. Обычно я создаю маску области, где будет узор, затем делаю инверсию и с помощью деформации в программе ZBrush вставляю рисунок. Это довольно таки незатейливый прием.

Как правило, этого достаточно, однако если вы решили пойти дальше, то вам стоит задуматься, как бы это было сделано с использованием реальных инструментов. В таком случае поверхность будет неровной, поэтому я беру кисть ClayBuildup, с негативным значением, и вручную в случайном порядкенаношу текстуры. Вам так же нужно продумать в каких местах броня будет более изношенной, где будут потертости, дырки, а так же трещины и повреждения.

Кольчуга, созданная Патриком, для доспехов Кассандры. Изображение © 2014 Electronic Arts Inc.

Следующий совет касается создания кольчуги и ремней. Как это делаю я: создаю одну часть, а затем просто дублирую и трансформирую остальные составляющие, что бы они сочетались вместе. После чего задаю сетку для данного фрагмента, подгоняю детали и соединяю их.

Таким образом, я могу контролировать самые сложные участки модели, используя при этом меньшее количество точек. Когда с этим этапом работы покончено я создаю соединительные звенья и дорабатываю детали инструментом Lasso. Теперь, при вращении, положения швов скелет послушно двигался за ними, свою очередь контролирует участки модели с особо сложной формой. Таким образом, я создавал разнообразные ремни для Железного Быка и кольчугу для Кассандры.

Для создания текстур Патрик использовал программы Photoshop, DDO и xNormal. Изображение © 2014 Electronic Arts Inc.

Можешь рассказать нам о процессе создания текстур? Ты работал один или же это была работа вместе с другой командой?

Если на тебе лежит ответственность за создание персонажа значит, текстуры должны быть выполнены не хуже моделирования.Сотрудники компании BioWare стараются приложить все силы к созданию персонажа как при работе как с одним героем, так и с целой группой.

Это намного упрощает задачу руководителя и других отделов, сразу понятно с кем нужно разговаривать, когда у тебя возникают вопросы/пожелания касательно их работы. Конечно, есть парочка исключений, и тем не менее, процесс работы организован именно таким образом.

Процесс создания текстур довольно сильно изменился с момента начала использования PBR (Physically Based Rendering/ Физически верный рендеринг). Раньше мы использовали интегрированную информацию о текстурах, такую как тени и блики. Теперь же все это абсолютно опционально и задается в соответствии с требованиями. Это особенно важно для придания индивидуальности герою. Конечно это более сложный и требовательный процесс, однако он позволяет добиться лучшего результата.

Концепт-арт Кассандры (слева) и 3D-модель, созданная Патриком. Изображение © 2014 Electronic Arts Inc.

DragonAge: Inquisitionэто одна из частей успешной серии игр, расскажи что позволяет тебе быть уверенным в том, что новый персонаж органично впишется во вселенную Dragon Age?

Арт-директор и команда концепт-арт художников прикладывают для этого большие усилия. Изображения, которые они создают, поистине великолепны и вдохновляют на работу. Так же не маловажен тот факт, что наша команда что-то в роде ветеранов в индустрии игр.

Все это время я чувствовал доверие арт-директора и поддержку со стороны руководства, что очень сильно облегчило процесс добавления чего-то нового в мир DA. Меня до сих пор поражает обилие контента, с которым мы можем работать и создавать. Это меня наталкивает на мысль, что руководство сделало немало верных шагов в этом направлении.

Еще один дизайн Кассандры, демонстрирующие возможности развития персонажа. Изображение ©2014 Electronic Arts Inc.

Ты говорил, что тесно сотрудничал с отделом концепт-арт художников. Можешь в двух словах описать нам этот процесс? Много ли было дискуссий в ходе работы?

Мне нравится работать сообща и решать проблемы совместно. Например, если какая-нибудь бронявыглядит очень круто, но у нее проблемы с анимацией, мы можем еще раз пройтись по параметрам и внести поправки еще на стадии 2D моделирования, прежде чем переносить ее в 3D вариант, тем самым сэкономив кучу времени.

Дискуссии, конечно же, возникают, иногда их больше, иногда меньше. В большинстве случаев всезависит от сложности персонажа. Со временем мне даже стал не нужен концепт-арт перед глазами, чтобы понять, о чем идет речь, лишь небольшая беседа об идеях и предстоящей работе. Так же оченьважно, что в команде очень талантливые ребята и с ними легко работать.

Когда ты работаешь над анимацией персонажа, что помогает тебе понять что все готово и работает как часы?

При работе с анимацией мы работали вместе с анимационным отделом, обеспечивали их абсолютно всем, что требовалось для работы. Я имею ввиду плавность переходов сетки 3D модели, а так же правильной геометрии и текстур, что бы они правильно лежали на модели, особенно в проблемных местах.

Команда аниматоров работала над внешним видом персонажей, а так же занималась перенесениеммоделей в игру, они используют особые инструменты для тестирования моделей, что бы удостовериться в их корректной работе.

Говоря о таких RPG-играх как Dragon Age, насколькобогатая история скрывается за каждым из твоих персонажей и как она создавалась? Это как то повлияло на твою работу над этими персонажами?

У некоторых героев очень богатая предыстория, тем более, если они уже встречались в предыдущих частях игры. В таких случаях мы просто усовершенствуем для них графику,что бы персонажи были на уровне с остальными героями, ну и может быть делаем их чуть старше.

Что касается других героев, например, Железного Быка со временем он получил больше внимания, и его история стала богаче. Особенно много внимания я уделили ему во время недели DA (это неделя, втечение которой мы можем делать все, что вздумается с вселенной DA), а так же в видеоролике для Е3. Он получил очень хорошие отзывы от команды, поэтому и стал одним из постоянных спутников в игре. Сценаристы проделали огромную работу, сделали историю Железного Быка богаче.

Расскажи, где ты черпаешь вдохновение?

Меня вдохновляют мои коллеги и компания, в которой я работаю. Все те вещи, которые меня окружают в компании, они меня приводят в восторг. Вокруг так много талантливых людей, которые жаждут творчества тут уж трудно не вдохновиться.

Еще я смотрю работы других художников в интернете и хожу в кино, что бы муза пришла ко мне. Меня вдохновляют люди, которые окружают и поддерживают меня. Огромное им спасибо за это!

Еще раз огромное спасибо, что уделил нам время! И напоследок можешь дать совет начинающим художникам, которые стремятся попасть в индустрию игр?

Это вам спасибо! Я бы посоветовал быть готовым к замечаниям со стороны и постоянно пробовать что-то новое. Не бойтесь неудач, но помните о сроках.

Талант – это то, что поможет вам, однако ко всему прочему нужно обладать силой духа, что бы видетьсвои работы насквозь, в общем, будьте готовы к тому, что путь будет тернист. Индустрия игр не так уж и велика, как вы могли подумать, так что будьте терпеливы и смиренны и обязательно добьетесь успеха.