Создание «Осы» (часть 2)

Во второй части туториала по созданию "Осы" Paul H. Paulino дает несколько полезных советов, рассказывает о работе с композицией, светотенью и о конечном этапе своего проекта.

Текстурирование (Mari)

Процесс текстурирования был действительно веселым! Я выбрал Мари потому что, как мне кажется, это лучшее software сегодня и у нее есть многообразие настроек как, или даже больше, чем в фотошопе. А возможность импортировать целую модель более упрощает работу.

Я использовал слои для каждого шага, и как уже сказал прежде, в Mari есть много инструментов настройки, и я пытался больше использовать их.

Из-за того, что у меня были отдельные UV Tiles, я мог легко выбрать любую заплатку и поместить куда мне хочется. Это чудесный ресурс внутри Mari и он значительно ускорил мою работу. Я использовал папки и слои, чтобы облегчить корректировку текстур позже, то есть я поместил корпус и турбину в отдельные папки. Сохранение проекта и слоев в порядке очень помогает. Никогда не забывайте подписывать слоя и объекты, иначе потом вы потратите много времени впустую.

Я создал три различные карты для моего судна: Diffuse, Specular и Bump Map.

Процесс текстурирования корпуса я начал используя желтую металлическую текстуру (я нашел её на Cgtextures). После первого прохода я сделал больше цветовых вариаций, смешивая разные металлические цветные текстуры.

С турбиной в основном тот же процесс: использование бесшовных текстур металла с разными оттенками цвета и насыщенности, чтобы создать интересную вариацию цвета. После окончания прохода с цветом, я создал еще немного.
Грязь, отличительные знаки, обтекание, царапины и дыры. Эти проходы были действительно важными для передачи чувства реалистичности судна. Во время этой фазы я узнал, что стоит быть осторожным с «разрушением» вашей модели. Иногда вы можете зайти слишком далеко и создать что-то, что не будет выглядеть реалистично или радовать глаз. Даже в этой ситуации, меньше — лучше.

Как закончил с diffuse картой, продублировал канал и выровнял слои, чтобы начать работать на specular карте. Я сделал на верху слой яркости, чтобы избавится от цветов и регулировка уровней помогла создать приятное сочетание светотени.

Замечу, что я отделил турбину от слоя с корпусом. Так я получил возможность создавать для них разные сочетания. У металла турбины другая зеркальность (характеристика размеров и интенсивности ярких областей (зеркально отражающих участков) на поверхности объекта трёхмерной графики. — прим.пер.) и различное регулирование — решающее.

Bump Map использовалась для некоторых частей текстур, как ржавые части и особенно для извлеченной панели на дне. Я использовал тот же принцип, как и с specular картой, но с меньшим сочетанием светотени.

Финальная композиция/ Размышления о сторителлинге

Перед тем как перейти к осветлению/затемнению, мне бы хотелось рассказать о кое-каких решениях, принятых мною на протяжении проекта. Композицию и сторителлинг действительно сложно объяснить, может, это из-за того, что у каждого есть свое мнение о том, что такое хорошая композиция, а что нет. Но мы можем узнать некоторые базовые концепции композиции, чтобы начать развивать глаз. Опять таки, для меня фотография — один из лучших способов.

Конечно, вы всегда можете анализировать картины старых мастеров и пытаться понять как они применяли композицию в своих изображениях.
Мне не очень нравилась идея того, что пилот будет внутри судна, так что я снова набросал больше маленьких эскизов и обсудил их с друзьями.
Сначала у меня была эта идея с пилотом снаружи, он заправлял судно.

Это было бы интересно исследовать, но я думал о дедлайне. Я понимал, что мне придется потратить часы на моделирование/текстуры/тени различных объектов, не являющихся моей целью.
Кое-что важное я понял, работая над проектом: не обостряй. Мне нужно было отпустить некоторые безумные и сложные идеи и думать о дедлайне. Всем будет плевать, если ты закончишь свой шедевр, но не уложишься в сроки.

Так что отпустив идею с заправкой, я начал работать над новой историей, которая позволила бы мне создать что-то интересное, но также достаточно «простое», чтобы закончить вовремя. Через некоторое время я подумал об отношении между мужчиной и его машиной, что-то вроде Хана Соло и Тысячелетнего сокола или даже парень и его автомобиль, который он любит.
Опираясь на эту идею, я начал собирать сцену в Maya. Я думал об элементах картинки, чтобы помочь композиции, и также начал разрабатывать позу пилота.

Пилот(Maya, Softimage and Mudbox)

В новой композиции поза пилота была очень важной, так как это должно было стать основной точкой картины. Я попросил своих учителей анимации из Tink Tank дать мне совет! Кого лучше спрашивать, что делает позу хорошей, хах?

Итак, после их помощи я использовал камеру, чтобы сделать несколько референсов с моими друзьями для позы пилота. Это было очень полезно и помогло мне получить массу и баланс для рига.

Чтобы должным образом поставить позу персонажа, я использовал невероятный digi double rig, созданный нашим учителем риггинга, Дарреном Руди (Darren Rudy), и это позволила мне достичь натуральности позы пилота. После я начал раздумывать об одежде. Исходя из моего сторилайна, я представил пилота с кожаной курткой, перчатками и шлемом. Я перенес модель в Mudbox и использовал свою куртку как референс (согласно позе) для создания складок.

Вернувшись в Softimage, я взял форму головы, чтобы создать простой шлем. Сделал то же с перчатками и ботинками. Поле того как закончил пилота, импортировал обратно в Maya.

Окружающая среда (Maya и 3dsmax)

С законченным наконец пилотом мне нужно было подумать о интересном окружении для судна. Мне не хотелось тратить много времени на это, так как я едва успевал с расписанием. Но мне все еще хотелось сделать что-то, что позволит структурировать изображение и усилить композицию.
Это все еще должно быть не сложно. Я сделал кучки грязи с помощью карт displacement на переднем плане, создавая таким образом обрамление для снимка, а внутри куч использовал простые материалы, чтобы придать местности ощущения индустриального/строительного участка. Я также добавил смоделированные мною шины, и с помощью друзей, которые более разбираются в 3dsMax, создал камни и кустарники для земли.

Затенение (Maya)

После окончания текстурирования, я импортировал все карты в Maya. Так как я использовал multi-tile текстуры, установка тени была немного сложновата. Я не очень хорош в объяснении всего этого процесса.

Shading network может оказаться довольно сложным, поэтому будьте осторожны с организацией сцен.
Иногда одна маленькая ошибка может подвергнуть риску всё.

Освещение (Maya)

Свет играет важную роль в сцене и очень может помочь рассказать историю. Я всегда питал страсть к освещению, а с этой работой я имел шанс попрактиковаться. Думая о сторилайне моей сцены, я вспомнила о настройке освещения, которая позволила бы мне создать интересные контрасты между светом и тенью.
Я использовал фото-референсы (снова!), чтобы понять как работает свет в настоящем мире.
Используя Vray в качестве моего рендер движка, я установил физическую камеру для достижения более реалистичных результатов.

Установка света была довольно простой. Я использовал Vray sphere lights без спада как солнечный свет, dome light c HDR картой и несколько скачущих/отражающихся бликов.

Рендеринг в Linear Workflow(Maya)

Linear Workflow (линейный порядок) — кое-что действительно важное и иногда мы просто забываем об этом. Работа в хорошем линейном цветовом пространстве поможет вам достичь невероятно реалистичного рендера.

А чтобы узнать, как просто настроить ваш Linear Workflow, посмотрите этот видео урок от Renderschool:

А вот настройки, которые я использовал в конце:

Композиция/Compositing(Photoshop)

(имеется в виду процесс сборки готовой графики или анимации из различных элементов — прим.пер.)

После рендеринга сцены, Я также вывел эти проходы для помощи в процессе композиции:

Для создания заднего фона я искал на flickr виды на завод и нашел несколько интересных изображений. Извлекая и копируя формы, я использовал полупрозрачность, чтобы создать глубину и симулировать воздушную перспективу.

Для эффекта перемещения тепла я использовал ripple effect с маской:

Для финальных поправок — эффекты lens flare и lens dirt, чтобы придать «фотографического» вида изображению.

Заключение

Окончание «Осы» стало невероятным персональным достижением для меня. Я никогда не делал весь 3D проект вот так прежде, и очень многое узнал. Это потребовало от меня усилий и бесконечных часов, чтобы наконец закончить что-то, но конечный результат действительно стал наградой.
И конечно я благодарю всех моих друзей, кто помогал мне на протяжении проекта.

Если вы добрались до конца этого урока живыми, Я благодарен за ваше время и терпение. Я надеюсь, что помог каким-то образом, и если у вас все еще есть вопросы, свободно обращайтесь ко мне!