Вдохновляющий гейм-арт

Донован работает в индустрии игр уже более 13 лет, он успел поучаствовать в таких крупных проектах как Assassin’s Creed, Ghost Recon и Far Cry. Сейчас перед ним новая задача - он занял пост арт-директора студии Hazard Studios, а также обучает новое поколение концепт-художников по средствам портала conceptcritique.com

Концепт-художник и иллюстратор Донован Вальдес, чей опыт в индустрии игр охватывает более чем 13 лет, рассказывает о техниках и своей карьере.

Донован Вальдес — концепт-художник и иллюстратор, специализирующийся на визуальной разработке и дизайне. Он изучал искусство и анимацию в Университете Центральной Флориды, где он получил степень бакалавра технологий киносъемки еще в 1977 году.

Сейчас Донован живет в городе Дарэм, в штате Северная Каролина, где занимает пост арт-директора небольшой студии по разработке игр под названием Hazard. То, что он единственный художник в команде позволяет ему контролировать все, что связано с искусством и рисованием — от создания концептов, до создания 3D моделей и текстур. За его плечами более, чем 13-летний опыт, который включает работу над такими играми как Assassin’s Creed, Ghost Recon и Far Cry. Теперь Донован делится с нами секретом своего успеха!

Работа Донована «для себя», в которой он дал себе задание нарисовать сюжет, центром которого является рыцарь на коне.

2da: Выбери, пожалуйста свою любимую работу из тех, что ты делал. Расскажи немного о том, как она создавалась, и почему она твоя любимая?

Донован: Если мы говорим о живописи, то я бы выбрал последнюю, сделанную для Wolves and Trees. Это была подработка, за которую я взялся по большому счету для развлечения. Она нарисована для хэви-метал альбома, над которым тогда работал мой друг. Одна из песен на нем называлась “Wolves and Trees”, что сразу же породило целый каскад нереальных образов в моей голове. Потом он говорил о снеге и я понял, что хочу этим заняться.

Мне нравится эта иллюстрация потому, что это была спонтанная идея, и она выбивается из того реалистичного стиля, которого я обычно придерживаюсь. Мне очень нравится то настроение, которое она создает. Идея о страшной руке, тянущейся из ниоткуда, появилась сама собой, но этот элемент придает картинке фокус и предысторию, о которой хочется узнать побольше.

Wolves and Trees, сайд-проект для альбома металл-группы друга Донована (прим. переводчика — группы Bedowyn).

2da: Расскажи о своих работах в целом: что привело тебя в цифровое рисование, и какими программами ты пользуешься?

Д.В.: Возможно, у меня не было бы такой работы, если бы не существовало цифрового рисования как такового и перьев для планшета в частности. У меня попросту не хватает терпения ждать, когда высохнет реальная краска! Когда речь идет о быстром генерировании идей и работе в режиме метода проб и ошибок, ничто не сможет превзойти возможность иметь слои и кнопку “undo”.

У меня разный подход к каждой работе, но обычно у меня в голове есть какой-то образ, к которому я стремлюсь. Когда идея есть, я начинаю рисовать какие-то формы, пока они не начинают “работать”. Ключевым моментом для меня является то, когда надо продолжить что-то изменять, а когда прекратить и перейти к следующему элементу. Часто мне приходится напоминать себе (и студентам), что вы должны хотеть изменить свои работы, если вы хотите научиться рисовать лучше. Это может быть сложно для любого художника. Умственное упражнение постоянного критикования своих работ и их изменения по ходу, это то, что поможет вам добиться успеха.

Я попробовал несколько платформ, но наиболее комфортен для меня Photoshop.

2da: У тебя есть какие-то советы о том, как пользоваться этой программой или какой-либо еще программой, которую ты используешь?

Д.В.: Как я и сказал, используйте преимущества этой среды! Возможность добавлять слои и отменять действия дает художнику такую гибкость и скорость, что нет никаких оправданий, чтобы и дальше оставаться в своем коконе. Я, наверное, нажимаю “undo” по дюжине раз на каждый мазок. Я просто продолжаю все менять, пока не почувствую, что все правильно. Многие до сих пор относятся к этому довольно осторожно, стараясь нарисовать правильные линии с первого раза. Мне кажется, это не самое эффективное использование этого инструмента.

2da: Как ты считаешь, у тебя есть “фирменный стиль” или фирменные техники, которыми ты пользуешься чаще других?

Д.В.: Люди говорят, что узнают работы моего авторства по их стилю, но я не знаю, какие у него особенности. Я знаю, что часто использую маски и инструмент “Лассо”, еще мне нравятся острые, жесткие края и формы. Когда я понял, как можно сохранить прозрачность в слоях, это многое для меня поменяло. Это дало мне необыкновенную свободу в экспериментах с текстурами и схемами освещения!

2da: Какую программу вы бы хотели освоить в будущем, чтобы еще больше расширить спектр своих умений, а с ним и портфолио?

Д.В.: Несколько лет назад я пробовал поработать в ZBrush, и мне очень понравился этот опыт. К сожалению, по работе мне с тех пор больше не предоставилось случая поработать в ней еще, но я знаю, что мог бы сделать там разные крутые штуки, если бы на какое-то время погрузился в ее изучение. Опять же, здесь также нужно терпение. Я пробовал заняться скульптурой из глины и раньше, но с традиционными материалами опять нельзя работать достаточно быстро. В ZBrush же можно сделать то, что я хочу, почти моментально.

2da: Как ты поддерживаешь и обновляешь свое портфолио? Есть какие-то хитрости?

Д.В.: Мне тяжело постоянно обновлять свое публичное портфолио, когдя я работаю на полную ставку в еще не опубликованных проектах. Все заканчивается тем, что в свое свободное время приходится рисовать что-то, что можно было бы показать людям! Однако, я бы посоветовал не делать каждую такую работу специально для портфолио. Вместо этого, всегда носите с собой скетчбук и делайте зарисовки с натуры. Такие “рабочие” скетчи тоже замечательно смотрятся в портфолио, даже если они делались без оглядки на то, что там окажутся. Набирая кандидатов в Red Storm или в мою службу conceptcritique.com я уделяю не меньше внимания процессу и незавершенным скетчам, чем полностью готовым работам.

Донован создал картину, показывающую заданное настроение для кульминационной сцены Assassin’s.(c) Ubisoft

Удаленная база, построенная из выброшенных материалов, на которой обитает антиправительственная культовая группировка из вселенной Тома Клэнси. (c) Ubisoft

Дизайн демона для фэнтези-игры, которая так и не была сделана (c) Ubisoft

 

2da: Кто твои любимые художники, работающие в традиционной или цифровой технике. Можешь объяснить, почему тебе нравятся их работы?

Д.В.: Мне всегда нравились Крейг Муллинс и Джейми Джонс. Их одновременно расслабленная и точная манера всегда меня вдохновляла. Еще я обожаю анимации в традиционной технике Глена Кейна. Особенно его незаконченные карандашные тесты. Целое поколение выросло, наблюдая за приключениями его персонажей (прим. переводчика: Глен Кейн работал над такими диснеевскими мультфильмами, как Русалочка, Красавица и Чудовище, Алладин, Покахонтас, Рапунцель, и другие).

Рабочее место Донована

2da: Как ты проводишь свободное время, когда у тебя нет срочных заказов?

Д.В.: Я люблю проводить свободно время вместе со своей семьей. Просто играть в настольные игры или гулять в парке. Еще я люблю играть в компьютерные игры, смотреть спортивные передачи, играть на гитаре. Как я всегда повторяю, если бы мне не нужно было оплачивать счета, может быть я и занимался бы музыкой каждый день.

Еще одна личная работа Донована, нарисованная примерно за одну ночь. Донован хотел нарисовать путешественников, которые идут через снега и находят огромную постройку на вершине горы. (c) Ubisoft

2da: Над каким проектом тебе было приятнее всего работать? или в чем по твоему мнению твое главное достижение, как художника?

Д.В.: Сложный вопрос. Я наслаждаюсь стилистической свободой моих нынешних проектов. Но если мне нужно было бы выбрать только один, то возможно, это была бы игра, которая так и не получила “зеленый свет”. Она была про выживание в мире, находящемся на грани апокалипсиса и наполненном демонами. И я сходил с ума, и на протяжении 10 месяцев делал кучи артов, чтобы как-то ее продать. Тогда было много забавных случаев с брейнстормингом.

2da: Если бы вы могли дать совет будущим цифровым художникам о работе в индустрии, то каким бы он был?

Д.В.: Я бы сказал: продолжайте учиться и никогда не застывайте на одном месте. С тем обилием ресурсов, которые доступны в онлайне на сегодняшний день, художники могут стать более разносторонними уже в раннем возрасте, и планка уже довольно высока. Однако, ничто не сможет заменить страсть и практику.

Многие мои студенты теряют терпение и ожидают, что их работы сразу станут шикарными, только потому, что они купили суперсовременные инструменты. Но этого не случится, если нет крепкого фундамента в базовых вопросах, таких как композиция, перспектива, свет, анатомия и так далее. Эти скилы нужны всегда.И их нужно постоянно продолжать тренировать.

2da: И, наконец, что нам ждать от тебя в будущем?

Д.В.: Своевременное обновление онлайн галереи — это не моя сильная сторона, но я надеюсь, что вскоре вы увидите новые интересные игры и скетчи. Также, я работаю совместно с одним из моих друзей над несколькими живописными картинами для новой игры. Надеюсь, они тоже скоро будут опубликованы.

Штаб-квартира не подчиняющейся террористической ячейки из вселенной Тома Клэнси. (с) Ubisoft

Карьера Донована на сегодняшний день

  • 1997: Окончил Кинематографический колледж Университета Центральной Флориды по специальности Кино и Анимация. Донован прошел большое количетсво курсов по искусству, анимации и кинематографии, которые стали базой его карьеры. Опыт работы в съемочных групах помог ему научиться работать в команде на достижение общей цели.
  • 1997: Подал документы на стажировку в отделе анимации в компании Disney. Он объясняет, что почяти попал в финальную версию. Поскольку долгое время он был сфкумсирован на работе в Disney, то это стало большим событием и подтолкнуло его к карьере в других сферах, и в том числе к играм.
  • 1998: Донован нашел свою первую “настоящий” работу в небольшой студии в городе Органдо, Флорида, где делал анимации для сети, иллюстрации и логотипы. Впервые научилсяработать в Photoshop, Illustrator, After Effects, и еще нескольких 3D-платформах.
  • 2002: Первый проект Донована в индустрии игр в компании Viscious Cycle Software, тогда базировавшейся в Чейпел Хилл, Северная Каролина. Там он узнал понемногу обо всем и получил отличный опыт работы в атмосфере компании, занимающейся производствм игр.
  • 2005: Получил работу старшего художника концепт-артов в Ubisoft/Red Storm Entertainment, где сосредоточился почти исключительно на рисовании и разработке живописных концептов для крупных игр. Не стоить и говорть, что он узнал тогда очень многое о работе в крупных компаниях.
  • 2013: Решив попробовать себя в новой роли, Донован стал директором небольшой студии в Дарэме, Северная Каролина. Он признается, что здесь он занимается многими разными задачами и с удовльствием узнает много нового.

Этот первоклассный бар-кафе на крыше служит ключевой локацией в многопользовательской карте (с) Ubisoft