Вы играли в Halo 5: Guardians? Если так, то вы уже испытали на себе свободное падение. Fxguide узнали у команды разработчиков 343 Industries и студии анимации Axis Animation, как создавался вступительный ролик, снятый практически целиком одним кадром.
fxg: Можете ли вы рассказать об идеях, лежащих в основе, и о том, чего вы надеялись достичь?
Brien Goodrich (Режиссер, 343 Industries): С самого начала мы знали, что нам нужно представить Команду «Осирис», провести брифинг миссии и вовлечь игрока в геймплей — это были основные «must have». Трудность заключалась в том, как выполнить все три условия, захватив при этом зрителя в мир Halo 5: Guardians. Это первые моменты, которые вы переживаете, поэтому мы хотели сделать их эпичными и сумасшедшими, но не без тонких моментов, как, например, между Баком и Локки. Мы оставили тактические данные на Ласки и Палмер и постарались минимизировать разговоры с командой. В общем мы хотели, чтобы реакция «Осирис» на события и друг на друга начала формировать отношения игрока с командой.
Нам также хотелось, чтобы зритель получил ощущение присутствия, а язык камеры во время брифинга устанавливал и подчеркивал эту связь. Как только команда прыгает с Пеликана, на смену болтовне приходят действия: Бак приземляется кувырком и открывает огонь. Танака пробивает кусок скалы, вместо того, чтобы перепрыгнуть или обогнуть его. Вейл элегантно прыгает через машины, сбрасывая противника на ходу. Локки демонстрирует невероятно тактический и четкий боевой стиль. Больше всего нам хотелось, чтобы это было весело, чтобы поклонники вскочили с места и включились в игровой процесс.
Stu Aitken (креативный директор Axis): Хотя вектор работы был уже определен, к тому моменту, когда мы начали работу вместе с 343 Industries, нам по-прежнему было важно понять, что они пытались сделать с вступлением. Начальная сцена в Пеликане выполняет несколько ключевых функций: она создает атмосферу и чувство ожидания того, что должно произойти, представляет игроку Команду «Осирис», ставя каждого спартанца в центр внимания, а также освещает цель предстоящей миссии.
С другой стороны, весь спуск – все это ради того, чтобы только продать масштаб и настроение от игры – у меня сложилось четкое впечатление, что это был результат, которого 343 давно хотели достичь — чтобы представить возможности спартанцев и создать ощущение участия в битве. Прежде всего это должно показать, что ожидать от новой главы.
fxg: Как была спланирована сцена с точки зрения концептов и превизуализации/аниматики? Как вы определили места, которые подходят для невидимого перехода (invisible cut)?
прим. пер. invisible cut – один из видов монтажного перехода
Brien Goodrich: Грэг Таунер (Greg Towner) – аниматор сцены, обладает невероятным талантом к превизу и аниматике. Он создал превизуализацию используя простые геометрические фигуры низкого качества вместо спартанцев. Это позволило нам создать концепцию, понять и сформировать ролик перед тем как выделить значительные ресурсы. Это было рисковано, потому что мы знали, что после того как мы утвердим превиз, будет практически невозможно изменить ход событий. Это должен был быть очень четкий план производства для 343 Industries и Axis. Axis так же предоставили прекрасные концепты для будущей визуализации. Но планирование визуалки и действий только малая часть работы. Производство сцены без швов (т.е. сцена, снятая одним кадром) настоящий челлендж. Как отрендерить кусок такой длины и сложности?! К счастью, наши друзья из Axis имеют солидный опыт в этой области – им слово!
прим. пер.: Аниматик (animatic) — серия статических картинок, показанных одна за другой, на которых в упрощенной форме обрисованы ключевые кадры фильма.
Sergio Caires (CG Супервайзер в Axis): Мы с 343 оказались в непростой ситуации. Ведь когда две команды работают над проектом отдельно друг от друга, нельзя всем вместе сесть в кружочке и что-то обсудить. Для начала, в то время как 343 Industries создавали превиз всего ролика, мы работали над цветовым сценарием, чтобы обе команды имели одинаковое представление о предстоящей картине. Далее мы договорились о специфическом процессе регулярной обратной связи, когда нам нужно было делиться готовыми материалами, и процесс себя оправдал даже в непредвиденных ситуациях.
Я бы сказал, что ключ к успеху заключался в подготовке инструментов и средств, так что мы были готовы оперативно реагировать на все, что приходило от 343 Industries. У нас очень много талантливых специалистов в области спецэффектов и пайплайна, которые серьезно подошли к решению этой задачи. Таким образом все новые изменения автоматически фильтровались в нашем освещении, что позволило выполнить наши части работы в сжатые сроки.
Возвращаясь к ролику, могу сказать, что в нем не было видимых или невидимых разрезов. Все было разбито на 3 основных части: персонажи, все остальное, с чем они взаимодействовали и география. Это самый логичный подход в такой работе, и мы были рады сойтись во мнении.
fxg: В частности, как был сделан меппинг окружающего пространства и маршрута на поверхности?
Sergio Caires: 343 Industries взяли горное окружение из игрового уровня и постепенно модифицировали его. Карта была почти готова, когда мы ее получили.
fxg: Не могли бы вы рассказать о технических аспектах захвата движения действия? Что было использовано для сцен на борту корабля, а что для экшена?
Brien Goodrich: Все происходящее на борту Пеликана – процесс захвата движения. Для всей команды «Осирис», плюс Ласки и Палмер был произведен захват движения лица, тела и голоса. Это означает, что для этой сцены, одновременно были задействованы 6 персональных камер (для мимики лица), 6 микрофонов и 6 актеров. В дополнении к этому, все персонажи имеют свой узкий тайминг и продуманные движения, поэтому логистика и технологии для создания этой сцены довольно сложны. Из-за уже распланированного графика, мы вынуждены были пригласить Нэйтана Филлиона (Nathan Fillion) в отдельный день, не смотря на то что хотели отснять все одним разом (чтобы сделать процесс реализации максимально простым); поэтому мы фактически снимали сцену дважды. Это был вызов дня, но в конце мы интегрировали съемки с Нэйтаном в главную запись. После того, как команда выпрыгивает из Пеликана все сводится к анимации ключевых кадров, хотя мы использовали как живые трюки, так и захват движения для многих моментов.
fxg: Как вы подошли к анимации лица с точки зрения перехода от захвата движения и воспроизведения сходства таки актеров как Филлион?
Brien Goodrich: Мы привели всех участников команды «Осирис» к 343 Industries, чтобы те запечатлели внешность актеров. 343 Industries – настоящие профессионалы и провели колоссальную работу создавая модели, формы лица и текстурные карты.
Axis и 343 Industries обменивались ассетами на протяжении всего производства, хотя каждая команда реализовывала их разными способами в зависимости от необходимого формата конечного продукта. Работа по захвату была произведена Profile Studios (прим. пер.: Фирма, специализирующаяся на предоставлении услуг по захвату движения и виртуальному производству для фильмов, игр и т.д.) и после отправлена Грэгу Таунеру на доработку. В конце концов это комбинация технологии захвата актерской игры и данных сканирования с работой художественных команд, чтобы придать персонажам максимальное сходство с актерами. Это особенно сложно с кем-то вроде Филлиона, потому что мы все знаем, как он выглядит. Мы невероятно довольны процессом работы и результатом.
Stu Aitken: Мы напрямую воспользовались пайпланом, который был создан для внутриигрового видео – во время съемки актеры носили на голове стереокамеры, чтобы затем Giant Studios взяли эти данные и выявили совпадения между данными с лиц и данными с актеров. Затем фактический материал пропускался через Custom Solvers и корректировался по мере необходимости. Это была довольно интенсивная работа для Giant Studios, но очистка и финальная полировка с нашей стороны были довольно минимальными. Разумеется, использование внешности реальных актеров помогло.
fxg: Как была выполнена анимация других существ и кораблей? Возникали ли проблемы с такими безумными действиями и движущейся камерой?
Stu Aitken: Опять же 343 Industries были в большей степени ответственны за это, но были некоторые вещи, которые мы просили подправить, когда уже начали работать над спецэффектами. В нескольких местах мы попросили переместить корабль из-за освещения или композиции. Постоянно движущаяся камера просто означала, что мы должны были сделать кадр читаемым и следить за тем, чтобы аудитория могла четко наблюдать за действиями, несмотря на скорость и количество экшена!
Sergio Caires: Одна из особых проблем была связана с тем, что все контакты с ногами были сделаны с низким разрешением, поэтому мы ждали как можно дольше со стабилизацией анимации, прежде чем скорректировать местность в соответствии с их ногами. Естественно, что уже смоделированный материал мог подвергаться непредсказуемым изменениям, но у нас была возможность быстро корректировать по мере необходимости.
Продолжение следует…