Рабочий процесс концепт-дизайнера

Концепт-художник и фрилансер Эффлам Мерсье делится с читателями кратким процессом создания в 3D Max своей работы «Быстрая незапланированная разборка»

В данной статье я продемонстрирую процесс создания работы, включающую идею, плановость, настроение, освещение и т.д. Сначала я воспользуюсь доступными средствами 3D графики, а ближе к финалу поработаю в 2D редакторе, чтобы «отполировать» рисунок.

«Набросок» персонажа с помощью Daz

Вы наверняка сможете за несколько минут убедительно нарисовать персонажа, мастерски изобразить его в драматической позе, и поведать нам его историю. К сожалению, у меня так не получается, поэтому я использую Daz – бесплатную программу с трёхмерными шаблонами человеческих персонажей в разных позах, в разной одежде, с разным освещением и т.д. Однако в этой программе все выглядит ужасно упрощенно – сами тела персонажей, их одежда, похожая на плохие карнавальные костюмы, а также местами неточные перспективные искажения, поэтому придется задействовать анатомическое чутье и вкус.

Поиск нужной позы и угла.

Визуализация в 3D Max

Мне очень не нравится визуализация в Daz, поэтому я экспортировал работу в 3D Max с помощью TextureAtlas. В большинстве случаев я пользуюсь плагином для рендера Corona – он очень мощный и простой в освоении. Я продублировал некоторые части тела персонажа, немного вытянул их и покрыл блестящим материалом, основой для космического костюма. Интерьер космической станции создан с использованием готовой модели KitBash. Я удалил некоторые части станции, чтобы показать дыры от взрыва и изобразил объемный свет на заднем плане.

Используя проходы визуализации, я могу добавить затенение в 2D, вместо того, чтобы делать сложные текстуры.

Рисование и эффекты поверх 3D

Этот этап занял у меня много времени, так как я хотел добиться высокой степени детализации, да и костюм персонажа стоило хорошенько доработать, поэтому я провел немало часов, рисуя от руки. Мелкие детали могут добавить реалистичности: мягкие полосы на костюме, порезы, отметины, стежки, дыра от микрофона на шее, едва различимый логотип на левой груди и прочее. Заметьте, как в процессе работы поменялись цвета. Сначала я хотел, чтобы девушка-персонаж была живой, но потом я решил, что она в момент после взрыва уже мертва.

Мой приятель Эдон помог мне советами, касающимися деталей костюма.

Обломки от взрыва

Я должен был иметь в виду, как выглядели бы в действительности парящие обломки, а уж поместить их на изображение с помощью Photoshop – дело нехитрое. По сути, данный процесс включает в себя вычитание корпуса станции посредством выявления фона с помощью слой-маски, после чего добавляются искорёженные частицы поверх. Маленькие обломки я извлек из фотографии скачущей лошади по алгоритму «выделение: диапазон цветов», а также подрисовал их вручную. Затем я размыл близкие к точке фокуса мелкие обломки.

Я поместил текст на одну из панелей, а также логотип, который вы можете видеть на костюме персонажа.

Финальные штрихи

Я добавил несколько слоев в режиме «мягкий свет», чтобы передать тонкие световые градации, приглушил тон на пальцах персонажа, усилил блики на костюме, увеличил резкость изображения, затем добавил хроматические аберрации, немного зерна и шума в конце. Все это практически незаметно по отдельности, но хорошо работает в совокупности.

Я подставил на место нарисованной головы персонажа фотографию и обработал ее так, чтобы она вписывалась в изображение.

Автор – Эффлам Мерсье – концепт-художник, фрилансер и консультант, работающий в сферах визуальных эффектов и разработке игр. Ему нравится экспериментировать в разных техниках и рассказывать истории с помощью настроения и света.

Оригинал – Concept design workflow