Создаем персонажа за 60 минут с Zbrush

4 полезных совета для создания персонажа от Erwan Mayel, художника по персонажам в Square Enix Montreal

В этой статье я покажу процесс создания персонажа на примере Мушкетера, которого я создал в рамках личного проекта. Это был вызов для меня, как минимум, потому что мне хотелось создать эмоционального интересного персонажа и реализовать в нем все методы, которым научился. Я познакомлю вас с быстрыми и необходимыми для работы шагами в ZBrush, 3ds Max, Marvelous Designer, Quixel / Photoshop

Изучение и поиски

Первый этап не совсем укладывается в 60 минут рабочего времени, но он крайне необходим в процессе работы над персонажем, да и над любым другим проектом. Поиск уже готового образа может помочь избежать творческого ступора во время работы. Существует несколько доступных сайтов, где можно найти весь необходимый материал.

Что касается меня, на данном этапе я использовал Pinterest. Если вы делаете бумажные наброски или быстрые скетчи в Photoshop, перед созданием модели (лепки) сделайте несколько вариантов в ч/б, это поможет усовершенствовать вашу задумку. В конечном счете, чем больше вы сделаете на этапе, тем более продуманным и качественней в итоге получится ваш проект.

Этап проектирования

Сделайте первую проверку пропорций модели в ZBrush и убедитесь, что все начинается с шара. Тело может быть не очень подробным, но оно должно содержать все необходимые элементы силуэта.

Для текстур ткани подойдут базовые модели с Marvelous Designer. Для меня это лучший инструмент для создания одежды, который экономит время работы и предоставляет более реалистичный результат. Создать шаблон с нуля, действительно, очень сложно и отнимает много времени. Поэтому, вы можете взять одну из готовых моделей и сделать с ней все, что посчитаете нужным. Так, у вас появиться представление о том, как должен выглядеть шаблон.

Для создания правдоподобного образа стоит заглянуть в книги о пошиве одежды и текстиле в целом. Вся одежда сделана с логикой, так что это поможет понять, как она устроена. Для того, чтобы создать хороший вариант, вам, возможно, придется потратить немного больше времени. Будьте терпеливы, это не так просто: нужно несколько попыток, чтобы получить результат, который вас устроит.

Marvelous Designer делают хорошие модели, но если вы хотите улучшить свое творение, вернитесь в ZBrush и доработайте проблемные области под коленями и подмышками. Также, с помощью готовых кистей проработайте элементы швов одежды. Я сделал свои собственные кисти, но вы с легкостью можете найти готовый пак в интернете.

Текстура и светотень

Есть куча готовых текстур и освещений, которые вы можете использовать, чтобы сэкономить время. Я использую Quixel SUITE, это очень удобно при создании эффекта заношенной ткани и специальных материалов. Если вы хотите создать «изношенную» текстуру, воспользуйтесь Curvature map от xNormal.

Еще одна полезная мап (примечание переводчика: «map» — добавочная текстура, которая накладывается поверх основной и определяет, как будут выглядеть блики, свет-тень и т. д.) — это мап цвета, от которой будет зависеть, пожалуй, весь образ персонажа. Для окраски кожи используйте текстуры с 3D.sk.com и накладывайте их с помощью Spotlight tool. Дорабатывайте детали кожи с помощью Mask от Colour Intensity.

Вы можете создать кисть для покраса кожи с более качественной текстурой с помощью Surface Mimic (surfacemimic.com). Далее протестируйте освещение сцены, используйте 3ds Max вместе с V-Ray, потому что расстановка света и тени является одной из самых важных составляющих компоновки рисунка и его эстетики. Начните с создания обрамляющего и контрастного освещение с тенями.

На этапе изучения я узнал, что эффект камеры-обскуры использовался многими итальянскими художниками эпохи Возрождения для улучшения контраста изображения. Для полной настройки окружающего и направленного освещения я использую HDRI, также, чтобы создать больший контраст с задним и обрамляющим светом, сделать его более мягким. Далее, перевожу Мушкетера в ZBrush с помощью Transpose tool.

Очень важно иметь представление о топологии предмета для создания анимации позы персонажа и деформации одежды. Эмоции и мимика должны находиться в пределах человеческих, это крайне важно.

Для этого персонажа, я выбрал контрпост-позу (прим. приём изображения фигуры в искусстве, при котором положение одной части тела контрастно противопоставлено положению другой части), такой прием использовали почти все итальянские художники прошлых веков.

Детализация волос

Реалистичность волос достигается с помощью плагина Hair Farm и VRayHairMtl. Для того, чтобы сделать прическу более правдоподобной, вставьте несколько грязных прядей в общую массу волос.

С Hair Farm у вас есть возможность добавить детали, как вы хотите, чтобы усилить эффект грязных волос. Не забывайте наблюдать, как волосы и меха выглядят в реальной жизни.

В остальном, я использую специальные материалы для каждой части, это помогает создать более эффектный и проработанный образ.