Создание «Осы» (часть 1)

Paul H. Paulino, CG-художник, рассказывает о своем проекте «Оса», который он создал с помощью Softimage, Autodesk Mudbox, Autodesk Maya, 3D Studio Max, Mari, Vray и Photoshop

Привет! Я Пол (Paul H. Paulino), CG-художник из Бразилии. Я жил в Ванкувере последние 6 месяцев, изучая компьютерную графику. После выпуска я хочу работать как художник по текстурам для фильма.

Я попробую объяснить мой мыслительный процесс в течение всего проекта.

Я создал эту часть для занятий в Think Tank Training Centre. Целью проекта было создание статического изображения в 3D за 4 недели. И я выбрал этот потрясающий концепт Ian Mcque:

 

Выбор концепта
Это очень важная часть проекта! Прежде, чем начать моделировать и текстурировать, вы должны подумать про концепт.
Вы собираетесь провести много времени с этим, так убедитесь, что выбираете концепт, который вам действительно нравится. Но также будьте осторожны, подумайте про ваши навыки и будьте честны с собой. Если у вас дедлайн, как у меня, не выбирайте что-то действительно трудное, потому что вы можете в конце концов отчаяться и бросить проект до его окончания. Также, избегайте выбора заведомо слишком простого концепта, с которым не возникнет никаких трудностей в ходе процесса. Преодоление трудностей — потрясающий навык, и вы получите его с опытом, так что, вот он, ваш шанс!
Как мне кажется, лучший концепт тот, который дает вам возможность научиться чему-то новому и закончить всё вовремя.

Я выбрал концепт Йена МакКью по трем причинам:
1 — Улучшить мои навыки Hard Surface

Так как я не чувствовал уверенности в моих навыках моделирования, я подумал, что это хороший шанс исследовать различные рабочие потоки и преодолеть мои слабости.

2 — Интересные текстуры

Йен МакКью хорошо известен как изумительный концепт-художник и то, что привлекло мой взгляд в его работе — это его уникальный стиль раскраски. Попытка повторить то же ощущение в 3D стало хорошим испытанием для меня.

3 — Хорошая возможность создать историю без ограничений

Так как у самой работы нету фона, было интересно подумать об истории и композиции для места действия, и для меня картинка, что рассказывает историю намного интересней, чем та, что нет.

Получения фидбека

На протяжении проекта показывайте его друзьям, которым доверяете, чтобы получить хороший фидбек. Но будьте осторожны; всегда помните оригинальную идею и не прислушивайтесь слепо к критике. Всегда придавайте ей внимание, но помните, что это ваш проект и если вы меняете что-то после каждой критики, в конце у вас получится Франкенштейн.

Предпроизводство

Другая важная часть, которую мне всегда нравится делать и это помогает мне на протяжении всего проекта — составление графика. Я сделал персональный график, основанный на сроках, данных моим учителем.

Наявность сроков для каждой части процесса повышало давление, но также очень помогало мне с ощущением работы в профессиональной среде.

Наброски композиции от руки

Во время дней для предпроизводства я начал думать о композиции. Для меня лучшим путем для продумывания разных идей есть создание быстрых скетчей с ручкой и бумагой.
Я люблю скетчи: они неряшливые, быстрые и вам совсем не нужно волноваться о деталях. На скетчах ниже я использовал маркеры copic чтобы придать некой глубины в сочетаниях света и тени. Вы можете быстро изменить то, что не нравится только добавив линии и мазки. Моя конечная композиция отличается от первого чернового наброска, но эти первые рисунки очень помогли мне!
Изначальной идеей был дрейфующий корабль на свалке, пилот внутри и смотрит в камеру. Для фона я задумывал несколько индустриальных зданий, грузоподъемные краны и подобное в том духе. Как вы можете видеть, в начале я волновался о самой композиции так сильно, что к концу упустил историю.

После моих предварительных скетчей я решил набросать какие-то шаблоны, чтобы попробовать и подобрать композицию.
Это хороший способ быстро увидеть сбалансирована ли композиция без добавления деталей. Я просто использовал простые коробки и цилиндры. Для персонажа я использовал стандартный человеческий базовый меш из Mudbox как пример масштаба.

Понимание концепта и собирание референсов

После первоначальных исследований композиции, я провел еще немного времени исследуя концепт, разрушая основные формы и пропорции, рисуя контуры объекта, изолируя каждую часть корабля и думая о отдельных панелях.

Моей задачей с проектом было добиться приближения сцены к реальности и лучший способ сделать это — комплектование референсов из реальной жизни. Я люблю проводить время в поисках референсов и они весьма важны для правдоподобного результата.

Даже если вы пытаетесь создать «уникальный» дизайн, вы должны полагаться на то, что уже существует в нашем мире, иначе люди не смогут понять и ощутить связь с дизайном. Тем не менее, это не значит, что ваша работа не будет креативной. Как раз наоборот: ваша работа может быть даже более оригинальной, если вы используете ресурсы из реальной жизни с креативностью.

В качестве референсов я обычно ищу интересные фотографии с высоким разрешением. Гугл Картинки и Flickr достаточно просты для этого. Flickr — удивительный инструмент, если вы ищете художественные фото (которые могут быть также полезны, когда думаете о композиции).

Помимо фотографий, пытайтесь найти рисунки, копии и 3D-рендеры, которые вдохновляют вас и связаны с вашей работой. Сохраняйте референсы не только с целью моделирования, думайте и о осветлении, цвете и т. д.

Кое-что, что я делаю (может прозвучать немного безумно) — это постоянное изучение мира вокруг меня. Когда я на улице, мне нравится смотреть и понимать, как настоящие материалы выглядят и работают, поэтому я часто использую камеру смартфона, чтобы сделать фото. Возможность изучить эти материалы очень помогает мне, когда я пытаюсь воссоздать их позже.

Так как у использованного мною концепта не было детализированной турбины, было важно получить и изучить много разнообразных фото реактивных турбин и космических шаттлов, чтобы заполнить этот пробел в моем проекте.

Моделирование(XSI Softimage)
Все моделирование судна было сделано в Softimage. Это мощный инструмент для моделирования и, я думаю, путь более интуитивный и простой чем Maya.

Я начал моделинг корпуса с цилиндра, без выделения панелей для начала. Главной задачей в начале было захватить форму судна, пытаться сохранить её как можно ближе к концепту. Я создал несколько простых форм для двигателя и кабины пилота. Так я имел возможность изучить пустое пространство судна без необходимости возиться с множеством деталей.

Блокирование вашей модели из простых форм дает возможность изменять вещи внутри вашей композиции без траты времени на исправление мелочей и возни с деталями.

Я также использовал basic rig, который предоставляет Softimage, чтобы посадить человека внутрь судна, чтобы помочь себе выяснить масштаб модели.

Когда я был удовлетворен основной формой судна, я решил начать разделять корпус. Теперь я мог создать дыры и, в тоже время, избежать препятствий и накладок геометрии.

После этого я начал отделять панели. Это было самой сложной частью, потому что концепт не указывал точно спаи на судне, поэтому я решил сам выбрать дизайн. После работы с главной частью корабля, я начал детализировать турбину. Эта часть была действительно веселой, потому что у меня была свобода создать собственный дизайн. Я попросил одноклассника, который знает очень много всего о реактивных турбинах, рассказать немного о них. Какое-то время спустя, я в общем смысле понял как турбины работают и тогда использовал мои референсы, чтобы закончить модель.

Кабина была другой частью судна, с которой у меня было так же много свободы в разработке. Поэтому я использовал референсы для создания нескольких панелей, кнопок и кабелей.

UV Mapping (Maya)

UV Mapping был сделан в Maya. Maya 2015 имеет новые особенности, а интеграция с Unfold3D потрясающая и очень помогла мне во время процесса UV Mapping. Я планировал использовать Mari для текстурирования, так что я представлял, что я должен использовать multi-tile текстуры. Так я мог импортировать весь корабль в Mari и красить прямо на модели. Если у вас все части на том же месте, вы не сможете наложить текстуры должным образом.

Процес UV может быть очень скучным и надоедливым, но важно быть аккуратным с этой частью, иначе у вас могут возникнуть проблемы в будущем.

Продолжение следует