10 хитростей 3D моделирования, которые можно использовать в цифровой живописи (часть 1)

Настройка камеры, Не используйте один источник, Начало с основных блоков, Рассматривайте объект за пределами его среды, Учитывайте, что остается за пределами сцены, Настройка света

Вот что мы будем создавать

На первый взгляд, цифровая живопись кажется неким спонтанным и хаотичным процессом — не нужно планировать свои дальнейшие действия, достаточно придумать некую идею и реализовывать ее при помощи подручных средств. В тех случаях, когда результат далек от ожидания, вы невольно начинаете считать себя бездарностью впадаете в уныние. Такое восприятие творческого процесса является серьезным препятствием на пути развития — в данный момент вы считаете, что не умеете рисовать, и это печально, потому что для этой ситуации еще не придумали никаких умных лекций и руководств! Это тоже относится к “таланту” художника. Они чувствуют, что имеют некий успех и хотят стать лучше, но не знают, какие именно допускают ошибки. Однако, проблема предельно проста — необходимо видеть весь творчески процесс в целом.

Чем дольше вы работаете на автопилоте, тем меньше вы контролируете результат. Вам приходится верить, что получится именно то, чего вы желаете, но вы не можете быт полностью в этом уверены — работать на автомате можно только если есть достаточно опыта! В то же время, вы не можете сказать, что именно ваш “автопилот” сделал не верно, потому что видите только конечный результат. Неудачный рисунок — это как сломанная машина: она не вся сломана, не работает лишь одна её часть, которую, возможно, очень просто починить. Но если вы не знакомы с этим сломанным механизм, вы конечно же скажете, что вся машина отстойно работает. Когда вы видите процесс рисования целиком , вам не требуется ничему учиться: все, что вам нужно, чтобы начать рисовать — это создать новый файл и выбрать цифровую кисть. Все остальное уже с вами. Можете начать с линейного рисунка или уже добавлять цвета. Если результат понравится, то вы закончите творить, а если будет к чему придраться — то просто продолжайте что-то менять, пока не иссякнут замечания.

В программах для 3D моделирования, например в 3DS Max или Blender, подобный поэтапный процесс трудно реализуем. В этих программах невозможно работать “на автопилоте», так как они вынуждают вас детализировать процесс на отдельные части, потому что они построены по следующему принципу — вы последовательно создаете части рисунка при помощи одного инструмента. И ведь даже для создания “палочного человечка” вы изучаете руководства и теорию из учебников, так почему бы нам не позаимствовать поэтапный процесс работы из 3D моделирования, чтобы усовершенствовать творческий процесс и сделать его более налаженным?

В этой статье я покажу вам 10 шагов, которые вы можете включить в свой рабочий процесс, чтобы он был более упорядоченным и аккуратным. Что особенно важно, данное руководство позволит вам взять процесс в свои руки, перестав использовать “автопилот”

1 Настройка камеры

В 3D картинке видно все элементы и вы можете рассматривать их под любым углом. Однако, конечный вариант отображен под определенным углом и позиция камеры выбрана не случайно. Художник выбирает наиболее выгодные ракурс для сцены рисунка. Эта камера задает перспективу — точку обзора, от которой зависит все остальное.

Поэтому, вашим первым шагом должно быть задание этой самой перспективы. Прочитав это, возможно, вы слегка вздрогнули, так как “перспектива” — это довольно модное словечко у большинства художников: я говорю “перспектива”, вы подразумеваете “математика, о нет!”. Но вы можете расслабиться, перспектива подразумевает другое. Когда вы рисуете определенную сцену, картинку как бы видит некий воображаемый наблюдатель. Так вот, позиция его глаз как раз задает всю сцену. Муха выглядит очень маленькой, когда наблюдатель расоположен далеко от нее и она выглядит огромной, когда наблюдатель стоит близко — буквально касается её своим взглядом. В зависимости от расположения этих двух объектов, у стола будет видна его верхняя поверхность столешницы или нижняя. 3D блок может казаться цилиндром или пирамидой — все зависит от изменения взгляда наблюдателя, для которого даже объемная форма может стать двухмерной. Обозреватель меняет точку обзора и теперь то, что он видит отображается на картинке, а то, что не видит — уже не существует. Картинка — это сцена действия, увиденная глазами этого несуществующего наблюдателя, без которого ничего бы не существовало.  Вы не просто рисуете дракона — вы рисуете дракона, увиденного чьими-то глазами!

Ого, это же нога огромного монстра!

… ну или не такого уж и огромного

Кога вы рисуете на автомате, вы не обращаете внимания на позицию наблюдателя. Даже если вы что-то слышали об этом, то все равно можете предполагать, что люди, смотрящие на картину являются теми наблюдателями, о которых идет речь. Это не верно — они рассматривают саму картину, но не ту сцену, которая изображена на ней. Чтобы начать использовать перспективу, как воображаемую камеру, старайтесь избегать руководств по архитектуре и сфокусируйтесь на главном объекте перспективы.

2 Не используйте один источник

Когда вы хотите смоделировать реалистичное животное в 3D, то не берите один, даже самый красивый референсный источник. Вам потребуется изучить каждую сторону животного — предпочтительно, вид сверху, спереди и в профиль, а другие стороны могут быть полезны для изучения деталей. После такого моделирования художник знает все о теле животного и, если позволяют умения, может нарисовать каждую позу, без каких либо источников!

В двухмерном рисовании вы можете руководствоваться лишь единственным источником. Захотелось нарисовать бегущего льва — вы гуглите “бегущий лев” и вот она, идеальная форма, которая была нужна для воссоздания образа! Но если вы не хотите руководствоваться никакими исходниками, а попытаетесь изучить, как нарисовать льва с помощью руководства, вы также можете ограничиться лишь единственной его позой. Действительно, вам не понадобятся никакие исходники, но это же будет всего одна поза. “Я могу рисовать бегущего льва/льва в профиль/сидящего льва” — это то же самое, что “я умею рисовать львов”.

Вам нужно забыть об очертаниях. Очертаний не существует, они могут быть выполнены в виде наброска объекта, но они не являются постоянным свойством этого объекта. Прежде чем вы нарисуете очередной шедевр, исследуйте эти объект в первую очередь. Найдите различные источники льва, сделайте его наброски в упрощенной форме и найдите какие-то общие характерные черты. Понаблюдайте, как они меняются в перспективе и попытайтесь понять, как их отображать. Эти исследования пригодятся не только для того, чтобы создать какую-то определенную позу на данном рисунке, но они также будут полезны для дальнейших работ.

Ваши исследования не обязательно дожны быть аккуратными и трудоемкими. Тем не менее, убедитесь, что вы действительно знаете, как рисовать что-то определенное, прежде чем работать над крупным творением!

3 Начало с основных блоков

Когда вы начинаете процесс с 3D моделирования, вам понадобится найти простые блоки, которые наиболее схожи с конечной задумкой, и затем придать им соответствующую форму. Другого способа начать — просто нет. Когда вы начинаете с чего -то простого и постепенно добавляете детали, вы постоянно контролируете процесс. Рисование “на автомате” куда более хаотично выглядит — вы придумываете идею и пытаетесь добавить все детали одновременно. Если вы так и поступаете, то очень скоро основной замысел рисунка будет потерян. И если вы усиленно рисуете, а результат вам кажется недостаточно хорошим, то значит, вы как раз и упустили главную идею.

Есть два аспекта “простых блоков”:

База для деталей — основная тема

Что вы представляете, когда слышите слово “человек”? Цвет глаз, ширину скул, волосы или, возможно, существо с двумя рука, ногами и головой? Каждый объект имеет набор своих особенностей, являющихся специфичными только для него или просто дополнительными. Начните с основных особенностей, а затем переходите к деталям. Будьте внимательны: если после определения простой формы и её особенностей вы все равно не удовлетворены, то не стоит утешат себя “вот добавлю я цвет, все эти детали и холодное освещение и всё будет гораздо круче”. Вы создаете базу, которая формирует первое впечатление: все детали — это лишь приятное дополнение, и за счет них не создастся общая картинка. Скучная поза, неверные пропорции — вот что люди замечают прежде всего, даже если художник потратил два часа, прорисовывая каждую чешуйку, одну за другой. Не тратьте время — подготовьте основную базу прежде чем углубиться в детали.

Основная тема — “летящий дракон”. Здесь не имеет значения форма крыльев, головы, скул или когтей.

Композиция и замысел

Когда вы начинаете с деталей, вся композиция рассыпается на набор деталей и перестает быть чем-то целым. Это нормально, если вы заняты созданием отдельного персонажа, но когда вы создаете нечто большее, то необходимы некие связи между объектами.

Быстрые наброски выглядят удивительно круто, потому что они содержат основную мысль сцены без каких-либо избыточных элементов. Вы не рассматриваете их, как детализированную картину — такие картины вы можете лучше прочувствовать, понять их главный смысл без поиска информации в деталях.

Каждый рисунок можно разделить на несколько композиционных слоев. Наиболее важным является свет и тень — он важен, потому что раскрывает форму. Другие слои будут лишь приятным дополнением, вишенкой на торте. Однако, почти каждый начинающий, дерзкий художник стремится перейти непосредственно к цветам и деталям, дабы попытаться отвлечь внимание наблюдателя от ошибок в базовом наброске. Но к сожалению, безвкусный торт, покрытый множеством вишенок все равно не произведет никакого впечатления.

Начните с чего-то простого и постепенно продвигайтесь дальше. Детали — это самое последнее, о чем вы должны думать, и добавляйте их только тогда, когда все остальное уже выглядит хорошо. Попробуйте использовать с самого начала большую кисть и с каждым шагом постепенно ее уменьшайте — это будет вас немного сдерживать.

Попробуйте сначала поймать основную мысль, а потом уже добавляйте детали, когда суть будет передана полностью.

4 Рассматривайте объект за пределами его среды

В самом начале была только форма. Мы можем представить, как ощущаем её при помощи прикосновений. В 3D модели форма раскрывается под действием рассеянного затенения (Ambient occlusion) — метод показывает, каких областей может коснуться окружающий свет, а каких нет.

Прежде чем вы приступите к созданию сложного цвета, задумайтесь над самой формой. Если у вас линейный рисунок, то используйте его для прорисовки трещин и углублений — то есть, тех мест, где свету трудно проникнуть. Стоит отметить, что здесь вам нужны уже не просто очертания рисунка, а конкретная форма. Когда вы прорисовывате объект в рассеянном затенении, то не думайте о свете вовсе. Здесь может быть вода, тусклое освещение или вовсе отблеск смертельного лазера тщетно пытающегося пробраться в расщлины.

Рассеянное затенение — это не “трюк, позволяющий картинке выглядеть объемно, подобно 3D модели”, основная мысль здесь — это определить форму, не касаясь какого-либо аспекта видения (за исключением перспективы). “Ощущение объемности” может быть побочным эффектом подобного затенения, но на самом деле здесь речь идет о самых основах живописи. Когда вы хотите запечатлеть свою идею, то любой сложный подход рисования может все разрушить! Но не будем расстраиваться раньше времени, оставим переживания на потом, а пока создадим лишь форму. На данном этапе, вы возможно сами не знаете точно, что хотели бы нарисовать, так что, оставьте всё смятение и сконцентрируйтесь на базе.

Рассеянное затенение не относится к понятию “вид” — это больше относится к понятию “форма”.

Необходимо сделать еще кое-что. Скульпторы традиционно используют рассеянное затенение в своих работах, хотя, теоретически, это происходит естесственным путем. Однако, использование темного пигмента в трещинах делает скульптуры независимыми от света — они не выглядят плоскими даже если на них падает слишком много света. Мы можем почерпнуть отсюда ценные знания!

5 Учитывайте, что остается за пределами сцены

Характерная черта хорошей книги — это то, что мир не кажется созданным лишь для самой истории, а вместо этого кажется, что он живет даже без персонажей, о которых мы читаем. То же самое относится и к каждой сцене, которую вы рисуете. «На автомате” мы часто начинаем с создания персонажей, а потом приводим в порядок фон. Такой подход не создаст правдоподобный мир. Если вам хочется нарисовать лишь персонажей — то хорошо, но для полной сцены этого мало.

В трехмерном пространстве область видимости, а именно сама сцена, захватывается воображаемой камерой. Здесь, за пределами видимости могут быть деревья, отбрасывающие тени, которые будут видны в сцене, а также могут быть вторичные источники света, скрытые где-то за рамками видимости. Все это придает завершенность нашей картинке — мир не заканчивается за рамками обзора!

1 — видимая часть картинки; 2 — невидимая, но существующая часть пространства

Помимо правдоподобности есть и другая, немаловажная особенность. Всё что окружает нашу сцену — всё взаимодействует с ней. Дети часто рисуют солнце в уголке картинки, потому что они не могут представить себе, как выглядит мир за границами листа. Вы же можете создать сцену, в которой есть свет от источника, помещенного за пределами видимого мира, и то же самое относится ко всем объектам, отражающим свет. Если вы рисуете сцену в пещере, синий свет может указывать на наличие расщелин в стенах или входа в пещеру, который находится там, где стоит наблюдатель! Все, что воздействует с персонажем, может без лишних опасений быть перенесено за пределы видимой сцены.

6 Настройка света

Настройка света очень важна при трехмерном моделировании. 3D-художники сразу понимают, что без света не будет ни формы, ни цвета, в то время как начинающие художники не знакомы с этими основными понятиями. И это потому, что подобных требований нет в живописи — вы лишь берете цвет и он уже существует, не зависимо, есть ли источник света или нет. Это основная причина, по которой живопись, особенно цифровая, так трудна для изучения. Всего лишь движение стилусного карандаша на планшете (или щелчок и перемещение мыши) — это ничто, по-сравнению с огромным количеством теории, скрытой реальным миром. Первая ошибка, которую допускают все новички — они ищут руководство “как научиться цифровой живописи”, вместо того, чтобы искать что-то типа “как мы видим объекты”.

Если вы еще не сильно напуганы происходящим, то я сейчас расскажу совсем шокирующую вещь: каждый цвет, который вы наносите на картинку, добавляет информацию об источнике света. Каждая капля цвета характеризует тот источник света, которым она была создана! Если вы не имеете ни малейшего представления, как это работает, вы скорее всего смешаете множество источников света, прежде чем рассмотрите один, основной!

Теперь, раслабьтесь. Вы ведь поступали так раньше, но теперь, вы читаете эту статью, чтобы все изменить, так? Во-первых, отделите освещение от цветов. Только представьте, что цветов вовсе нет и всё выглядит белым, когда полностью освещено и черным, когда не освещено вовсе. Примените к своей картинке рассеянное затенение, чтобы добавить серые тени. Избегайте черных и белых оттенков — они слишком сильны для восприятия и их лучше использовать для высоких объектов.

И еще кое-что: рассмотрим эксперимент с освещением. Теперь, когда вам не нужно думать о цвете, вы можете спокойно оценить, какое именно расположение будет наиболее выгодным для вашей композиции, и какое количество источников света нужно для её освещения. Помните предыдущий совет о мире, который существует за пределами сцены — источник света может быть очень далеко расположен или, наоборот, в радиусе обзора. Он может быть где угодно, отбрасывая тени объектов, которые камера не видит, но таким образом эти объекты участвуют в композиции картины. Вы можете создать лес, не нарисовав при этом ни единого дерева!

Если включать в сцену тени объектов, которые находятся за её пределами, то это создаст иллюзию открытого мира.

Продолжение