Концепт-художник, работавший над Mass Effect Брайан Сам (Brian Sum) рассказывает про тонкости создания больших пушек в этом детальном туториале.
Когда я играю в шутеры, нет ничего похожего на то замечательное чувство, которое возникает, когда ты приобрел идеальное оружие, чтобы покончить с врагами. У каждого есть свои личные фавориты. Это может быть снайперская винтовка, которая может поразить цель с ювелирной точностью или это может быть дробовик или пулемет, который разнесет врага на кусочки. Его точность, звучание, время перезаряжения — все это вносит свою лепту в общее впечатление. Игроки хотят выглядеть круто, когда используют такой дробовик, так что соответственно и сам он должен выглядеть круто.
Круто выглядящее оружие может иметь самые разные формы и размеры, но некоторые темы здесь остаются неизменными. В течение последних нескольких лет у меня была возможность создавать дизайны оружия для франшизы Mass Effect. И я понял, что есть некоторые основополагающие принципы вполне универсальны, которые применимы к дизайну оружия, также как и в случае дизайна персонажей и окружений.
Правило третей, композиция и создание уникальных силуэтов — это всего лишь некоторые из тех принципов, которые нужно держать в голове, чтобы придумать успешный дизайн. В этом уроке я опишу некоторые из них подробнее, а также поделюсь своими трюками, которые я выработал за многие годы работы в этой сфере.
01. Спецификация и технические требования
Первое приближение
Перед началом работы важно узнать всю нужную информацию о будущей пушке от гейм-дизайнеров: какой тип оружия нужен (штурмовая винтовка, шотган, компактный пистолет и т.д.), как его предполагается держать в руках и как будут расположены при этом руки, или максимальный приемлемый размер.
Будут ли какие-то части приходить в движение при выстреле? Нужен ли слот для боеприпасов? Разрабатывается ли эта пушка как оружие для какой-то конкретной инопланетной расы? Есть ли у этой пушки история? Ответы на се эти вопросы важно учитывать и воспринимать как границы вашей работы.
02. Изучение, изучение и еще раз изучение
Референсов мало не бывает
Соберите как можно больше референсов. Они вам нужны как для вдохновения, так и для того, чтобы понять, что уже было придумано до вас, чтобы вы в итоге не нарисовали что-то очень похожее на какой-то уже существующий дизайн.
Изучение реального оружия поможет вам лучше понять, как ваше оружие должно работать. Поиски придуманных пушек помогут вам понять насколько далеко другие продвинули этот дизайн. В целом, ваша задача создать нечто максимально оригинальное.
03. Дизайн со всех углов
Думайте в трехмерных категориях, и прорабатывайте дизайн со всех сторон и углов. Хотя я в итог показываю только вид в профиль почти во всех своих концептах, я проделываю работу, чтобы продумать оружие со всех плоскостей.
Особенно важно продумать вид от первого лица (player’s view), потому что именно так на него будут смотреть большую часть игры. Сконцентрируйтесь на создании интересного силуэта с разных углов.
04. Начните с миниатюр
Я начинаю с того, что делаю миниатюрные зарисовки в оттенках серого при помощи простой круглой кисти со 100% прозрачностью. Не делаю никаких теней или цветов — только светлый, средний и темный тона.
На этом шаге я забочусь только о форме и о взаимоотношении между разными тонами. Фокус — это силуэты и большие широкие формы. Делая такие миниатюры, я стараюсь ухватить основную суть дизайна на самой начальной стадии работы.
05. Найдите тему
Продолжите какую-то существующую тему или придумайте новую
Иногда у вас будет возможность продолжить какие-то существующие мотивы в своем дизайне. Здесь есть повторяющиеся хромированные части Кварианской архитектуры, которая была достаточно сильной темой, чтобы повторить ее в дизайне шотгана. У каждой инопланетной расы есть свои специфические стили и было важно, чтобы мы показали кому именно принадлежит то или иное оружие.
06. Композиция — ключ ко всему
Применитье правило третей, чтобы сделать ваш дизайн интересным.
Если дизайн не предполагает наличие серии повторяющихся форм, я стараюсь не распределять детали равномерно на оружии, потому что это выглядит скучно.
Вместо этого я применяю правило третей и размещаю элементы на трети расстояния от определенной части оружия. Это работает как в вертикальном, так и в горизонтальном и диагональном отношениях. Если оставить какие-то зоны пустыми, это поможет сбалансировать все детально проработанные части.
07. Учитывайте потоки в своем дизайне
Эффект Масс Эффекта…
Так как для стиля Mass Effect более характерен более чистый и гладкий дизайн, важно учитывать в работе потоки. Я стараюсь продолжать линии и швы, чтобы поддержать ощущение чистоты и обтекаемости форм.
08. Отразите рисунок
Чтобы проделать это в Photoshop выберите File, а потом нажмите Image>Image Rotation>Flip Canvas Horizontal. Даже подумайте, не присвоить ли этому действию какую-нибудь горячую клавишу.
09. Цвет и композиция
Решайте композиционные проблемы отображая рисунок.
На этой стадии пора начинать добавлять в ваш дизайн цвет, а также посмотреть, как это повлияет на композицию. Интересно, как совсем небольшое переход от более темного к более светлому тону может кардинально изменить восприятие всего дизайна и обтекаемости оружия.
Обычно я добавляю основной цвет, а вместе с ним пару акцентных цветов. Однако если вы добавите слишком много цветов, они начнут конфликтовать и соперничать между собой. Но нейтральный тон вполне хорошо подчеркнет основной цвет.
10. Добавляем детали
Добавьте дополнительные скошенные кромки, швы и прочие части механизма — “прикольные штуки”.
Все это прикольные штуки. Теперь когда основной дизайн уже “оброс мясом”, пришло время добавить в него скошенных граней, швов и прочих элементов. Вот когда оружие начинает оживать. Здесь, если мне нужно показать гладкие, загнутые поверхности, я рисую их при помощи airbrush.
Для острых углов и граней я использую простую тонкую круглую кисть и белый цвет для бликов. Также я использую airbrush с настройкой смешивания Color Dodge, когда нужно придать поверхности металлический блеск. Этот процесс требует наибольшего времени и концентрации, но труд при рисовании этих маленьких деталей и тонких швов в конце окупается.
11. Добавляем текстуры
Внесите различия между разными частями оружия, добавив в них разную текстуру.
Текстуры дают оружию дополнительный уровень детализации и помогают лучше различать разные части, которые ранее выглядели одинаковыми. К примеру, черная резиновая ручка теперь выглядит отлично от серого металлического тела пушки. Добавьте блики, чтобы оно приобрело сияние металла.
Вы можете показать, какой это материал играя с настройками уровней рассеивания и зеркальности. Чем более сияет материал, тем более сконцентрированными должны быть участки света, и соответственно чем более обширными будут освещенные участки, тем более матовой будет казаться поверхность. И еще добавьте текстуру с царапинами, чтобы придать ощущение поношенности. Еще я применяю маску на текстуру и таким образом рисую на местах, где мне нужно разместить царапины.
12. Используйте текстуру бликов в объективе (lens flare)
Добавление уровня яркости оружию
Мне нравится использовать текстуры с бликами с настройкой смешивания слоев Color Dodge, чтобы придать блеск освещенным частям, или сияющий свет, характерный для оружия в Mass Effect. Это прибавляет яркости. Сияющие полосы также заставляют оружие восприниматься как более научно-фантастическое.
13. Добавьте футуристические логотипы и переводные картинки
Добавление оружию логотипов, цифр, полосок.
Стиль Mass Effect обычно включает в себя добавление логотипов, цифр и полос по всему оружию. Это добавляет визуального шарма и также заставляет думать, что оружие делали разные производители.
14. Рисуем тени для придания объема
Управление светом и тенями
Обычно у меня есть отдельный слой для настроек Hue/ Saturation и отдельный для Brightness/Contrast, расположенные над всеми остальными слоями. Именно здесь я нарисую тени на маске слоя простой кистью airbrush. Изменение положения показанных на рисунке слайдеров дает мне контроль над тем насколько темными должны быть тени.
15. Чертежи (блюпринты) для 3D-художника
Дайте тому, кто будет заниматься моделированием этого, максимальное количество деталей, так чтобы не возникло недопонимания. Укажите материалы, виды с разных углов обзора и все вопросы, которые нуждаются в уточнении.