Кадры необходимы, так необходимы, что мы начинаем считать их неотъемлемой частью комикса, однако это далеко от правды.
Кадры – всего лишь способ прямолинейного визуального изложения; они навязывают ясную последовательность картинок, разделённых линиями. Это неплохо, но если полагаться на такой способ слишком часто, изложение станет сухим, а более захватывающие возможности будут упущены. Сложные раскадровки хороши для ума: выполненные умело, они будоражат читателя и расширяют запас техник, которые вы можете применить, чтобы донести свою идею.
Вот основной список некоторых нетрадиционных техник, от простых к более сложным.
Непрямоугольные кадры
Они должны быть на вооружении у каждого художника. Кадры могут принимать любую форму, которую вы бы ни пожелали. Пока содержание понятно и читаемо, всё подходит. Например, вы можете вставить менее заметный кадр необычной формы, показывающий, что происходит где-то в другом месте.
Вы можете применить очертания других изображений, чтобы создать нужное настроение, или сделать намёк на окружение, не прорисовывая его:
Или пусть форма кадра указывает на расположение объекта или персонажа в общей композиции:
Или измените форму кадра из стилистических соображений:
Как и любым приёмом, этим не стоит злоупотреблять. Часто стоит разбавить последовательность прямоугольных кадров несколькими кадрами необычной формы, чтобы подчеркнуть контраст. Все техники, выделяющие фокусные центры и линии действия, можно применять и к кадру в целом, поэтому никогда не недооценивайте их значение.
Объекты, пересекающие границы кадра
Отличный способ привлечь внимание к объекту – заставить этот объект выйти за границу кадра. Он будет удерживать внимание зрителя, и, добавив пару других продвинутых техник, вы получите действительно креативную композицию. Это ещё один приём, который могут использовать художники всех мастей.
Риск ошибиться очень невелик, если этим приёмом не злоупотреблять. Зато результат может оказаться очень действенным.
Полный отказ от кадров
(Кроме того, что A Lesson is Learned – величайший веб-комикс всех времен, он особенно хорош своей техникой). Это сложный подход, но результат намного превосходит затраченные усилия. Комикс обретает органичность, а композиция самого изображения играет главную роль. Однако читатель оказывается уязвим, так как вы убрали кадры, поддерживающие ход изложения, темп развития сюжета замедляется, и читателю многое приходится додумывать самому. Поскольку читатель может потерять точку опоры, вам будет легко застать его врасплох, передавая сильные эмоциональные моменты.
Важно заметить, что все стандартные элементы композиции всё же должны присутствовать. Они становятся важными, как ничто другое, так как задача направить ход изложения становится более сложной:
Вы заставляете читателя быстро соображать, но позволяете ему немного побродить по изображению. Но это не означает, что бескадровый комикс не может быть будоражащим, наполненным приключениями и смешным:
Переключение между кадрами и их отсутствием и наоборот – отличный способ показать перемену сцены или настроения в рассказе. В этом примере Кимико подключается к компьютеру и переходит из бескадровой сцены в строго разделённый на кадры виртуальный мир внутри её компьютера.
Нелинейное повествование
Только то, что комикс – визуальное изложение истории, вовсе не означает, что изложение должно идти последовательно. В отличие от фильмов, которые по сути одномерны по направлению (один кадр следует за другим), комиксы двумерны, что открывает огромный простор для разнообразных возможностей передачи информации.
На изображении вверху босс вешается, но повешенное тело не занимает одного отдельного кадра. Оно перекрывает сразу несколько, и части тела взаимодействуют с разными сценами. В целом, оно доминирует над всей страницей, и становится ясно, что является самым значимым изображением во всей композиции:
Но мы не ограничены только одним изображением. Целые панели могут идти параллельно, означая, что два события происходят одновременно:
Также возможно связать два одновременных действия, чтобы показать, где именно они встречаются:
На изображении вверху первый и последний кадр иллюстрируют одно и то же, но с разных дистанций. Они служат для того, чтобы обеспечить последовательность изложения. Мужчина понимает, что к нему вернулось зрение, в то время как другие Путешественники во Времени говорят с Дмитрием. Вместо того, чтобы склеивать эти кадры в единую последовательность, как в фильме, мы просто рисуем две параллельные последовательности событий.
Поворот хода изложения
Успешно поменять ход изложения комикса справа налево и слева направо возможно, но предупреждаю: это штучки Тёмной Стороны, и использовать их стоит только тогда, когда это абсолютно необходимо и когда вы абсолютно уверены, что сможете справиться с задачей. Вот лучший пример, который я встречал:
Во втором ряду, вместо возврата в левый край страницы, композиция удерживает нас справа, ведёт нас вниз по водопаду и движется справа налево на другую сторону страницы. Это не излишество техники: здесь подчёркивается извилистый и трудный путь персонажа в подземный мир:
Как же автору это удалось? Объединив несколько техник, автор ведёт нас в нужном направлении. Давайте разберём их поподробнее:
1.Нет кадров, что помогает взгляду читателя. Мы как зрители не ищем «следующий кадр» и более подвержены влиянию других композиционных элементов.
2.Фокус на высоком контрасте. Прежде чем мы успеваем инстинктивно вернуться к левому краю страницы, наш взгляд удерживает арка с высоким цветовым контрастом. Как только наше внимание задержалось, его захватывает следующий элемент…
3.Персонажи смотрят в том направлении, в котором автор хочет заставить посмотреть и нас. Если рисунок сделан как следует, мы инстинктивно посмотрим туда, куда смотрит персонаж.
4.Водопад тоже задает направление. И снова, это подталкивает нас в нужном направлении.
5.Взгляд привлекает диалог. Реплики расположены вблизи друг от друга, поэтому мы естественно следуем за ними.
6.Знак-подсказка. Почти подсознательно эта стрелка подсказывает смену направления чтения.
Изменяя направление изложения комикса, необходимо буквально вести читателя за руку, иначе вы рискуете запутать его или совсем лишить интереса. Я покажу на собственном (очень старом) комиксе пример плохо выполненной смены направления:
Здесь недостаточно визуальной поддержки смены направления изложения. Пару вещей мне все же удалось сделать правильно: Кимико смотрит туда, куда я хочу, чтобы посмотрел читатель, но небольшого наложения кадров для ясности недостаточно. Также для такой яркой кульминации лучше всего оставить обычную последовательность кадров.
Вот и всё. Конечно, это ни в коем случае не полный список продвинутых техник раскадровки, а всего лишь обзор основ возможного. Эти техники подходят для всевозможных стилей и способностей и здорово расширяют визуальный словарь художника.