Монстры повсюду! Почему персонажи Ведьмака 3 выглядят уникальными и без применения технологии захвата движения

Павел Мелничук, главный художник по персонажам игры «Ведьмак 3: Дикая охота», дал интервью Дэнни О'Двайру журналисту портала GameSpot.

В этом интервью мы поговорим о существах, населяющих вселенную «Ведьмак 3», о новых технологиях, которые вдохнули жизнь в этот мир, и о том, смогут ли отрубленные в игре головы вновь заговорить.

Ты принимал участие в работе над всеми частями серии игры «Ведьмак» и работаешь в студии CD Projekt на протяжении восьми лет. Насколько усложнился процесс создания детализированного персонажа сейчас, учитывая улучшение разрешения и качества воспроизведения, в сравнении с временами, когда вы только начинали свою работу?

Павел Мелничук: Да, все очень изменилось. В первой части «Ведьмака» персонажи были простыми. Нас не сильно волновала режиссура, количество полигонов в модели и разрешение текстур, тогда это был сравнительно небольшой проект. А главное, у нас не было опыта. Над игрой тогда работало 60 человек. Сейчас в команде уже 250 членов. Поэтому это уже более сложный и большой проект.

Изменилось абсолютно все. Сейчас уже новое поколение консолей. Компьютеры стали мощнее. За последние восемь лет они сильно изменились.

Так что, конечно процесс стал куда сложнее. В первой части «Ведьмака» мы начинали с малополигональных моделей, а затем просто сделали карты в Photoshop. На одного персонажа требовалась неделя или около того. Теперь же мы прорабатываем каждую деталь персонажа в многополигональной модели, а также с помощью программы Z-brush. Мы прорабатываем каждый шов, пуговицу, каждую пряжку. Мы делаем проработанную модель персонажа. Это занимает недели две-три, все зависит от сложности персонажа. И только после этого мы уже создаем малополигональную модель, которую вы видите в игре.

Мощные компьютеры позволяют нам задействовать большее количество вершин. Даже проработка скелета внутри персонажа сложнее. В первом «Ведьмаке», насколько я помню, мы использовали скелет только для больших пальцев, остальная часть ладони выглядела как варежка. Теперь у нас есть не только скелет для каждого пальца, но и косточки, которые отвечают за подвижность костяшек пальцев, деформацию запястья. В общем много всякой подобной технической ерунды.

Для создания монстров вы проделывали тоже самое?

Да. С монстрами все даже намного сложнее. Потому что для персонажей нам нужен был лишь один скелет, для мужчин, женщин и детей. Все они сделаны с помощью одного скелета, с одинаковой анимацией. У монстров же каждый скелет уникален. Для каждого монстра мы проделывали весь процесс создания скелета, анимации, поведения и искусственного интеллекта. Поэтому это более сложный процесс, требующий много времени.

Стало ли это причиной ограничения количества монстров в игре?

Мы всегда начинаем с оценки того, что нам требуется, но игра настолько разрослась по сравнению с первоначальной идеей. Не могу казать точно, но мне кажется игра стала раза в три или даже четыре больше чем изначально задумывалось. Одна из причин — это карта, ведь чем больше пространство, тем больше монстров нужно, чтобы его заполнить. Помню один случай, когда мы уже почти закончили работу над игрой, в понедельник утром, мне на почту пришло письмо: «Привет! Я знаю уже немного поздно, но нам нужно еще 20 монстров».

А проблема в том, что характеристики монстров нельзя увеличить. Если вы встретите монстра в конце игры у него будут такие же характеристики, как и в начале. Это значит, что нужно больше монстров, чтобы игрок мог почувствовать прогресс опыта по мере прохождения игры. Когда у вас 50й уровень, нужны враги, которые не будут похожими на тех, что встречались раньше. Они должны быть другими. Мы даже изменили их внешний вид, чтобы они и визуально выглядели иначе.

Так значит, что грифоны, которых мы встречаем в самом начале относительного никого уровня?

Да.

Значит монстры, которых мы встречаем в начале и битвы с ними идут по определенному сценарию. А что насчет остальных существ, они все в основном даются по заданиям? Или некоторые просто бродят по миру «Ведьмака»?

Все относительно. Вы можете встретить разных монстров во вступлении. Все монстры отличаются друг от друга. Бой с грифоном у каждого игрока уникальный, так как разделен на несколько частей. В ходе боя мы показываем новое оружие Геральта, так что это довольно важная часть. Вы экспериментируете с арбалетом, учитесь, как и зачем его использовать. Поэтому этот бой так важен. Дальше вам встретятся совершенно другие виды грифонов.

С какими еще существами мы сражаемся по тому же принципу?

Мм, со многими. [смеется]

Не хочешь сболтнуть лишнего, я прав?

Я конечно могу сказать названия, но это мало что даст, пока вы сами их не увидите, так ведь? [смеется]

Начнем с того, что в «Дикой охоте» мы ввели летающих монстров, что стало настоящим прорывом. В предыдущих частях «Ведьмака» были полулетающие монстры, на самом деле та же анимация ходьбы, только парящая над землей. Это был не настоящий полет. Теперь же существа летают в трехмерном измерении, они могут преодолевать холмы или замки. Могут улететь и вернуться вновь.

Сирены даже более сложные создания, они и летают и в тоже время ныряют. Это монстры, которые могут сражаться как под водой, так и на земле, или в воздухе. А это довольно-таки сложно.

Как много таких монстров в игре? Я даже не знаю [смеется]. Много. У нас есть огромные, маленькие и среднего размера монстры. Всяких полно.

Уделялось ли особое внимание уровню каждого монстра? Например, грифон похож на босса, с которым нужно сражаться по особой тактике. Но если скажем встретить стаю Утопцев или вроде того, то это уже нисколько не похоже на битву с большим монстром. Это все потому, что их стая, а не одно существо с длинной полосой здоровья.

У каждого большого монстра и у большинства мелких есть особые атаки или способности. Хотя у первого грифона и нет каких-либо уникальных способностей, он просто летает. С другими летающими существами вы сражаетесь по той же схеме. Стреляете в него из арбалета или кидаете гранату, чтобы сбить на землю, а потом деретесь.

Есть монстры, которые дышат огнем, гипнотизируют вас. Есть такие, которые могут убежать или закопаться под землю. Каждый монстр требует особой тактики. Например, вы не сможете справиться с Полуденницей без помощи «Знаков». Вы создаете специальный барьер, чтобы поймать ее, когда Полуденница появится, и только после этого сражаетесь с ней.

Много ли новых монстров появилось, которых мы не встречали в предыдущих частях?

Да, очень много. Монстры из второй части были перерисованы, и их система поведения также была изменена. Хотя все монстры из первых двух частей остались, мы добавили много новых.

Все мы знаем, что настоящие монстры — это сами люди. В «Ведьмак 3» полно разбойников, молодых людей и стариков. Огромное количество разнообразных персонажей. В деревнях все люди носят разную одежду, у детей разный цвет волос и лица. Наверное, трудновато было объять и проработать столько разнообразных деталей.

Это было одной из самых трудных задач. Как я уже сказал ранее, игра постоянно разрасталась, а значит требовалось не только больше монстров, но и количество персонажей постоянно росло. Нам очень повезло, что с самого начала разработки игры, мы сделали модульную систему для создания персонажей. Мы подумали, что не можем просто взять и создать сотни моделей для персонажей, а потом просто разбросать их по миру, и решили создать для этого составляющие. Сделали много разных торсов, руки, ног, обуви и снаряжения, шлемов, волос, еще сделали сотни головных уборов. А потом просто сочетали и комбинировали все это.

Благодаря этому мы смогли увеличить конфигурации. Всякий раз, когда нам было требовалось больше новых героев, или разработчикам заданий нужен был персонаж с необычной внешностью, мы создавали их. Это было правильное решение.

Как вы создавали анимацию для лица? В игре полно кат-сцен с диалогами, а у вас огромное количество уникальных персонажей и анимированных лиц.

Мы не могли использовать технологию захвата движения, так как игра слишком большая. В игре тысячи реплик, которые мы перевели на несколько языков. Так что это было просто невозможно. Мы могли использовать захват движения для диалогов на английском, а потом просто добавить субтитры, но не захотели. Нам пришлось с самого нуля создать анимацию губ для персонажей. Система оказалась очень гибкой, требовалось около трех-четырех дней, чтобы создать совершенно новое лицо, анимация которого была не хуже, чем у других.

Здесь нет никакой разницы между главным персонажем, второстепенным или кем-то из массовки. В этом плане они все одинаковы. Потребовалось несколько хитростей, что бы все это функционировало в 3D программе, но в общем и целом все работало хорошо.

Есть ли у вас особая технология, которая позволяет отрубленным головам двигаться как прежде?

Нет, к сожалению, нет. У нас были подобные ситуации, но встречались они только в кат-сценах. Так что все под контролем.

Трудно ли разрабатывать подобные игры на нынешнем поколении консолей и ПК? Кажется, что количество трудностей увеличилось, но и прогресс не стоит на месте, технологии также перешли на новый уровень. Если раньше создание персонажа занимало день, то сейчас этот процесс занимает две недели. Должно быть работа стала сложнее.

Да. Мы должны стремиться к лучшей графике, что бы мир казался как можно более реалистичным. Но тот факт, что это открытый мир, намного усложняет работу. Ведь нужно что бы игрок видел все что находится перед ним, вплоть до самого горизонта, все земли, людей, трудящихся на них, лошадей, все что находится за сотни метров и километров от вас. Требуется очень много ресурсов что бы обработать все эти процессы одновременно. Нужно проработать окружение, пыль, облака, а еще небо. Еще нужно что бы волосы развевались на ветру, что бы все вокруг казалось живым. Кстати трава тоже двигается. Это требует много времени и очень затратно с технологической точки зрения, чтобы в целом и общем окружающий мир выглядел правдоподобно.

Разрабатывали ли вы новые технологии для волос, меха и прочих подобных вещей?

Да, это уже совсем другая история. Мы использовали разные конфигурации для деревьев, травы, и волос. У нас была своя системы для анимации волос, а также для динамичной анимации, это когда волосы колышутся на ветру. Это наша собственная разработка, которая приводит в действие низкополигональные модели волос. Так же в игре есть технология Nvidia fur, которая создает симуляцию волос и шерсти. Так что если вы играете на ПК, то можете включить эту функцию и волосы будут выглядеть реалистично. Это тоже потребовало от нас немало времени.

Это та же самая технология TressFX, которая была использована в игре Tomb Raider?

Нет, совершенно другая. Мы используем технологии Nvidia и Nvidia Fur. Компания Nvidia очень помогли нам в разработке программного обеспечения. Когда мы работали с волосами, они помогали нам. Когда бы нам не понадобились новые инструменты или новый функционал для системы, они тут же предоставляли все что требуется. Это была отличная работа в команде.

Из всех существ, которых вы создали, кто вам нравится больше всего?

Трудный вопрос. Их так много. Тут у нас три ведьмака, но я к ним отношусь как к главным персонажам. Они на самом деле не монстры, они разговаривают, да и игрок проводит с ними много времени.

Если выбирать из монстров, то, пожалуй, Кладбищенская Баба. Она была и в первом «Ведьмаке», но мы ее полностью поменяли для «Дикой охоты». Мне она нравится. Старая, скрюченная ведьма, чей разум был затуманен темной магией. И выглядит круто. Например, мне очень нравится один из подвидов этих монстров, который еще таскает труп на спине. Бедный мужчина, которого она убила, съела, а может быть это вовсе ее муж. И она таскает его труп, разговаривает с ним. Это же круто, так оригинально!

Каково это создать такой большой мир, с таким разнообразием монстром населяющих его, но при этом знать, что игрок может не увидеть и половины из всей этой работы?

Ну, они могут пройти игру еще раз, так ведь? [смеется] Наслаждайтесь весельем, у каждого ведь будет свое путешествие, своя концовка. Даже своя последовательность событий. Ну не знаю. Это ведь весело, чувствуешь свободу!

Вы, наверное, с нетерпением ждете момента релиза игры, что бы люди наконец-то увидели ее попробовали поиграть?

Конечно! Если честно, я был очень впечатлен внешним видом игры. Я работал над ней с самого начала, но разве можно знать наверняка, удалась ли игра, пока она наконец не будет готова и пока в нее не поиграешь. У меня есть все. Я знаю сюжет, знаю некоторые концовки. Я работал над каждым персонажем и каждым монстром. Но у меня не было возможности увидеть, как это работает все вместе . И результат меня поразил, правда. Это очень крутая игра.

CD Projekt обычно переводит игры с английского на польский. А тут все наоборот теперь у вас полные права на эту игру и теперь вы представляете свое творение остальному миру. Гордишься ли ты, когда говоришь семье, что работаешь над «Ведьмаком»? О чем они знают и за что переживают?

Конечно, для меня это очень важно. Игра намного сложнее любого фильма. Для меня это как часть польской культуры, которую мы привносим в мир, так что для меня это нечто важное.